真假难辨?激动人心的次世代游戏技术

2007-01-16 15:51:19 神评论

17173 新闻导语

   来自游戏行业各领域的开发者帮助我们从那些天花乱坠的宣传中得以解脱。现在已毫无争议的是——可玩性是一款游戏成功的最主要因素。让我们直面这一点:如果游戏已经变得这般死板无趣,那么即便再绝妙的图像魔法也不能拯救之了。然而在游戏对我们的吸引中,画面要素也是重要的一份子。正如Offs

    其它开发者不需要一款游戏看起来绝对真实以供欣赏。“我不介意游戏有塑料画面,”King说,“我喜欢这种感觉:在似乎住满了Todd Macfarlane玩偶的世界里四处奔跑。这比《Counterstrike》之类老游戏里那种‘枯燥’的画面好得多。”

PC方面也将在次世代得以成长。虽然最新的主机对PC来说是强大的竞争对手,但新显卡(如ATI正在研制中的那种)将利用到DirectX 10之类的软件。通过使用统一的着色器结构,DirectX 10允许开发者将显卡资源用在他们希望的地方,而这地方取决于他们游戏的需要。这种功能可以让PC竞速游戏中的动态模糊看上去更美,而射击游戏中的光照效果更出色。

物理运动也在一款游戏的视觉体验中扮演着重要角色,次世代技术也敞开了这个领域的大门。IGN的Charles Onyett在四月发回一则报道:Lucas Arts在他们下一款Indiana Jones(琼斯博士)游戏中利用了一种被称为euphoria的执行期动画技术 。目标是让人物模型准确地反映现实物理学概念,如力、重量、冲量等。通过该技术,Indiana可以对冲击做出更真实的反应,譬如他会踉跄并尝试保持平衡,就像一个真正的人类那样。那些动作是被程控AI脚本控制的,此脚本与布娃娃物理效果协调运作。根据Onyett的说法:“千真万确,角色看起来明显更加栩栩如生了。”

Euphoria将有助于令游戏里的战斗看上去精彩得前无古人

因为次世代技术让游戏画面前所未有的出色,电影工业的老鸟们也在往这个互动世界迁徙。像一名游戏动画制作者(他希望将其身份保密,因为他正在参与一款我们口中的顶极机密次世代游戏的制作)说的,为次世代游戏制作动画比给电影制作CG要“酷多了”。“总的说来,我感觉更好是因为游戏环境的自由。一款游戏具有无穷的可能性,能让我们真切地攫获艺术的自由。”在投身游戏业之前,这位动画制作者是从事电影业的。在他看来,数年之内,游戏和CG电影就很难分辨了。

但从另一方面讲,在像能在The Chronicles of Narnia?s(纳尼亚传奇)里面看到的那种生物,成为游戏处理得到的角色模型为我们所见之前,还得经过一小段时间。在电影领域CG动画师还面临着巨大的障碍,而那是游戏更加远无法处理的。以狮子Aslan为例。在银幕上他的每一帧画面要花上够呛的10小时来制作。这对之前的制作标准而言,可能还要算一个进步了。在一款实时游戏中要构建出那样一个角色模型,你能想象出需要多少时间吗?次世代主机很强大,但还没强大到那种地步。

支持键盘 ← 和 → 分页
版本专题
今日头条
精华推荐