真假难辨?激动人心的次世代游戏技术
17173 新闻导语
来自游戏行业各领域的开发者帮助我们从那些天花乱坠的宣传中得以解脱。现在已毫无争议的是——可玩性是一款游戏成功的最主要因素。让我们直面这一点:如果游戏已经变得这般死板无趣,那么即便再绝妙的图像魔法也不能拯救之了。然而在游戏对我们的吸引中,画面要素也是重要的一份子。正如Offs
现在已毫无争议的是——可玩性是一款游戏成功的最主要因素。让我们直面这一点:如果游戏已经变得这般死板无趣,那么即便再绝妙的图像魔法也不能拯救之了。然而在游戏对我们的吸引中,画面要素也是重要的一份子。正如Offset Software的Sam McGrath所阐述的:“游戏性本身当然应该作为重点,但如果游戏世界令你感到真实,那么游戏性也会增强。”画面十分重要:微软和索尼都特意对E3主题发布会进行了巨大投资,来向世界展示一些游戏——能展现他们各自平台值得骄傲的图形性能的游戏。光照、材质、阴影;诸如此类的词汇,不仅过去几年来一直是我们的讨论的重点,也已经成为几乎每款次世代游戏demo的焦点。而且索尼和微软正是想用这些游戏截图和视频打动我们。
我们看到的CG影片;互动的游戏体验——次世代科技有助于模糊此两者间的界限。20年前可完全不是这回事儿:1986年,任天堂FC的处理速率还是1.79MHz,这机能已足够支持8位坐标象素绘出十分十分简单的图像了。而2006年的Xbox 360有一块3核心处理器,每个核心都以3.2GHZ运行,且可双线程执行任务。如今的图像是以上百万个多边形来计量了,这些多边形可构成复杂的人物模型和周边环境,从而有助于创造出一个“真实”的虚拟世界。

Vince Proce使用Ps合成的图像(左图)右图采用的便是即将用来生成次世代角色形象的处理方式
基本上,程序员们现在声称:所有新增机能正在帮助他们使用老一套技术获得更好的成绩。在某种程度上说,如动态模糊和HDR光源等出色的特效,已经在PS2和Xbox上实践过了。但通常一款游戏只会使用一种高端特效。譬如在《汪达和巨像》里,你可以看到主角身上利用了动态模糊。而依靠次世代技术,因为增加的处理机能,游戏可同时混合采用超过一种的特效。这也是为什么开发成本像火箭上天一样升涨起来的原因:开发小组需要更多成员以分配在游戏制作工作的某一部分上——因新技术而扩充出的那部分。
次世代科技在一些方面令游戏制作者兴奋,在另一些方面又令他们很窝火。尽管到目前为止已取得的一些成就使他们很高兴,但仍有一些领域是单单这些技术无法解决的。
“现在我们工作的很大一部分依赖于材质,”一位英国自由建模师David King说道,“法线贴图,光照贴图,动态立方反射贴图,景深贴图……全部都是贴图。奇怪的是,主机上的材质内存却没得到足够快速的扩容。”当开发者们使用次世代技术工作而面临瓶颈时,创新方法会是一种获取成果的可靠方式。正为Midways即将推出的射击游戏《Stranglehold》担任角色设计师的Vince Proce,他直接地认识到必须重新考虑设计来榨取次世代技术的最大价值的意义:
“当我着手处理我们第一款次世代游戏《Stranglehold》的人设任务时,我参照了为《Psi-Ops》创造角色时遇到的困难。那些困难,我尝试着利用在制作《Ballers》时已学到的方法加以解决,并把这方法应用到《Stranglehold》的工作中。”

Proce把合成相片直接投射给模型,以追求最高的相似度,然后这就被用作建造模型的参考
没有依靠基本人物草图来绘制他的设想(这种方法的结果会很乏味),Proce外出拍摄真人照片以用于他的艺术创作中。这之后他会挑选出自己觉得抓住了人物精髓的脸,接着在其收集的形形色色肖像的五官细部中选取出可组合编辑的材料。出人意料的是,有时女性的面部细节也很适合男性角色。最终成果就是实质上由数十人合成的一名角色。凭借次世代游戏技术的威力,所有他们的面部特征都被融合起来,并焕发新的生机。
“次世代技术给我们更多能力以增强出自那些照片的细节,”Proce解释道,“单纯地使用照片当然并不能解决所有问题。为使这些角色看上去活生生的,我们需要夸张某些面部特征,来确定他们属于哪种角色。”
《Stranglehold》制作组的目标是创造一款基于真实世界的视觉效果惊人的游戏。这引出了几个不太显著、大部分玩家不会经常考虑的问题。因为游戏采用真实世界设定而非幻想题材,角色们就不能穿戴铠甲头盔之类的东西。他们得穿上看起来很真实的布料,还得有头发。好看的布料和头发在游戏里都是非常非常难以渲染的。对Proce和他的小组而言,次世代技术使这项任务稍微简单了些,但不是完全消除了难度。
“我个人是期待着用褶皱贴图、(停留在你角色身上的)人物光照、更强的动画装置、更大的材质空间、以及更多骨骼来描绘布料、头发、面部表情的,”Proce说道,“我们在自己的引擎中实现了大部分目标。我们相当幸运,拥有虚幻引擎为基础,它很强大。”一些开发者很高兴次世代技术给他们带来了收获。(上世纪)90年代中期,许多美国玩家认为PC游戏位于图像成就的顶峰。但现在,主机机能的强大已经赶上了PC。这个事实,对Chattering Pixels这样的中间设备开发者们而言,正是他们不负众望利用次世代技术获取的成果。

周润发在《Stranglehold》里大显身手
“我们期待的是高分辨率的画面表现、对在线游戏的更多关注、以及关于最有效发挥多CPU/CELL作用的大量探讨,”Chattering Pixels的技术指导Martin Fuller说,“到现在我们已经目睹了所有这些,却几乎没为之感到惊喜——可能得除开任天堂和他们的新手柄。这并不表示时代没有飞跃,那些也是一步巨大的前进,但真的似乎无甚惊喜。可有一点是确定的:新世代就在眼前,每个人都会有巨量事物需要学习。”
但我们对开发者公平吗?如果是玩家期待过高呢?当《星球大战》最初在大银幕上放映时,电影迷们还从没有见过George Lucas率其团队开发出的特效。而如今,我们看特效就像看电视广告。在一部电影里看见太空船和镭射光也再不会那样令人惊奇。当游戏玩家一年又一年看见新游戏时,也会体验到这种醒悟。
有些开发者确实认为:玩家期待着看到即使是次世代技术都无法实现的视觉效果。Chattering Pixels的开发者们注意到当游戏时代从PS、SS、N64过渡到PS2、GC、XBOX时,对开发者而言硬件在性能上有巨大的飞跃。但我们现在看到的飞跃并不是那么壮丽。
“你可以在XBox和X360上使用同样的着色方式处理同样数量的多边形,画面看上去会完全一样。”Fuller说道,“但我们从PS变革到PS2时可不能说两者画面是一样的。”
虽然在制作游戏时有更多机能可利用了,但要享受这种机能则需要更多的资源。如果一款游戏被设计成适应高清电视模式,大部分机能立刻就被耗竭了。这也对开发者构成一个挑战——当他们希望为精致的材质效果(如棉布、丝绸、皮肤和皮革等)规划好填充率之时。类似这样的因素对游戏视觉效果能有多棒有着巨大影响。
在《Project Offset》中皮肤材质有显著的视觉特征
你们中有一些人已经注意到这点:我们目前看过的大量次世代游戏都显得太光亮或太“塑料”了。根据一些开发者的说法,这不是次世代技术的一种局限,而是支撑起游戏的想象力的表征。不提及不断更新的素材库和工具的桎梏,那些“想象”出这些游戏来的人应该学学打破思维定势、以最有效地利用新技术了。
“我不能说所有早期次世代游戏的画面都是这个样子,但我确实已经看到太多这种东西了,”McGrath说,“我认为有些开发机构现在需要在使用着色技术时更加有创造力、更精巧一些,而不要以为‘光亮’等于‘酷’。”
McGrath与其团队的创造性思维造就了《Project Offset》。他们的游戏里所有的模型都使用了法线贴图和单位象素镜面高光。虽然《Project Offset》还在开发中,但初期的角色外形——如巨魔富有弹性的皮肤和光亮的金属盔甲之间,已经表现出微妙的不同。McGrath将此主要归功于开发者对次世代着色渲染技术的掌握.
“拥有完全可程控的着色结构是唯一最重要的进步,”McGrath说,“它开放了无数在旧硬件上无法实现的可能性。游戏画面现正在发展,其速率超过电影画面进步的速度,所以两者之间的差距正越来越小。”
其它开发者不需要一款游戏看起来绝对真实以供欣赏。“我不介意游戏有塑料画面,”King说,“我喜欢这种感觉:在似乎住满了Todd Macfarlane玩偶的世界里四处奔跑。这比《Counterstrike》之类老游戏里那种‘枯燥’的画面好得多。”PC方面也将在次世代得以成长。虽然最新的主机对PC来说是强大的竞争对手,但新显卡(如ATI正在研制中的那种)将利用到DirectX 10之类的软件。通过使用统一的着色器结构,DirectX 10允许开发者将显卡资源用在他们希望的地方,而这地方取决于他们游戏的需要。这种功能可以让PC竞速游戏中的动态模糊看上去更美,而射击游戏中的光照效果更出色。
物理运动也在一款游戏的视觉体验中扮演着重要角色,次世代技术也敞开了这个领域的大门。IGN的Charles Onyett在四月发回一则报道:Lucas Arts在他们下一款Indiana Jones(琼斯博士)游戏中利用了一种被称为euphoria的执行期动画技术 。目标是让人物模型准确地反映现实物理学概念,如力、重量、冲量等。通过该技术,Indiana可以对冲击做出更真实的反应,譬如他会踉跄并尝试保持平衡,就像一个真正的人类那样。那些动作是被程控AI脚本控制的,此脚本与布娃娃物理效果协调运作。根据Onyett的说法:“千真万确,角色看起来明显更加栩栩如生了。”

Euphoria将有助于令游戏里的战斗看上去精彩得前无古人
因为次世代技术让游戏画面前所未有的出色,电影工业的老鸟们也在往这个互动世界迁徙。像一名游戏动画制作者(他希望将其身份保密,因为他正在参与一款我们口中的顶极机密次世代游戏的制作)说的,为次世代游戏制作动画比给电影制作CG要“酷多了”。“总的说来,我感觉更好是因为游戏环境的自由。一款游戏具有无穷的可能性,能让我们真切地攫获艺术的自由。”在投身游戏业之前,这位动画制作者是从事电影业的。在他看来,数年之内,游戏和CG电影就很难分辨了。
但从另一方面讲,在像能在The Chronicles of Narnia?s(纳尼亚传奇)里面看到的那种生物,成为游戏处理得到的角色模型为我们所见之前,还得经过一小段时间。在电影领域CG动画师还面临着巨大的障碍,而那是游戏更加远无法处理的。以狮子Aslan为例。在银幕上他的每一帧画面要花上够呛的10小时来制作。这对之前的制作标准而言,可能还要算一个进步了。在一款实时游戏中要构建出那样一个角色模型,你能想象出需要多少时间吗?次世代主机很强大,但还没强大到那种地步。
随着游戏画面越来越接近实物,一些问题也蹦出来了。在某些方面,一款太真实的游戏可能会毁掉游戏的娱乐价值。你问我为什么?好吧,想象一款游戏有这么真实,于是当你狙击爆头时,你可以看见鲜活的脑浆从对方的脑袋里真切地爆出来。如果那脑浆看上去足够真实,就可以彻底绝顶地让人作呕了。而在另一些方面,更好的图像能让一个游戏看上去更虚假。King指出该点:“你与真实越接近,反而越难以相信。一名真实度达98%的角色,看上去就会令人毛骨悚然心惊肉跳。如果让他们有5成真实,你的想象力能将其补充完美。我们能够接受这样的。如果几乎都不像,那画面就确确实实能杀人了。譬如微笑,如果你不正确地表现出眼部皱纹来体现脸颊肌肉的活动,一名角色的微笑就会让你感到不舒服,而不会觉得他真实。”

不用屏息而待,我们要看到像这里的Aslan一样的游戏角色还要等段日子
在次世代,似乎是必然地,想象力将决定画面对我们来说有多美妙。开发者指出,游戏不需要技术上的细节来令视觉表现令我们沉醉。对McGrath而言,《汪达与巨像》证实了这个真理。像《Stranglehold》里Vince Proce创造的超现实角色一样,《汪达与巨像》中艺术家的想象力使游戏看上去棒极了,而他们只是充分利用了他们必须利用的技术。
毫无疑问,次世代里还是会出现这样的游戏,其画面与现有标准相比都很可怜。但这些游戏仍会找到办法来骗取我们的个人情感。有时,单单知道一款游戏看上去差劲,这不足以阻止我们来玩它。不管我们的朋友多么想丢弃它们,我们都会誓死保卫这些游戏。你也知道自己是怎么对待热爱的游戏的:只有当你别无选择时才会相信他们不好。
对开发者和玩家而言,次世代看上去一定都是激动人心的。但尽管那样相信,我们要控制好自己的期待这一点还是很重要。游戏制作者了解的是:次世代一定会有进步,但不会那么惊人。可话说回来,仅此就足以值得期待了。
“现在我们工作的很大一部分依赖于材质,”一位英国自由建模师David King说道,“法线贴图,光照贴图,动态立方反射贴图,景深贴图……全部都是贴图。奇怪的是,主机上的材质内存却没得到足够快速的扩容。”当开发者们使用次世代技术工作而面临瓶颈时,创新方法会是一种获取成果的可靠方式。正为Midways即将推出的射击游戏《Stranglehold》担任角色设计师的Vince Proce,他直接地认识到必须重新考虑设计来榨取次世代技术的最大价值的意义:
“当我着手处理我们第一款次世代游戏《Stranglehold》的人设任务时,我参照了为《Psi-Ops》创造角色时遇到的困难。那些困难,我尝试着利用在制作《Ballers》时已学到的方法加以解决,并把这方法应用到《Stranglehold》的工作中。”

Proce把合成相片直接投射给模型,以追求最高的相似度,然后这就被用作建造模型的参考
没有依靠基本人物草图来绘制他的设想(这种方法的结果会很乏味),Proce外出拍摄真人照片以用于他的艺术创作中。这之后他会挑选出自己觉得抓住了人物精髓的脸,接着在其收集的形形色色肖像的五官细部中选取出可组合编辑的材料。出人意料的是,有时女性的面部细节也很适合男性角色。最终成果就是实质上由数十人合成的一名角色。凭借次世代游戏技术的威力,所有他们的面部特征都被融合起来,并焕发新的生机。
“次世代技术给我们更多能力以增强出自那些照片的细节,”Proce解释道,“单纯地使用照片当然并不能解决所有问题。为使这些角色看上去活生生的,我们需要夸张某些面部特征,来确定他们属于哪种角色。”
《Stranglehold》制作组的目标是创造一款基于真实世界的视觉效果惊人的游戏。这引出了几个不太显著、大部分玩家不会经常考虑的问题。因为游戏采用真实世界设定而非幻想题材,角色们就不能穿戴铠甲头盔之类的东西。他们得穿上看起来很真实的布料,还得有头发。好看的布料和头发在游戏里都是非常非常难以渲染的。对Proce和他的小组而言,次世代技术使这项任务稍微简单了些,但不是完全消除了难度。
“我个人是期待着用褶皱贴图、(停留在你角色身上的)人物光照、更强的动画装置、更大的材质空间、以及更多骨骼来描绘布料、头发、面部表情的,”Proce说道,“我们在自己的引擎中实现了大部分目标。我们相当幸运,拥有虚幻引擎为基础,它很强大。”一些开发者很高兴次世代技术给他们带来了收获。(上世纪)90年代中期,许多美国玩家认为PC游戏位于图像成就的顶峰。但现在,主机机能的强大已经赶上了PC。这个事实,对Chattering Pixels这样的中间设备开发者们而言,正是他们不负众望利用次世代技术获取的成果。

周润发在《Stranglehold》里大显身手
“我们期待的是高分辨率的画面表现、对在线游戏的更多关注、以及关于最有效发挥多CPU/CELL作用的大量探讨,”Chattering Pixels的技术指导Martin Fuller说,“到现在我们已经目睹了所有这些,却几乎没为之感到惊喜——可能得除开任天堂和他们的新手柄。这并不表示时代没有飞跃,那些也是一步巨大的前进,但真的似乎无甚惊喜。可有一点是确定的:新世代就在眼前,每个人都会有巨量事物需要学习。”
但我们对开发者公平吗?如果是玩家期待过高呢?当《星球大战》最初在大银幕上放映时,电影迷们还从没有见过George Lucas率其团队开发出的特效。而如今,我们看特效就像看电视广告。在一部电影里看见太空船和镭射光也再不会那样令人惊奇。当游戏玩家一年又一年看见新游戏时,也会体验到这种醒悟。
有些开发者确实认为:玩家期待着看到即使是次世代技术都无法实现的视觉效果。Chattering Pixels的开发者们注意到当游戏时代从PS、SS、N64过渡到PS2、GC、XBOX时,对开发者而言硬件在性能上有巨大的飞跃。但我们现在看到的飞跃并不是那么壮丽。
“你可以在XBox和X360上使用同样的着色方式处理同样数量的多边形,画面看上去会完全一样。”Fuller说道,“但我们从PS变革到PS2时可不能说两者画面是一样的。”
虽然在制作游戏时有更多机能可利用了,但要享受这种机能则需要更多的资源。如果一款游戏被设计成适应高清电视模式,大部分机能立刻就被耗竭了。这也对开发者构成一个挑战——当他们希望为精致的材质效果(如棉布、丝绸、皮肤和皮革等)规划好填充率之时。类似这样的因素对游戏视觉效果能有多棒有着巨大影响。
在《Project Offset》中皮肤材质有显著的视觉特征
你们中有一些人已经注意到这点:我们目前看过的大量次世代游戏都显得太光亮或太“塑料”了。根据一些开发者的说法,这不是次世代技术的一种局限,而是支撑起游戏的想象力的表征。不提及不断更新的素材库和工具的桎梏,那些“想象”出这些游戏来的人应该学学打破思维定势、以最有效地利用新技术了。
“我不能说所有早期次世代游戏的画面都是这个样子,但我确实已经看到太多这种东西了,”McGrath说,“我认为有些开发机构现在需要在使用着色技术时更加有创造力、更精巧一些,而不要以为‘光亮’等于‘酷’。”
McGrath与其团队的创造性思维造就了《Project Offset》。他们的游戏里所有的模型都使用了法线贴图和单位象素镜面高光。虽然《Project Offset》还在开发中,但初期的角色外形——如巨魔富有弹性的皮肤和光亮的金属盔甲之间,已经表现出微妙的不同。McGrath将此主要归功于开发者对次世代着色渲染技术的掌握.
“拥有完全可程控的着色结构是唯一最重要的进步,”McGrath说,“它开放了无数在旧硬件上无法实现的可能性。游戏画面现正在发展,其速率超过电影画面进步的速度,所以两者之间的差距正越来越小。”
其它开发者不需要一款游戏看起来绝对真实以供欣赏。“我不介意游戏有塑料画面,”King说,“我喜欢这种感觉:在似乎住满了Todd Macfarlane玩偶的世界里四处奔跑。这比《Counterstrike》之类老游戏里那种‘枯燥’的画面好得多。”PC方面也将在次世代得以成长。虽然最新的主机对PC来说是强大的竞争对手,但新显卡(如ATI正在研制中的那种)将利用到DirectX 10之类的软件。通过使用统一的着色器结构,DirectX 10允许开发者将显卡资源用在他们希望的地方,而这地方取决于他们游戏的需要。这种功能可以让PC竞速游戏中的动态模糊看上去更美,而射击游戏中的光照效果更出色。
物理运动也在一款游戏的视觉体验中扮演着重要角色,次世代技术也敞开了这个领域的大门。IGN的Charles Onyett在四月发回一则报道:Lucas Arts在他们下一款Indiana Jones(琼斯博士)游戏中利用了一种被称为euphoria的执行期动画技术 。目标是让人物模型准确地反映现实物理学概念,如力、重量、冲量等。通过该技术,Indiana可以对冲击做出更真实的反应,譬如他会踉跄并尝试保持平衡,就像一个真正的人类那样。那些动作是被程控AI脚本控制的,此脚本与布娃娃物理效果协调运作。根据Onyett的说法:“千真万确,角色看起来明显更加栩栩如生了。”

Euphoria将有助于令游戏里的战斗看上去精彩得前无古人
因为次世代技术让游戏画面前所未有的出色,电影工业的老鸟们也在往这个互动世界迁徙。像一名游戏动画制作者(他希望将其身份保密,因为他正在参与一款我们口中的顶极机密次世代游戏的制作)说的,为次世代游戏制作动画比给电影制作CG要“酷多了”。“总的说来,我感觉更好是因为游戏环境的自由。一款游戏具有无穷的可能性,能让我们真切地攫获艺术的自由。”在投身游戏业之前,这位动画制作者是从事电影业的。在他看来,数年之内,游戏和CG电影就很难分辨了。
但从另一方面讲,在像能在The Chronicles of Narnia?s(纳尼亚传奇)里面看到的那种生物,成为游戏处理得到的角色模型为我们所见之前,还得经过一小段时间。在电影领域CG动画师还面临着巨大的障碍,而那是游戏更加远无法处理的。以狮子Aslan为例。在银幕上他的每一帧画面要花上够呛的10小时来制作。这对之前的制作标准而言,可能还要算一个进步了。在一款实时游戏中要构建出那样一个角色模型,你能想象出需要多少时间吗?次世代主机很强大,但还没强大到那种地步。
随着游戏画面越来越接近实物,一些问题也蹦出来了。在某些方面,一款太真实的游戏可能会毁掉游戏的娱乐价值。你问我为什么?好吧,想象一款游戏有这么真实,于是当你狙击爆头时,你可以看见鲜活的脑浆从对方的脑袋里真切地爆出来。如果那脑浆看上去足够真实,就可以彻底绝顶地让人作呕了。而在另一些方面,更好的图像能让一个游戏看上去更虚假。King指出该点:“你与真实越接近,反而越难以相信。一名真实度达98%的角色,看上去就会令人毛骨悚然心惊肉跳。如果让他们有5成真实,你的想象力能将其补充完美。我们能够接受这样的。如果几乎都不像,那画面就确确实实能杀人了。譬如微笑,如果你不正确地表现出眼部皱纹来体现脸颊肌肉的活动,一名角色的微笑就会让你感到不舒服,而不会觉得他真实。”

不用屏息而待,我们要看到像这里的Aslan一样的游戏角色还要等段日子
在次世代,似乎是必然地,想象力将决定画面对我们来说有多美妙。开发者指出,游戏不需要技术上的细节来令视觉表现令我们沉醉。对McGrath而言,《汪达与巨像》证实了这个真理。像《Stranglehold》里Vince Proce创造的超现实角色一样,《汪达与巨像》中艺术家的想象力使游戏看上去棒极了,而他们只是充分利用了他们必须利用的技术。
毫无疑问,次世代里还是会出现这样的游戏,其画面与现有标准相比都很可怜。但这些游戏仍会找到办法来骗取我们的个人情感。有时,单单知道一款游戏看上去差劲,这不足以阻止我们来玩它。不管我们的朋友多么想丢弃它们,我们都会誓死保卫这些游戏。你也知道自己是怎么对待热爱的游戏的:只有当你别无选择时才会相信他们不好。
对开发者和玩家而言,次世代看上去一定都是激动人心的。但尽管那样相信,我们要控制好自己的期待这一点还是很重要。游戏制作者了解的是:次世代一定会有进步,但不会那么惊人。可话说回来,仅此就足以值得期待了。
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