真假难辨?激动人心的次世代游戏技术

2007-01-16 15:51:19 神评论

17173 新闻导语

   来自游戏行业各领域的开发者帮助我们从那些天花乱坠的宣传中得以解脱。现在已毫无争议的是——可玩性是一款游戏成功的最主要因素。让我们直面这一点:如果游戏已经变得这般死板无趣,那么即便再绝妙的图像魔法也不能拯救之了。然而在游戏对我们的吸引中,画面要素也是重要的一份子。正如Offs

“我个人是期待着用褶皱贴图、(停留在你角色身上的)人物光照、更强的动画装置、更大的材质空间、以及更多骨骼来描绘布料、头发、面部表情的,”Proce说道,“我们在自己的引擎中实现了大部分目标。我们相当幸运,拥有虚幻引擎为基础,它很强大。”

一些开发者很高兴次世代技术给他们带来了收获。(上世纪)90年代中期,许多美国玩家认为PC游戏位于图像成就的顶峰。但现在,主机机能的强大已经赶上了PC。这个事实,对Chattering Pixels这样的中间设备开发者们而言,正是他们不负众望利用次世代技术获取的成果。

周润发在《Stranglehold》里大显身手

“我们期待的是高分辨率的画面表现、对在线游戏的更多关注、以及关于最有效发挥多CPU/CELL作用的大量探讨,”Chattering Pixels的技术指导Martin Fuller说,“到现在我们已经目睹了所有这些,却几乎没为之感到惊喜——可能得除开任天堂和他们的新手柄。这并不表示时代没有飞跃,那些也是一步巨大的前进,但真的似乎无甚惊喜。可有一点是确定的:新世代就在眼前,每个人都会有巨量事物需要学习。”

但我们对开发者公平吗?如果是玩家期待过高呢?当《星球大战》最初在大银幕上放映时,电影迷们还从没有见过George Lucas率其团队开发出的特效。而如今,我们看特效就像看电视广告。在一部电影里看见太空船和镭射光也再不会那样令人惊奇。当游戏玩家一年又一年看见新游戏时,也会体验到这种醒悟。

有些开发者确实认为:玩家期待着看到即使是次世代技术都无法实现的视觉效果。Chattering Pixels的开发者们注意到当游戏时代从PS、SS、N64过渡到PS2、GC、XBOX时,对开发者而言硬件在性能上有巨大的飞跃。但我们现在看到的飞跃并不是那么壮丽。

“你可以在XBox和X360上使用同样的着色方式处理同样数量的多边形,画面看上去会完全一样。”Fuller说道,“但我们从PS变革到PS2时可不能说两者画面是一样的。”

支持键盘 ← 和 → 分页
版本专题
今日头条
精华推荐