真假难辨?激动人心的次世代游戏技术

2007-01-16 15:51:19 神评论

17173 新闻导语

   来自游戏行业各领域的开发者帮助我们从那些天花乱坠的宣传中得以解脱。现在已毫无争议的是——可玩性是一款游戏成功的最主要因素。让我们直面这一点:如果游戏已经变得这般死板无趣,那么即便再绝妙的图像魔法也不能拯救之了。然而在游戏对我们的吸引中,画面要素也是重要的一份子。正如Offs

    虽然在制作游戏时有更多机能可利用了,但要享受这种机能则需要更多的资源。如果一款游戏被设计成适应高清电视模式,大部分机能立刻就被耗竭了。这也对开发者构成一个挑战——当他们希望为精致的材质效果(如棉布、丝绸、皮肤和皮革等)规划好填充率之时。类似这样的因素对游戏视觉效果能有多棒有着巨大影响。

在《Project Offset》中皮肤材质有显著的视觉特征

你们中有一些人已经注意到这点:我们目前看过的大量次世代游戏都显得太光亮或太“塑料”了。根据一些开发者的说法,这不是次世代技术的一种局限,而是支撑起游戏的想象力的表征。不提及不断更新的素材库和工具的桎梏,那些“想象”出这些游戏来的人应该学学打破思维定势、以最有效地利用新技术了。

“我不能说所有早期次世代游戏的画面都是这个样子,但我确实已经看到太多这种东西了,”McGrath说,“我认为有些开发机构现在需要在使用着色技术时更加有创造力、更精巧一些,而不要以为‘光亮’等于‘酷’。”

McGrath与其团队的创造性思维造就了《Project Offset》。他们的游戏里所有的模型都使用了法线贴图和单位象素镜面高光。虽然《Project Offset》还在开发中,但初期的角色外形——如巨魔富有弹性的皮肤和光亮的金属盔甲之间,已经表现出微妙的不同。McGrath将此主要归功于开发者对次世代着色渲染技术的掌握.

“拥有完全可程控的着色结构是唯一最重要的进步,”McGrath说,“它开放了无数在旧硬件上无法实现的可能性。游戏画面现正在发展,其速率超过电影画面进步的速度,所以两者之间的差距正越来越小。”

支持键盘 ← 和 → 分页
版本专题
今日头条
精华推荐