真假难辨?激动人心的次世代游戏技术

2007-01-16 15:51:19 神评论

17173 新闻导语

   来自游戏行业各领域的开发者帮助我们从那些天花乱坠的宣传中得以解脱。现在已毫无争议的是——可玩性是一款游戏成功的最主要因素。让我们直面这一点:如果游戏已经变得这般死板无趣,那么即便再绝妙的图像魔法也不能拯救之了。然而在游戏对我们的吸引中,画面要素也是重要的一份子。正如Offs

    来自游戏行业各领域的开发者帮助我们从那些天花乱坠的宣传中得以解脱。

现在已毫无争议的是——可玩性是一款游戏成功的最主要因素。让我们直面这一点:如果游戏已经变得这般死板无趣,那么即便再绝妙的图像魔法也不能拯救之了。然而在游戏对我们的吸引中,画面要素也是重要的一份子。正如Offset Software的Sam McGrath所阐述的:“游戏性本身当然应该作为重点,但如果游戏世界令你感到真实,那么游戏性也会增强。”画面十分重要:微软和索尼都特意对E3主题发布会进行了巨大投资,来向世界展示一些游戏——能展现他们各自平台值得骄傲的图形性能的游戏。光照、材质、阴影;诸如此类的词汇,不仅过去几年来一直是我们的讨论的重点,也已经成为几乎每款次世代游戏demo的焦点。而且索尼和微软正是想用这些游戏截图和视频打动我们。

我们看到的CG影片;互动的游戏体验——次世代科技有助于模糊此两者间的界限。20年前可完全不是这回事儿:1986年,任天堂FC的处理速率还是1.79MHz,这机能已足够支持8位坐标象素绘出十分十分简单的图像了。而2006年的Xbox 360有一块3核心处理器,每个核心都以3.2GHZ运行,且可双线程执行任务。如今的图像是以上百万个多边形来计量了,这些多边形可构成复杂的人物模型和周边环境,从而有助于创造出一个“真实”的虚拟世界。

Vince Proce使用Ps合成的图像(左图)右图采用的便是即将用来生成次世代角色形象的处理方式

基本上,程序员们现在声称:所有新增机能正在帮助他们使用老一套技术获得更好的成绩。在某种程度上说,如动态模糊和HDR光源等出色的特效,已经在PS2和Xbox上实践过了。但通常一款游戏只会使用一种高端特效。譬如在《汪达和巨像》里,你可以看到主角身上利用了动态模糊。而依靠次世代技术,因为增加的处理机能,游戏可同时混合采用超过一种的特效。这也是为什么开发成本像火箭上天一样升涨起来的原因:开发小组需要更多成员以分配在游戏制作工作的某一部分上——因新技术而扩充出的那部分。

次世代科技在一些方面令游戏制作者兴奋,在另一些方面又令他们很窝火。尽管到目前为止已取得的一些成就使他们很高兴,但仍有一些领域是单单这些技术无法解决的。

支持键盘 ← 和 → 分页
版本专题
今日头条
精华推荐