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上月任天堂召开记者会,宣布因为硬件销量不振,软件销量未达预期,任天堂大幅下调预期:从预期财年547亿日元盈利下调到250亿日元亏损。这已经是任天堂连续三个财年亏损,任天堂正面临着Wii辉煌之后最大的危机。
而任天堂危机在Wii U身上表现最明显:任天堂预期财年内Wii U销量为280万台,还不如去年4个月的销量(320万台)。销量差直接导致了第三方对Wii U纷纷失去兴趣。而Wii U设计过时、对第三方支持不够则间接加速了第三方原理Wii U。
日前英国媒体Eurogamer刊出一位参与Wii U首发游戏的匿名开发者吐槽,批评了任天堂Wii U设计过时,无法给予第三方有力支持。本期学院派翻译了这篇开发者爆料,管中窥豹,可见任天堂在Wii U上一些失策。
开发者一开始就质疑Wii U性能 无法运行次世代引擎
任天堂Wii U硬件设计出来后,首先交给第一方开发商听取反馈,然后才向几个主要的第三方(比如EA、动视、育碧等)公布。文中匿名开发者(下文简称X)就是一位第一批收到Wii U信息以及开发机的第三方。
当任天堂向X团队介绍Wii U时表示他们希望新一代主机能和Wii差不多大,这样就不会有什么噪音,让大家忘记客厅中有台游戏机。此时X就开始隐约有点担心:Wii U机身要小,噪音不能大。那么只有采用小风扇,并降低CPU主频减少发热。
这个担忧在任天堂团队公布Wii U详细硬件规格时证实了:与Xbox 360的CPU对比,Wii U的CPU纸面上主频明显低了不少。在这一点上,在场已有开发者提出质疑。任天堂回应说:“整个设计中低能耗更加重要。其他CPU指标可以提升性能表现弥补内存带宽和主频的缺陷。”
任天堂团队走后接下来几周,X团队根据任天堂公布的Wii U规格,搭配了台PC(CPU进行了降频处理)进行性能测试。开发者们纷纷反馈,Wii U性能不足以运行次世代引擎,甚至运行本世代主机上游戏都会勉强。
尽管如此,处于许多商业上的考量,X所在公司决定在Wii U上推出游戏。于是X团队便着手Wii U开发工作,目标配合Wii U首发。