《电竞中国》之谈谈星际2

2008-07-29 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

先谈离我们很近的星际2,SC2最终能否成功,关键要看暴雪要拿它干什么。我们都知道暴雪是轻易不出作品的,出了就要引领潮流的,WC2、diablo、SC、diablo2、WC3、WOW等等,都做到了:WC2胜在画面和操控性,与同期的C&C相比,达到了即时战略的一个高潮;diablo结

谈谈RTS,谈谈星际和魔兽


  1.战术性
  
作为rts游戏,既然他叫即时战略,那么首要的就要看他的战术性。war3和sc没得比,一方面是因为sc出得很早,战术相当完善,而war3还在摸索前进中。另一方面也是游戏本身造成的。war3人口上限100,星际人口上限则为200。war3的维修系统,不鼓励暴兵和扩张,和星际恰恰相反war3各族本身没有运输船,运输船要从中立处购买,而且现在这个版本买运输船还很困难,所以war3没有星际那种空投的艺术。由于基础设定的原?因,war3相比sc翻?盘更困难,转型慢,科技慢,暴兵慢,扩张慢等等原?因。综上所述,sc的战术性比war3要强很多。

2.操作性
  操作的重要性对于rts游戏来说和战术性是一样的。war3和sc是两种截然不同的操作感觉。有些人说war3简单,其实不然,只能说他们不了解,首先说前方战场的操作,星际的兵种都是攻高血少。大规模交战的时候都是瞬间秒杀,所以星际操作要求的是宏观上的,整队的操作,一个不慎会全军覆没。魔兽则是攻低血多,所以魔兽的操作是精确到每一个兵上的,再加上魔兽的特色英雄,比星际丰富得多的魔法技能。英雄释放一个技能后,要利用cooldown时间来把没血的兵后退。马上集中攻击对方血少的兵,同时英雄要使用各种道具,还要注意阵型,魔法兵种的魔法。所以说前方战场的操作难度,应该是不相上下,可操作性是魔兽更强一些。因为war3战术相对单调,所以他的可操作性很强。再说后方家里的操作,可以说war3家里几乎不用什么操作。可能是因为前方战场需要的操作太多,暴雪才这么设计的。war3建筑物比星际少,不是说基础建筑物少,而是建筑物重复登场的机会很少。举个例子sc 神的gateway要登场N次,war3 hum的兵营最多登场2次。war3经?济特点决定了war3的农民不像sc那样不停的造,而且war3农民是自动采矿的,其实sc不停造农民并控制采矿也够累的了。再加上war3的100人口,sc的200人口,war3的扩张力度比sc要小得多等等。因此sc要把大把的精力放在后方的建设和出兵上,war3就太轻松了,不需要怎么管。

3.平衡性
  既然是竞技,那当然就要公平了,其实rts游戏,不可能做到完全的平衡,sc这么完美也不能说是完全平衡,平衡是相对来说的,不是绝对的。war3的平衡性还有一大段路要走。其实war3做到平衡比sc要难,理论上tank克dragoon 、vultrue和地雷克zealot,可实际上呢?有的是t user的机械化阵地被p冲得七零八落的。 sc理论上的相克可以通过人为的力量把它改变。war3则不行,ud的三英雄理论上克制hum的一切非魔免兵种。实际上hum不出攻城武器的话,谁也改变不了hum被ud高等级英雄蹂躏的局面。war3理论上克制,实际上也克制,很少有人能改变。这就是war3不平衡的地方。况且war3中存在4个种族,牵一发而动全身,一个改动,可能hum vs ud平衡了,那么ud vs orc就更不平衡了。所以平衡性还是sc较为出色。sc也好,war3也好,都是出色的游戏。 sc是经?典,war3是新秀,但是经?典如果不被发扬光大迟早也会被人忘却。


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