游戏结束?中国游戏业界十大致命硬伤!
17173 新闻导语
1.硬伤一:不会抄袭很多人都说,中国游戏界爱抄袭,我觉得这说得不对,中国游戏业的硬伤就是不会抄袭。技术上只会学习或者复制片面的范畴,而且中国的程序人员往往爱把眼光放在那些所谓尖端的方向以及吸引人眼球的“视觉技术”,想想P2266的本本都能流畅的跑星际争霸,也许我们该反省反省,游戏
7.硬伤七:买来的痛苦
代理是中国网游最先发家的特征,但是我们看到了太多代理和被代理公司之间的不和谐。代理本没有什么不好,可就怕你把它当成了全部。市场化分工才带来了产业链的成熟,但是游戏是创意到创值实现的整体,怕的不是分工,怕的不是代理,而是害怕大家从思想把它生硬的分割成了两块。研发公司认为把作品交给了别人,然后留下一小批开发人员跟进,就可以高枕无忧的开发其他游戏了,而运营公司认为游戏既然交给我们了,市场你完全不用管,技术支持一下我们的活动我们的宣传那就OK了。可是他们都忘了,当初的游戏是为什么市场需求而设计的,市场的拓展和当初的设计到底对不对口,在他们的眼中,仿佛天下的玩家都是他们潜在的客户,仿佛所有的需求都能在他们的游戏中找到答案。
动作游戏就是国产游戏的盲区之一!
可是这种痛苦,唯有失败了他们才去思索,而且就算思索了,也不一定弄出答案,最后的结果是一款接着一款的失败,一款接着一款的代理。因为在那些被代理公司的思维里,市场已经有人帮他们考虑了,出了问题,市场方面得付很大的责任,而在那些代理公司的思维里,市场下了功夫,如果没有成功,肯定是游戏设计方面的问题了。可是实践表明,产品即市场,市场即产品,对游戏业来说,根本是个不二。也许只有理解了这些,我们才能做好。
8.硬伤八:缺失的人才环境
对一个创意产业来说,创意者本身的价值,除了市场标准,我们也许很难找到其他的方法来衡量。所以我们经常记住的是,某某成功产品的主策划,而大量的青年才俊却被我们忽视,这充分显示了社会评价机制的匮乏。一个行业的成长少不了人才,更少不了支持人才发展的社会评价机制,而这些却不能仅仅粗暴的以金钱作为唯一衡量标准。这就是为什么科学界会有诺贝尔,好莱坞会有奥斯卡的真正原因了。在中国游戏业高速发展的今天,很遗憾,我们产业的社会舞台少了必要的主角。也许我们太需要一个选秀节目了,尽管我们不知道选谁。
9.硬伤九:谁是赢家?
游戏公司迷茫倒还罢了,可是我们产业都迷茫了。如果用市场来评价的话,仿佛代理才是王道,可是如果代理是王道的话,我们还谈自己的产业干什么呢?2007快要过去的时候,我们不仅要问,谁又将会是未来中国游戏产业的赢家呢?那么输家呢?可是痛苦的是:不是我们没有答案,而是我们还没有问对问题。迷茫是因为你不知道问什么,中国游戏产业之路,必然是中国文化之路。所以我们现在有了第十个硬伤。
10.硬伤十:我们没法发扬中国文化?
中国的才是世界的!没有自己特色的东西,你又怎么超得过别人呢。游戏是文化创意产业,可是我们更多人只关注创意而已,却忽略了文化。无文化之基,又怎来创意之源呢?中国人写不了哈姆雷特,西方人也写不了红楼梦。可是我们却还要去生硬的表达龙与地下城思想,为了掩饰我们的胆怯,甚至不惜加上那些所谓中国文化的表皮,欺骗了别人的同时也欺骗了自己。不是我们的设计者们太少是文化人了,也更不是他们根本不知道何为中国文化,只不过他们不知道怎么去表达,怎么去诠释。所以他们自以为给游戏角色换个中国名字,自以为创造个中国式的背景就代表了中国文化了。不过我们的确不能谴责他们什么,因为他们至少迈出了这步。
中国文化的公认核心是儒释道,你认知他们就跟你过年帖春联一样普通和不需质疑。他是每个中国人骨子里的东西,就算你崇洋媚外也好,离经叛道也好,你依然忘不了重阳节的亲思和过年的喜庆。那么这样吧,开始发掘中国文化之路,这样你才会找到答案。
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