游戏结束?中国游戏业界十大致命硬伤!

2008-04-05 14:01:09 神评论

17173 新闻导语

1.硬伤一:不会抄袭很多人都说,中国游戏界爱抄袭,我觉得这说得不对,中国游戏业的硬伤就是不会抄袭。技术上只会学习或者复制片面的范畴,而且中国的程序人员往往爱把眼光放在那些所谓尖端的方向以及吸引人眼球的“视觉技术”,想想P2266的本本都能流畅的跑星际争霸,也许我们该反省反省,游戏

3.硬伤三:程序员比策划员强?!

中国游戏界最痛苦是莫过于此了。技术人员居然会设计游戏,而且他们居然比大多数工作于策划游戏的人能力还强。这不能不说是一种悲哀。这让我们看到,如果人家程序人员有空,我们策划都得下岗了。更让我们意识到,原来选择你当策划,完全因为是你的成本比程序低呀!可是更悲哀的是,我们很少有策划能站起来,挺直腰板的对程序说:对不起,要设计游戏,你得先跟我学习一段时间。因为我们大多数策划都搞不清楚当一个策划要学习什么,要明白什么?如果反观现有的各职业学习资料体系的话,我们不难发现,策划这个行业根本没有成型的教学体系和传承体系。好像策划什么都要会一点,又好像策划不会那么点也没有什么关系。这有点象我们古老的中医一样,完全是自己在大原理的基础上不断实践而来的,讲到传承和教导,实在要讲究点悟性。所谓自学成才,原来策划就是这样的呀!

电脑游戏
近几年的高素质游戏又稍微多了一些

讲明白一点的话,中国游戏策划界,暂时还没有什么专业的壁垒。这甚至让很多游戏玩家认为简简单单就能入行了,其实玩游戏和设计游戏区别的确是很大的。

4.硬伤四:技术仍然是成败的关键

游戏是个创意产业,一个创意产业的成败绝对不是技术说了算的。你可曾听说过,写不出好小说是因为纸张和钢笔的问题呢?可是让我们无奈甚至后怕的是,我们的这个产业还在极端不成熟的技术上摸爬滚打,还在技术基础上讳莫如深。这让我们看到的是产业的缺憾和稚嫩。当然,任何发展都有本身的规律和过程,不过中国游戏界似乎慢了一点。当我们看到大量的数据表明很多公司死在技术的缺陷上,很多游戏死在技术的软肋上的时候,我们才恍然大悟,原来我们谈产业还为时过早啊。

5.硬伤五:环境不懂游戏

经济就是力量!当经济和教育相冲突的时候,我们看到了我们政府出台了所谓的防沉迷系统。我所讨论的倒不是应不应该出台这么个东西,我所想说的是,从所谓的防沉迷系统的内容就可以看到,我们的大环境是多么的不懂游戏啊。这是整个产业的悲哀啊!居然能从游戏收益上来限制玩家,而玩家居然能被游戏收益所限制。这是荒天下之大谬啊!如果要说玩家能从游戏上能得到什么的话,那么我觉得最重要是感受,这和看电影所获得的差不多。可是从这个所谓的系统的内容我们可以看到,原来游戏玩家仅仅为了游戏“收益”而努力呢,原来我们的管理者,我们的设计者,我们的玩家都还不知道自己想要什么啊!难道对所谓的RPG游戏来说,虚拟物品和经验值就是全部么?

6.硬伤六:懂得游戏设计不懂市场设计

以前常看到很多人在讨论游戏是艺术品还是商品的问题,其实我们并不关心这个。我们所关心的是,不管是艺术品还是商品,经济都是创作的动力和支撑,甚至是不太标准却很有说服力的衡量手段。如果梵高的作品在拍卖市场上一文不值,相信也没有再说它的艺术价值多高了。对于一个创意行业来说,创意和创值是分不开的。创意是创值的基础,创值是创意的实现,至少游戏行业本应如此。可是我们经常看到的是,很多游戏设计者觉得,创意无用,创值无常。然后他们还举出很多游戏来说明,什么《魔剑》、《EQ》等等有创意但在国内无法得到应有的创值,或者举出象《征途》、《传奇》一类纯抄袭品却得到了巨大意义的创值。

确实,从那些一堆堆支撑的案例和现实来看,创意似乎无用,创值似乎无常。但这恰恰显示了游戏团队的专业缺失。因为你不仅是一个研发游戏的团队,你还是一个想具有市场竞争力的公司。我们很无力的看到,大多数这样的团队,这样的公司,往往喜欢把游戏研发和游戏运营分开,尤其是那些骨子里铁定给别人代理的公司。可是不管你怎么做,设计和市场是分不开的。史玉柱的《征途》成功又岂止是偶然?在大家还在骂他和他的征途的时候,不妨想想,人家说二八原则,人家实现了二八原则,而你们还在做什么呢?创意是逼出来的,不用创意就能成功,谁还去考虑创意啊?《征途》的成功,那些策划人员没有史玉柱带来的市场设计和市场思维,难道不是空谈吗?设计思想和市场思想结合起来,难道我们不应该看到这么强大的力量吗?


支持键盘 ← 和 → 分页

关于游戏业界的新闻

版本专题
今日头条
精华推荐
日期
游戏
状态
下载
礼包

页游测试表

日期
游戏
状态
评分
礼包