游戏结束?中国游戏业界十大致命硬伤!

2008-04-05 14:01:09 神评论

17173 新闻导语

1.硬伤一:不会抄袭很多人都说,中国游戏界爱抄袭,我觉得这说得不对,中国游戏业的硬伤就是不会抄袭。技术上只会学习或者复制片面的范畴,而且中国的程序人员往往爱把眼光放在那些所谓尖端的方向以及吸引人眼球的“视觉技术”,想想P2266的本本都能流畅的跑星际争霸,也许我们该反省反省,游戏

1.硬伤一:不会抄袭

很多人都说,中国游戏界爱抄袭,我觉得这说得不对,中国游戏业的硬伤就是不会抄袭。技术上只会学习或者复制片面的范畴,而且中国的程序人员往往爱把眼光放在那些所谓尖端的方向以及吸引人眼球的“视觉技术”,想想P2 266的本本都能流畅的跑星际争霸,也许我们该反省反省,游戏到底需要什么技术。我们往往爱抛弃或者不重视那些我们已经学会却还没有用好的技术,反而追求那些暂时用不着,却沾沾自喜的技术“巅峰”;也许我们的技术人员太需要证明自己了。

电脑游戏
象仙剑这样的经典实在是少之又少啊!

游戏策划上更是不会抄袭,所谓的很多策划师只知道抄袭表面,而不理解什么是本质。看看中国大多数游戏的宣传就知道了,他们仍然在拿所谓的国战系统,所谓的宠物系统,这系统那系统的做宣传,做所谓吸引人的口号。这让我们不仅要问,游戏难道只是些系统吗?学以致用,连用处都没搞清楚,抄袭来的东西只会是七拼八凑,还有什么整体可言,还有什么本质可言?知道WOW是大作,可是我们从它上面学习的不是它整体成熟的设计理念和设计角度,我们却去在乎装备绑定真好、副本概念真好等等表面得不能再表面的设计了。WOW不是第一个提出装备绑定的游戏,也不是第一个提出副本概念等等观念的游戏,但是人家做出来之后,却导致了很多游戏设计的惊叹甚至跟风。难道我们还意识不到我们最最崇拜的公司之一暴雪不就是最会抄袭的公司么?和我们的区别在于,暴雪抄袭完变成自己的,而我们大多数公司抄袭完还是别人的。

2.硬伤二:不会创新

中国游戏界的第二个硬伤就是不会创新。这是中国游戏界最爱自问自答的问题。我们需要创新吗?当然!我们怎么创新?哗然!
   
  尤其是我们的游戏设计人员,当他们还在为自己添加一个小规则,小乐趣而沾沾自喜的时候,我们不仅要问,去掉它游戏就没人玩了吗?什么才是我们创新的本质和目的呢?其实创新我们只需要学会三招:1.抓九;2.用九;3.即此用,离此用。九是中国最极之数,抓九的意思,就是你要弄清创新的本源,也就是说我们要弄清楚我们到底要创新什么,我们的创新是为了什么,什么东西我们在创新中不能丢?很多游戏策划往往弄不清这个九,他们总爱去争论自己设计的那块东西有没有意思,却不考虑到底这款游戏想要做什么,给谁玩,玩出什么感受来!如果你弄清了抓九的工作,你就会发现,给你1分钟的时间,你依然能说明白你所要设计的游戏是什么。可惜的是,我们大多数公司的游戏设计概述,往往厚厚一本,从东讲到西,实在不明白本质的东西有那么多么?当你减到一页纸容量的时候,也许你才知道,什么是你舍去也无所谓的,什么是你丢掉性命也不能舍去的?
   
  既然抓住了九,我们就要用九。有时候,我们失败不是看不清要创新什么,往往是我们做出来的东西和我们当初要创新的东西相去甚远,留下一堆自己改来改去,乱七八糟的设计。如果不用九,我们又抓九来干什么呢?可是,现状是我们爱因为这,因为那而动摇,今天看着一款新游戏火了,觉得它有的我们也该有,觉得它火的,我们也要弄过来。七荤八素的搞了一阵之后,我们才发觉,还是WOW好,还是Diablo2好,或者这好那好。用别人的坐标来衡量自己的设计的话,你当然不如别人啦。啥时候学会用自己的坐标衡量自己和别人,也许你才可以称之为可以创新的人。


  即此用,离此用。即是靠近的意思,离是远离的意思。这句话的意思是告诉大家,符合你创新本质的,能用就用,不能用就丢。创新是头破血流的,是需要下决心的。往往很多设计人员爱固执于现有的东西,这导致他们一旦“发明”了某个有意思的东西,他们恨不得游戏中到处都是,哪管你符合不符合,套上去好像就完事。比如说他要设计武侠游戏吧,他恨不得十八般兵器都用上。最后的结果是,硬生生套上的东西,让人感觉根本不是那么回事。

电脑游戏
这类游戏充斥了整个国产游戏行业!


   
  创新并不难,但是也绝不简单,经历了创新的看山是山,看山不是山,看山还是山三重境界,也许你才知道,创新就是那么回事。

3.硬伤三:程序员比策划员强?!

中国游戏界最痛苦是莫过于此了。技术人员居然会设计游戏,而且他们居然比大多数工作于策划游戏的人能力还强。这不能不说是一种悲哀。这让我们看到,如果人家程序人员有空,我们策划都得下岗了。更让我们意识到,原来选择你当策划,完全因为是你的成本比程序低呀!可是更悲哀的是,我们很少有策划能站起来,挺直腰板的对程序说:对不起,要设计游戏,你得先跟我学习一段时间。因为我们大多数策划都搞不清楚当一个策划要学习什么,要明白什么?如果反观现有的各职业学习资料体系的话,我们不难发现,策划这个行业根本没有成型的教学体系和传承体系。好像策划什么都要会一点,又好像策划不会那么点也没有什么关系。这有点象我们古老的中医一样,完全是自己在大原理的基础上不断实践而来的,讲到传承和教导,实在要讲究点悟性。所谓自学成才,原来策划就是这样的呀!

电脑游戏
近几年的高素质游戏又稍微多了一些

讲明白一点的话,中国游戏策划界,暂时还没有什么专业的壁垒。这甚至让很多游戏玩家认为简简单单就能入行了,其实玩游戏和设计游戏区别的确是很大的。

4.硬伤四:技术仍然是成败的关键

游戏是个创意产业,一个创意产业的成败绝对不是技术说了算的。你可曾听说过,写不出好小说是因为纸张和钢笔的问题呢?可是让我们无奈甚至后怕的是,我们的这个产业还在极端不成熟的技术上摸爬滚打,还在技术基础上讳莫如深。这让我们看到的是产业的缺憾和稚嫩。当然,任何发展都有本身的规律和过程,不过中国游戏界似乎慢了一点。当我们看到大量的数据表明很多公司死在技术的缺陷上,很多游戏死在技术的软肋上的时候,我们才恍然大悟,原来我们谈产业还为时过早啊。

5.硬伤五:环境不懂游戏

经济就是力量!当经济和教育相冲突的时候,我们看到了我们政府出台了所谓的防沉迷系统。我所讨论的倒不是应不应该出台这么个东西,我所想说的是,从所谓的防沉迷系统的内容就可以看到,我们的大环境是多么的不懂游戏啊。这是整个产业的悲哀啊!居然能从游戏收益上来限制玩家,而玩家居然能被游戏收益所限制。这是荒天下之大谬啊!如果要说玩家能从游戏上能得到什么的话,那么我觉得最重要是感受,这和看电影所获得的差不多。可是从这个所谓的系统的内容我们可以看到,原来游戏玩家仅仅为了游戏“收益”而努力呢,原来我们的管理者,我们的设计者,我们的玩家都还不知道自己想要什么啊!难道对所谓的RPG游戏来说,虚拟物品和经验值就是全部么?

6.硬伤六:懂得游戏设计不懂市场设计

以前常看到很多人在讨论游戏是艺术品还是商品的问题,其实我们并不关心这个。我们所关心的是,不管是艺术品还是商品,经济都是创作的动力和支撑,甚至是不太标准却很有说服力的衡量手段。如果梵高的作品在拍卖市场上一文不值,相信也没有再说它的艺术价值多高了。对于一个创意行业来说,创意和创值是分不开的。创意是创值的基础,创值是创意的实现,至少游戏行业本应如此。可是我们经常看到的是,很多游戏设计者觉得,创意无用,创值无常。然后他们还举出很多游戏来说明,什么《魔剑》、《EQ》等等有创意但在国内无法得到应有的创值,或者举出象《征途》、《传奇》一类纯抄袭品却得到了巨大意义的创值。

确实,从那些一堆堆支撑的案例和现实来看,创意似乎无用,创值似乎无常。但这恰恰显示了游戏团队的专业缺失。因为你不仅是一个研发游戏的团队,你还是一个想具有市场竞争力的公司。我们很无力的看到,大多数这样的团队,这样的公司,往往喜欢把游戏研发和游戏运营分开,尤其是那些骨子里铁定给别人代理的公司。可是不管你怎么做,设计和市场是分不开的。史玉柱的《征途》成功又岂止是偶然?在大家还在骂他和他的征途的时候,不妨想想,人家说二八原则,人家实现了二八原则,而你们还在做什么呢?创意是逼出来的,不用创意就能成功,谁还去考虑创意啊?《征途》的成功,那些策划人员没有史玉柱带来的市场设计和市场思维,难道不是空谈吗?设计思想和市场思想结合起来,难道我们不应该看到这么强大的力量吗?

7.硬伤七:买来的痛苦

代理是中国网游最先发家的特征,但是我们看到了太多代理和被代理公司之间的不和谐。代理本没有什么不好,可就怕你把它当成了全部。市场化分工才带来了产业链的成熟,但是游戏是创意到创值实现的整体,怕的不是分工,怕的不是代理,而是害怕大家从思想把它生硬的分割成了两块。研发公司认为把作品交给了别人,然后留下一小批开发人员跟进,就可以高枕无忧的开发其他游戏了,而运营公司认为游戏既然交给我们了,市场你完全不用管,技术支持一下我们的活动我们的宣传那就OK了。可是他们都忘了,当初的游戏是为什么市场需求而设计的,市场的拓展和当初的设计到底对不对口,在他们的眼中,仿佛天下的玩家都是他们潜在的客户,仿佛所有的需求都能在他们的游戏中找到答案。

电脑游戏
动作游戏就是国产游戏的盲区之一!

可是这种痛苦,唯有失败了他们才去思索,而且就算思索了,也不一定弄出答案,最后的结果是一款接着一款的失败,一款接着一款的代理。因为在那些被代理公司的思维里,市场已经有人帮他们考虑了,出了问题,市场方面得付很大的责任,而在那些代理公司的思维里,市场下了功夫,如果没有成功,肯定是游戏设计方面的问题了。可是实践表明,产品即市场,市场即产品,对游戏业来说,根本是个不二。也许只有理解了这些,我们才能做好。

8.硬伤八:缺失的人才环境

对一个创意产业来说,创意者本身的价值,除了市场标准,我们也许很难找到其他的方法来衡量。所以我们经常记住的是,某某成功产品的主策划,而大量的青年才俊却被我们忽视,这充分显示了社会评价机制的匮乏。一个行业的成长少不了人才,更少不了支持人才发展的社会评价机制,而这些却不能仅仅粗暴的以金钱作为唯一衡量标准。这就是为什么科学界会有诺贝尔,好莱坞会有奥斯卡的真正原因了。在中国游戏业高速发展的今天,很遗憾,我们产业的社会舞台少了必要的主角。也许我们太需要一个选秀节目了,尽管我们不知道选谁。

9.硬伤九:谁是赢家?

游戏公司迷茫倒还罢了,可是我们产业都迷茫了。如果用市场来评价的话,仿佛代理才是王道,可是如果代理是王道的话,我们还谈自己的产业干什么呢?2007快要过去的时候,我们不仅要问,谁又将会是未来中国游戏产业的赢家呢?那么输家呢?可是痛苦的是:不是我们没有答案,而是我们还没有问对问题。迷茫是因为你不知道问什么,中国游戏产业之路,必然是中国文化之路。所以我们现在有了第十个硬伤。

10.硬伤十:我们没法发扬中国文化?

中国的才是世界的!没有自己特色的东西,你又怎么超得过别人呢。游戏是文化创意产业,可是我们更多人只关注创意而已,却忽略了文化。无文化之基,又怎来创意之源呢?中国人写不了哈姆雷特,西方人也写不了红楼梦。可是我们却还要去生硬的表达龙与地下城思想,为了掩饰我们的胆怯,甚至不惜加上那些所谓中国文化的表皮,欺骗了别人的同时也欺骗了自己。不是我们的设计者们太少是文化人了,也更不是他们根本不知道何为中国文化,只不过他们不知道怎么去表达,怎么去诠释。所以他们自以为给游戏角色换个中国名字,自以为创造个中国式的背景就代表了中国文化了。不过我们的确不能谴责他们什么,因为他们至少迈出了这步。

中国文化的公认核心是儒释道,你认知他们就跟你过年帖春联一样普通和不需质疑。他是每个中国人骨子里的东西,就算你崇洋媚外也好,离经叛道也好,你依然忘不了重阳节的亲思和过年的喜庆。那么这样吧,开始发掘中国文化之路,这样你才会找到答案。

3.硬伤三:程序员比策划员强?!

中国游戏界最痛苦是莫过于此了。技术人员居然会设计游戏,而且他们居然比大多数工作于策划游戏的人能力还强。这不能不说是一种悲哀。这让我们看到,如果人家程序人员有空,我们策划都得下岗了。更让我们意识到,原来选择你当策划,完全因为是你的成本比程序低呀!可是更悲哀的是,我们很少有策划能站起来,挺直腰板的对程序说:对不起,要设计游戏,你得先跟我学习一段时间。因为我们大多数策划都搞不清楚当一个策划要学习什么,要明白什么?如果反观现有的各职业学习资料体系的话,我们不难发现,策划这个行业根本没有成型的教学体系和传承体系。好像策划什么都要会一点,又好像策划不会那么点也没有什么关系。这有点象我们古老的中医一样,完全是自己在大原理的基础上不断实践而来的,讲到传承和教导,实在要讲究点悟性。所谓自学成才,原来策划就是这样的呀!

电脑游戏
近几年的高素质游戏又稍微多了一些

讲明白一点的话,中国游戏策划界,暂时还没有什么专业的壁垒。这甚至让很多游戏玩家认为简简单单就能入行了,其实玩游戏和设计游戏区别的确是很大的。

4.硬伤四:技术仍然是成败的关键

游戏是个创意产业,一个创意产业的成败绝对不是技术说了算的。你可曾听说过,写不出好小说是因为纸张和钢笔的问题呢?可是让我们无奈甚至后怕的是,我们的这个产业还在极端不成熟的技术上摸爬滚打,还在技术基础上讳莫如深。这让我们看到的是产业的缺憾和稚嫩。当然,任何发展都有本身的规律和过程,不过中国游戏界似乎慢了一点。当我们看到大量的数据表明很多公司死在技术的缺陷上,很多游戏死在技术的软肋上的时候,我们才恍然大悟,原来我们谈产业还为时过早啊。

5.硬伤五:环境不懂游戏

经济就是力量!当经济和教育相冲突的时候,我们看到了我们政府出台了所谓的防沉迷系统。我所讨论的倒不是应不应该出台这么个东西,我所想说的是,从所谓的防沉迷系统的内容就可以看到,我们的大环境是多么的不懂游戏啊。这是整个产业的悲哀啊!居然能从游戏收益上来限制玩家,而玩家居然能被游戏收益所限制。这是荒天下之大谬啊!如果要说玩家能从游戏上能得到什么的话,那么我觉得最重要是感受,这和看电影所获得的差不多。可是从这个所谓的系统的内容我们可以看到,原来游戏玩家仅仅为了游戏“收益”而努力呢,原来我们的管理者,我们的设计者,我们的玩家都还不知道自己想要什么啊!难道对所谓的RPG游戏来说,虚拟物品和经验值就是全部么?

6.硬伤六:懂得游戏设计不懂市场设计

以前常看到很多人在讨论游戏是艺术品还是商品的问题,其实我们并不关心这个。我们所关心的是,不管是艺术品还是商品,经济都是创作的动力和支撑,甚至是不太标准却很有说服力的衡量手段。如果梵高的作品在拍卖市场上一文不值,相信也没有再说它的艺术价值多高了。对于一个创意行业来说,创意和创值是分不开的。创意是创值的基础,创值是创意的实现,至少游戏行业本应如此。可是我们经常看到的是,很多游戏设计者觉得,创意无用,创值无常。然后他们还举出很多游戏来说明,什么《魔剑》、《EQ》等等有创意但在国内无法得到应有的创值,或者举出象《征途》、《传奇》一类纯抄袭品却得到了巨大意义的创值。

确实,从那些一堆堆支撑的案例和现实来看,创意似乎无用,创值似乎无常。但这恰恰显示了游戏团队的专业缺失。因为你不仅是一个研发游戏的团队,你还是一个想具有市场竞争力的公司。我们很无力的看到,大多数这样的团队,这样的公司,往往喜欢把游戏研发和游戏运营分开,尤其是那些骨子里铁定给别人代理的公司。可是不管你怎么做,设计和市场是分不开的。史玉柱的《征途》成功又岂止是偶然?在大家还在骂他和他的征途的时候,不妨想想,人家说二八原则,人家实现了二八原则,而你们还在做什么呢?创意是逼出来的,不用创意就能成功,谁还去考虑创意啊?《征途》的成功,那些策划人员没有史玉柱带来的市场设计和市场思维,难道不是空谈吗?设计思想和市场思想结合起来,难道我们不应该看到这么强大的力量吗?


7.硬伤七:买来的痛苦

代理是中国网游最先发家的特征,但是我们看到了太多代理和被代理公司之间的不和谐。代理本没有什么不好,可就怕你把它当成了全部。市场化分工才带来了产业链的成熟,但是游戏是创意到创值实现的整体,怕的不是分工,怕的不是代理,而是害怕大家从思想把它生硬的分割成了两块。研发公司认为把作品交给了别人,然后留下一小批开发人员跟进,就可以高枕无忧的开发其他游戏了,而运营公司认为游戏既然交给我们了,市场你完全不用管,技术支持一下我们的活动我们的宣传那就OK了。可是他们都忘了,当初的游戏是为什么市场需求而设计的,市场的拓展和当初的设计到底对不对口,在他们的眼中,仿佛天下的玩家都是他们潜在的客户,仿佛所有的需求都能在他们的游戏中找到答案。

电脑游戏
动作游戏就是国产游戏的盲区之一!

可是这种痛苦,唯有失败了他们才去思索,而且就算思索了,也不一定弄出答案,最后的结果是一款接着一款的失败,一款接着一款的代理。因为在那些被代理公司的思维里,市场已经有人帮他们考虑了,出了问题,市场方面得付很大的责任,而在那些代理公司的思维里,市场下了功夫,如果没有成功,肯定是游戏设计方面的问题了。可是实践表明,产品即市场,市场即产品,对游戏业来说,根本是个不二。也许只有理解了这些,我们才能做好。

8.硬伤八:缺失的人才环境

对一个创意产业来说,创意者本身的价值,除了市场标准,我们也许很难找到其他的方法来衡量。所以我们经常记住的是,某某成功产品的主策划,而大量的青年才俊却被我们忽视,这充分显示了社会评价机制的匮乏。一个行业的成长少不了人才,更少不了支持人才发展的社会评价机制,而这些却不能仅仅粗暴的以金钱作为唯一衡量标准。这就是为什么科学界会有诺贝尔,好莱坞会有奥斯卡的真正原因了。在中国游戏业高速发展的今天,很遗憾,我们产业的社会舞台少了必要的主角。也许我们太需要一个选秀节目了,尽管我们不知道选谁。

9.硬伤九:谁是赢家?

游戏公司迷茫倒还罢了,可是我们产业都迷茫了。如果用市场来评价的话,仿佛代理才是王道,可是如果代理是王道的话,我们还谈自己的产业干什么呢?2007快要过去的时候,我们不仅要问,谁又将会是未来中国游戏产业的赢家呢?那么输家呢?可是痛苦的是:不是我们没有答案,而是我们还没有问对问题。迷茫是因为你不知道问什么,中国游戏产业之路,必然是中国文化之路。所以我们现在有了第十个硬伤。

10.硬伤十:我们没法发扬中国文化?

中国的才是世界的!没有自己特色的东西,你又怎么超得过别人呢。游戏是文化创意产业,可是我们更多人只关注创意而已,却忽略了文化。无文化之基,又怎来创意之源呢?中国人写不了哈姆雷特,西方人也写不了红楼梦。可是我们却还要去生硬的表达龙与地下城思想,为了掩饰我们的胆怯,甚至不惜加上那些所谓中国文化的表皮,欺骗了别人的同时也欺骗了自己。不是我们的设计者们太少是文化人了,也更不是他们根本不知道何为中国文化,只不过他们不知道怎么去表达,怎么去诠释。所以他们自以为给游戏角色换个中国名字,自以为创造个中国式的背景就代表了中国文化了。不过我们的确不能谴责他们什么,因为他们至少迈出了这步。

中国文化的公认核心是儒释道,你认知他们就跟你过年帖春联一样普通和不需质疑。他是每个中国人骨子里的东西,就算你崇洋媚外也好,离经叛道也好,你依然忘不了重阳节的亲思和过年的喜庆。那么这样吧,开始发掘中国文化之路,这样你才会找到答案。


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