BlizzCon问答试玩全程记录案[详尽附视频]

2007-08-16 15:24:48 神评论

17173 新闻导语

   虽然才仅仅是下午的2:30,我却感觉像经历了漫长的一天。幸运的是,我很早就到了Blizzcon中心,并占据一个前排位置。我已经参观了电影艺术板块,还有不久前的星际争霸美术板块,但是星际争霸2的知识专题才是我真正渴望的。从vanilla到母巢之战,SC一直伴随着我的成长,其他

之后Andy拿起mic,花了一小段时间给我们讲述这个新故事模式背后的“为什么”。他说这个新模式源自War II, War III 和SC中讲故事模式的改进。“世界的本身,其中的角色和发生的事件逐渐变得更重要,我们也在努力的创造这种切身的体验。”SC是第一款将角色放到故事最前线的RTS游戏。现在典型的小空间内头像叙述的模式逐渐转换到角色和故事的本身上,这就使得SC 中故事的发展能够在角色身上体现。当SC II团队讨论应当如何讲述故事的时候,这种方法就只能与团队共进了。团队从之前的游戏获得提示,于是就决定让角色牵动情节发展。似乎采用这种故事模式的目的是确立和发展角色之间的相互联系,因此角色的命运和你对角色的操作就和你息息相关了。

这对单人玩家来说是个巨大的好消息。SC II强大的多人游戏模式同样得到了赞美,回顾SC,我们可以发现其平衡性和多人游戏模式无疑是SC持续成功的最大功臣,特别是故事和角色本身。Andy表明SC II中故事的发展会有一系列不同的方式。除了游戏画面和电影动画,玩家对任务的选择,过场画面和任务中的相互对白都会在游戏的设计发展中扮演重要角色。不过,谈到每个模式的精确平衡性时Andy则很谨慎,表明这还需要进一步探讨。战役多种多样,不过每个战役都会有自己独特的元素,例如:在Terran战役中军械库,玩家可以选择决**买哪种兵种/科技,这就是Terran都有的特色。Protoss 和Zerg同样会给玩家带来不一样的感受。

至于某些特定战役中会不会要求玩家对环境或角色进行某些特定的操作或交流,Andy则表示尚未决定。 不过他表示,在战役中确实会有某些隐藏的细节或任务需要特定的选择或交流才能触发。最后,他表明如何同时保证游戏的平衡性和观赏性来分别满足RTS理论家和游戏狂热者的要求则尚需讨论。

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