深度技术分析文: Orbis vs Durango次世代硬件分析

2013-02-16 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

   下一场主机大战尚未开始,战线已经拉开,微软与索尼的处理火力已成既定事实。这是Durango(新Xbox开发代号)对阵Orbis(新PlayStation开发代号),但是这主机之间的针锋相对与过去并不完全相同。支持两大次时代主机的基础技术是由同一帮人设计的(AMD公司),因此





    对于其他资料的分析同样给Orbis提供了更大的优势:相比于Durango的16个,索尼的硬件上有着令人惊讶的32个ROP(渲染输出单元)。ROP能够将像素与纹素(纹理元素)转变成最终画面然后送往显示装置:通俗点讲,越多ROP,就能产生越高的分辨率(而且硬件抗锯齿能力同样与ROP有关)。16个ROP足以支持1080p,32个就是多余的,但它可以很好的运用到例如3D 1080p输出,或者甚至是4K分辨率。即便如此,我们的来源资料人仍称Orbis主要被设计为最大输出1080p分辨率。





对于秘密材料的争论

人们在争论着:仅仅根据这些资料来对比Durango和Orbis是不现实的;由于主机商对硅芯片设计的控制远远大于这些基础配置所能够描述的范围,这些芯片可以加入更多主机上自定的'秘密材料'。



    资料内挖掘的基础的每秒一兆次浮点运算值---Durango的1.23TF和Orbis的1.84TF---被普遍断定为无用,而在某种意义上这是对的。不过,当你看到AMD为其所有的GCN硬件准备的配置文件时,你会发现许多相近的矩阵基于同一个非常简单的从运行速度和CU数的方程式。It's not the be-all-and-end-all of processing power of course, but these are accurate measurements used by AMD itself in giving a broad assessment of the raw computational power of the parts it creates.你会发现这些次世代主机零件与其相近的PC零件是比较接近的---简单来说,这些每秒一兆次的数字单独来看并不会有什么用处,但是它们在比较基础硬件能力上用处颇大。



    但是这不是说Durango跟Orbis没有定制零件。他们有这种东西,但尽管如此我们仍然能够看到两个系统之间很大的共通性:二者都有专门的硬件压缩跟解码器(我们能够期待两个主机都能够在不影响游戏性能的前提下录制并分享游戏视频),而两者亦都有定制的声音处理器以及,对用硬件解压被'LZ压缩算法'压缩的材料的支持(当做是对无损压缩例如'zip文件'的支持)。



Durango泄露出来的画面处理核心的结构图


    我们却能够在这里看到Durango仅有的令人惊讶的增强。其'数据转移引擎模块'执行硬件压缩以及解压(以及对JPEG的支持---或许是来支持Kinect相机的处理流),同时也支持'纹理混和技术'。然而,这里主要的运用结论在于,'数据转移引擎'的核心功能明显设计得以从一个比起Orbis更加复杂(而且更加慢)的RAM(内存)的设计中提取其最佳表现。另外,别的定制硬件大部分是用来减轻CPU的负担,而不是增强GPU的表现,因此那些希望通过额外的'秘密材料'让Durango弥补Orbis在理论上的图像处理优势的人恐怕要失望了。



    确实,'数据转移引擎'的许多项处理任务--- tiling/untiling纹理材质、无损解压、材质解压等等---在ps3上都分给了其cell 上的多个SPU。根据VGLeaks上的带宽数据---约25GB/s,一个可信的数字---同样的大致与SPU的性能相近而执行相同任务。所以基本上,你可以把Durango的这部分的'秘密材料'当成是八核的AMD CPU旁边搭建了功能指定的两三块SPU。 Orbis自己定制零件本身就能够处理这些功能,而至于剩下的,它也拥有Durango所缺乏的,可完全自由编写的计算处理模块(除非拿去部分渲染的资源)。
Durango的'数据转移引擎'模块的存在目的都指向了两个次时代主机的另一个主要区别:内存,以及数据如何在系统中转移。


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