**育碧开发团队173专访
17173 新闻导语
时隔多年,育碧上海工作室再次为广大玩家带来一款单机游戏——**(I Am Alive)。**开发过程历经曲折,最开始由Darkwoks开发,后来转交育碧上海工作室开发,接手后,上海工作室基本将本作推到重新设计。173记者有幸对**开发团队进行了专访,让我们听听制作人们是怎么设计此款作品的......
这是一款独特的游戏——有关游戏设计:
******刚刚公布时和现在画面风格差异很大
Q:本作刚刚公布时候,题材非常新颖,看预告也给人大制作的感觉。为什么后来画面风格变化很大(阳光明媚→黑白灰暗),并且变成一款下载游戏?
A:随着《IAA》项目的重启,其实我们的这个制作团队已经进行了缩减。我们力求重新定位将这款游戏变得与众不同,但是作为一款“可下载”游戏,******的开发规模还是相对大的。为了能够获得更广的受众,在既不必做出过多的妥协,而同时也能对于一个严苛的课题做到公道处理的前提下,数字发行倒也不失为一种可行的有效办法。
就美术方面而言,我们做出了相当大胆的变革。《I am alive》有着令人一眼难忘的独特美术风格。灰暗模糊的风格显得非常与众不同,我们采用了大量的灰暗色系以营造出一个荒芜废墟甚至是近乎单色的灾后世界。
******艺术总监廖俊豪
Q:我注意到《I Am Alive》有许多攀爬要素,这些攀爬动作设计有借鉴《波斯王子》、《刺客信条》技术吗?为什么增加了体力槽这个设定?
A:实际上我们使用了一些为《细胞分裂:断罪》(Splinter Cell Conviction)开发的基本的组件来完成本作攀爬元素。是的,我们使用了和最近几作《细胞分裂》游戏一样引擎。
就攀爬元素而言,其实并非是游戏关注要点:攀爬要素并非《细胞分裂》中的重要部分,所以我们为******开发了上百个新特性。
体力槽系统对我们很有意义,因为******总是想表现真实的求生体验。在如《神秘海域》(Uncharted)、《古墓丽影》这样的游戏中,玩家扮演的角色像个超人总是挂在墙上,没有一丝疲劳或者疼痛的迹象。而在我们的游戏中,你扮演的是一个普通人,尽管在灾难中变得坚定,为了能继续求生,你必须确保身体能够继续撑住。
Q:在《I Am Alive》中为什么主角并没有名字,这非常少见
A:主角并不是Darkworks版本中亚当(Adam)。我们决定设计一个全新的角色,以符合我们预想中重新制作******的新世界和新体验。
“大事件”(the Event)重创世界的一年后,许多像银行账户、 社会地位、电子邮箱这些所有的东西都不复存在……甚至包含主角的名字都已成为一些琐碎的细节。我们知道名字几乎是一个社交功能(用于别人称呼他)。现在主角几乎一个人独自行动而且失去了亲属的音讯。
主角身上仍有不少谜点,最主要的一点就是他以某种方式使自己在这个末日世界存活了一年,并且明显学会擅长了探索和攀爬的本事。
Q:今年我们看到很多末世题材游戏,比较出名的如《The Last Of Us》。育碧今后如何与这类游戏竞争,对这个《I Am Alive》这品牌有何规划?今后会做成实体游戏吗?
A:说得对,对生存游戏爱好者而言是个幸福时光,有诸如《The Last Of Us》、重启的《古墓丽影》这样让人惊讶不已的游戏,当然包括我们的******。我认为******获取成功最佳方式并非要去与《The Last Of Us》、《古墓丽影》这样的大作竞争,而是提供给玩家完全不一样的游戏体验。
如果你从电影的角度考虑,市场有空间容纳像《2012》、《我是传奇》这样很大、很傻,但又极具娱乐精神的灾难电影。而相反的一面,《末日危途》(The Road)是部很棒的电影,但完全采用另外一套手法,更加独立的风格,更加注重巨大灾难过后求生的残酷和现实的暗淡,而非壮观的特效和炫丽的动作场面。
Q:《I Am Alive》媒体评价不一,Game Informer、Eurogamer分别给出了8.5分和8分高评价,而IGN只给了4.5。育碧如何看待这种巨大差异化?
A:我们从一开始就知道,我们想做出来的这款游戏,会不可避免触发极端情绪和反应。
实际上,在公司内部,甚至开发团队内部都有同样的强硬情绪。坦率的讲,我不认为******会诞生在除了育碧之外的公司。
这是款真实的小说、大胆的生存冒险游戏。明显没有跟随当前游戏潮流,特别是在主题和gameplay上没有跟随或者接近主流。所以很少有发行商敢冒风险支持这样的项目。
******创意总监Stanislas Mettra
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