**育碧开发团队173专访
17173 新闻导语
时隔多年,育碧上海工作室再次为广大玩家带来一款单机游戏——**(I Am Alive)。**开发过程历经曲折,最开始由Darkwoks开发,后来转交育碧上海工作室开发,接手后,上海工作室基本将本作推到重新设计。173记者有幸对**开发团队进行了专访,让我们听听制作人们是怎么设计此款作品的......
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从接手Darkworks烂摊子说起:
Q:这款游戏之前由Darkworks开发,后面由育碧上海工作室接手,接手时游戏开发状况是怎么样的?
A:我们尝试着保持了这款作品最初好的制作意向,并对其中的一些争议作出了必要的修正。我觉得其中最大的困难就在于这款游戏设定在了一场灾难发生期间以及灾难发生之后,那么如何将其中的一些元素表现的具有可信力就没那么容易了。另外,这款游戏离“灾难电影”还是有一定差异的,我们为玩家们打造的是一段更具灵魂感的以人类为中心的经历。
******资深制作人Sergei Titarenko
Q:育碧上海工作室开发这款游戏中遇到最大困难是什么?
A:最大的困难时在我们接手本作开发后,要把项目的创作方向保持在合适的轨道上,通过原型上多次重复设计以及从游戏概念设定建立一个完全崭新的版本。一旦这些工作完成,其他工作开工进度就会非常快。本作所有素材积累一起,很快就能捏合成一个整体。所以,重新设计这款游戏、为游戏找出与众不同之处的工作耗费我们大量精力。所幸我们有一支才华横溢且专注的团队使得这一切成为现实。
这是一款独特的游戏——有关游戏设计:
******刚刚公布时和现在画面风格差异很大
Q:本作刚刚公布时候,题材非常新颖,看预告也给人大制作的感觉。为什么后来画面风格变化很大(阳光明媚→黑白灰暗),并且变成一款下载游戏?
A:随着《IAA》项目的重启,其实我们的这个制作团队已经进行了缩减。我们力求重新定位将这款游戏变得与众不同,但是作为一款“可下载”游戏,******的开发规模还是相对大的。为了能够获得更广的受众,在既不必做出过多的妥协,而同时也能对于一个严苛的课题做到公道处理的前提下,数字发行倒也不失为一种可行的有效办法。
就美术方面而言,我们做出了相当大胆的变革。《I am alive》有着令人一眼难忘的独特美术风格。灰暗模糊的风格显得非常与众不同,我们采用了大量的灰暗色系以营造出一个荒芜废墟甚至是近乎单色的灾后世界。
******艺术总监廖俊豪
Q:我注意到《I Am Alive》有许多攀爬要素,这些攀爬动作设计有借鉴《波斯王子》、《刺客信条》技术吗?为什么增加了体力槽这个设定?
A:实际上我们使用了一些为《细胞分裂:断罪》(Splinter Cell Conviction)开发的基本的组件来完成本作攀爬元素。是的,我们使用了和最近几作《细胞分裂》游戏一样引擎。
就攀爬元素而言,其实并非是游戏关注要点:攀爬要素并非《细胞分裂》中的重要部分,所以我们为******开发了上百个新特性。
体力槽系统对我们很有意义,因为******总是想表现真实的求生体验。在如《神秘海域》(Uncharted)、《古墓丽影》这样的游戏中,玩家扮演的角色像个超人总是挂在墙上,没有一丝疲劳或者疼痛的迹象。而在我们的游戏中,你扮演的是一个普通人,尽管在灾难中变得坚定,为了能继续求生,你必须确保身体能够继续撑住。
Q:在《I Am Alive》中为什么主角并没有名字,这非常少见
A:主角并不是Darkworks版本中亚当(Adam)。我们决定设计一个全新的角色,以符合我们预想中重新制作******的新世界和新体验。
“大事件”(the Event)重创世界的一年后,许多像银行账户、 社会地位、电子邮箱这些所有的东西都不复存在……甚至包含主角的名字都已成为一些琐碎的细节。我们知道名字几乎是一个社交功能(用于别人称呼他)。现在主角几乎一个人独自行动而且失去了亲属的音讯。
主角身上仍有不少谜点,最主要的一点就是他以某种方式使自己在这个末日世界存活了一年,并且明显学会擅长了探索和攀爬的本事。
Q:今年我们看到很多末世题材游戏,比较出名的如《The Last Of Us》。育碧今后如何与这类游戏竞争,对这个《I Am Alive》这品牌有何规划?今后会做成实体游戏吗?
A:说得对,对生存游戏爱好者而言是个幸福时光,有诸如《The Last Of Us》、重启的《古墓丽影》这样让人惊讶不已的游戏,当然包括我们的******。我认为******获取成功最佳方式并非要去与《The Last Of Us》、《古墓丽影》这样的大作竞争,而是提供给玩家完全不一样的游戏体验。
如果你从电影的角度考虑,市场有空间容纳像《2012》、《我是传奇》这样很大、很傻,但又极具娱乐精神的灾难电影。而相反的一面,《末日危途》(The Road)是部很棒的电影,但完全采用另外一套手法,更加独立的风格,更加注重巨大灾难过后求生的残酷和现实的暗淡,而非壮观的特效和炫丽的动作场面。
Q:《I Am Alive》媒体评价不一,Game Informer、Eurogamer分别给出了8.5分和8分高评价,而IGN只给了4.5。育碧如何看待这种巨大差异化?
A:我们从一开始就知道,我们想做出来的这款游戏,会不可避免触发极端情绪和反应。
实际上,在公司内部,甚至开发团队内部都有同样的强硬情绪。坦率的讲,我不认为******会诞生在除了育碧之外的公司。
这是款真实的小说、大胆的生存冒险游戏。明显没有跟随当前游戏潮流,特别是在主题和gameplay上没有跟随或者接近主流。所以很少有发行商敢冒风险支持这样的项目。
******创意总监Stanislas Mettra
天啊,PC版晚这么久,是后妈生的吗——答PC版相关问题:
Q:育碧出于怎样的考量,作为一款下载游戏依然比PS3、Xbox360版延迟好几个月?
A:实际上这是个资源的问题。******对于一个15美元的下载游戏的规模而言大多了。
我们是一个小团队,而且事实上我们大都数人手上同时都有3或者4个不同项目,需要立刻及时、在预算内完成。我们不得不做出选择,那时我们决定集中精力做主机版。感谢XBLA和PSN平台上的畅销,使我们拥有补救PC版的机会,在Steam平台还有其他数字平台本作都已经上架了。
还是那句话,PC版值得等待:我们增加独有的特性,如新增游戏模式和只有PC版支持全高清画面。
******PC版制作人刘军
Q:能简单介绍下PC版相比主机平台多出的内容吗?
A:如果之前你没有玩过******,那么PC版无疑是一个选择。
当然主机上的所有内容加上一些额外的内容和独有的选项,诸如完全调整过且完全可自由配置的操作方式;为热衷FPS的玩家打造的战斗中自由瞄准模式;为那些喜欢沿着故事线游戏却遇到障碍的玩家打造的简单模式。
最后但非不重要的,全高清1080P画面使得PC版对比主机版更加表现出游戏的不一样并且美丽艺术。同样你不用担心DRM问题,******PC版没有DRM,不必时刻联网玩。
Q:育碧有没有计划为PC版提供后续DLC的计划?
A:目前没有关于******DLC任何可宣布的东西。
Q:《I Am Alive》有计划在国内数字发行吗?
A:很自豪这款游戏完全在国内开发,当然,能将在国内发行是很棒的事情
******音效总监张磊
一些有意思的题外话:
Q:虽然《I Am Alive》是发生在美国,但从游戏中依然看到一些中国元素。包括之前《细胞分裂:双重间谍》中的上海关卡,育碧上海工作室是否考虑过制作一款基于中国背景的游戏?
******开发团队埋下的小彩蛋
A:作为一个在中国成立了16年之久的独立研发中心,上海工作室在致力于多平台游戏开发的同时,也一直探寻着本地化的发展方向。
我们当然希望可以以身处的中国、甚至上海作为故事背景,为中国玩家们带来本土的内容,也让国外的玩家可以通过我们游戏更接近、了解中国。当然,一个好的题材跟对的时间,是促成一部好的游戏作品面世的2个最重要因素,也是我们目前在等待的。
其实,关于本地方的作品,我们已经迈出了第一步。在去年12月,全民足球,一款以足球为主题的RPG竞技网游正式开测。这是上海工作室首款针对国内玩家自主研发的网络游戏。我们希望通过全民足球的首次尝试,可以不断学习进步,为中国玩家带来更高品质的游戏。
Q:育碧旗下一些经典品牌《波斯王子》、《雷曼》都将登陆移动平台,能简单讲述下这些手机版游戏和原版在剧情、画面、内容上有多少却别。
A:波斯王子在今年2月已经登录了iPhone iPad,也是这部经典游戏在iOS平台上的重现。所以除了改进画面以及操作,并没有非常大的差别。值得一提的是所有的过场动画也都是HD重现哦。
登录安卓平台主要是考虑到大量的安卓用户以及这个市场的发展,所以游戏内容上并没有什么差别。
雷曼则不是复刻啦,是专门为了手机平台开发的一个全新游戏。用的是《雷曼:起源》的引擎,所以gameplay是完全的雷曼风格画面。许多雷曼里的经典人物也都会出现在游戏中。另外还支持retina显示屏,可以icloud保存进度,支持gamecenter等等。我们对这个游戏抱有很大信心,所以将会有完全中文版。
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