生化之父三上真司谈生化6、工作室、日本业界
17173 新闻导语
问:《生化危机6》刚公布不久,这个系列在没有你的情况下延续下来,你会觉得高兴吗?三上:我并没有特别高兴或难过。我认为CAPCOM这帮家伙非常努力在做,非常地努力。问:你会玩吗?三上:在它出来之前,我不知道。我是在一年前才玩《生化危机5》的,这是在它出来很久以后。他们给我发了一份拷
问:你在一个问答活动里说:"如果你搞砸了,可以好好睡一觉,第二天再回来。"
三上:当你有一个想法或创造一个东西,你肯定会犯错误。如果你担心搞砸,那你就想不出什么好主意;害怕出错不是搞创作的路子。成功的人没犯错误只是幸运,运气不会持续永远。所以,最好是在你年轻时多犯错误,有助于成长。
问:你在职业生涯种犯过什么大的错误?
三上:很多啊。当我在CAPCOM时,有一个关于F1的游戏被取消了。每个人都知道鬼泣原本应该是生化危机的,这也是为什么CAPCOM给我们资金。所以当它作为一个原创游戏结束时,我以为我肯定会被解雇的。我已经犯了许多错误。大部分日本人都害怕失败,但这只会导致更多的失败。你知道的,大家都把成功当目标,没有人会把失败作目标的,而失败时有发生。但是如果你决定不去冒险,那就是很严重的浪费。It's OK to mess up (搞砸了没什么,要能重新再站起来)。
问:你为什么离开CAPCOM建立你自己的工作室?
三上:当我们最初创建tango的时候我们是想制作小型的具有艺术感的游戏以作为大制作游戏的有力补充。在公司成长并被ZeniMax收购之后,我们的焦点转向了制作能够吸引全世界玩家的3A游戏。我们也致力于培养年轻的制作人,帮助他们开发自己的天赋。这是我们工作室文化很重要的一部分。
问:Tango是Zenimax唯一的日本工作室,这影响到你工作的方式了么?
三上:我和Id Software有接触,这很有趣。我们能够交流技术问题。不过作为一间日本工作室,我们有语言障碍,所以我们不能随心所欲地发邮件交流什么的。日本曾经引领游戏业界,不过现在显然美国是老大。我希望日本开发者们能重拾过往的荣耀为世界贡献不一般的作品。
问:在探戈的网站上听说,你喜欢收集手表?
三上:是的,没错。我收集所有昂贵的旧手表,尤其是机械手表。我曾经试着每天戴不同的表。但我不得不每天换,受不了...你要是戴昂贵的表,必须穿合适的衣服,但这些日子我都穿工作服。一个好手表不适合穿休闲服,所以现在很少穿。今天我戴的"精工",日本品牌。这玩意耗资约6500日元(£50)…一块便宜货。
问:你希望探戈的五年或十年后会是什么样子?
三上:我希望公司有最多不超过100名的员工。我希望做自己满意,同时玩家也满意的游戏,重质不重量。我希望发售的游戏叫好叫座,有高水平质量。这就是我想要的公司。更重要的是,我要为年轻的游戏制作人挖掘他们的潜力,让他们能成为在世界上与我知名度相当的人。
问:你知道Phil Fish在GDC上说日本游戏是垃圾么?
三上:[大笑]我没听说过呢!听别人说日本游戏垃圾真的挺刺耳的,不过以我个人来说,我玩的80%的游戏都不是日本的。《天际》《蝙蝠侠》。。。我认为这些游戏更有趣。如果想让别人改变观点,日本就得制作更多的好游戏。
当我制作《生化危机4》的时候,卡普空的非日本雇员注意到海外有人说日本游戏不好,他们便很心烦。但我们最终的成果一点也不垃圾,所以我无所谓。
问:日本最近确实产出了很多优秀的游戏《重力眩晕》《如龙》《****》《凯瑟琳》《超级马里奥3D大陆》。。。
三上:是的,好游戏很多-但还不够。很多游戏都是基于动画或幻想的——这只能吸引日本人。很多海外的玩家对动画不感兴趣。我们在Clover的时候制作了《大神》,这是一款非常动人的游戏,但销量很不好。如果这就是现实,那说明西方人显然不喜欢那种类型的游戏。也许他们喜欢更简单直白一点的。
问:你认为日本的命运在次世代会有所改变么?
三上:有可能,但需要很多努力。好莱坞可以花2亿美元制作一部电影,你那那么大一笔钱确实可以制作一部非常惊艳的电影。但日本工作室不会那样有钱。这种预算上的差异也体现在两个国家的游戏制作上。日本需要像好莱坞制作电影一样制作游戏。我认为卡普空和小岛秀夫的团队正在想那方面发展。
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