《仙剑奇侠传五》专题报道(四)—剑意无悔分仙魔

2011-04-12 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

如果要把一款RPG仅分为两大部分来阐述的话,那么一个是剧情,另一个就非战斗系统莫属。本期要和大家谈的也正是关于“仙剑五”战斗系统的话题。

(发表于2011年《大众软件》2月下)

北京 软星研发团队

如果要把一款RPG仅分为两大部分来阐述的话,那么一个是剧情,另一个就非战斗系统莫属。本期要和大家谈的也正是关于“仙剑五”战斗系统的话题。“仙剑”系列从一代到四代,每一代在战斗上都有自己的特色和风格,每一代都给玩家带去了不一样的快乐与兴奋,“隐蛊”“酒神”“乾坤一掷”等等,相信这些名字能够唤起不少玩家当年的美好回忆。

战斗系统在整个游戏制作过程中可以说是最先成型,而最后定型的一部分。从只有普通攻击的基础版本,不断变化提升,到最后包含法术、绝技、合击、封印、偷窃等等的丰富体系,每一次改变都让身为制作者的体会到了一份喜悦。拿出最早的战斗截图和如今的游戏效果相比照,坦白地说我们确实有丝丝的自豪和成就感。

好华丽的大招!那个朦胧的潇洒身影,是传说中的龙幽吗?

考虑到玩家的习惯等问题,“仙剑五”在战斗系统上并没有做彻底的改变,虽然我们也曾收到过一些要求增加战斗难度、加大战斗的操作要求等建议,但经过再三权衡,我们还是没有采用。因为我们认为“仙剑五”的战斗最应重视的并不是这些方面,而是如何尽可能地提升战斗节奏、打击感、爽快度。刀光剑影行云流水、进退攻守一气呵成,我们希望“仙剑五”的战斗系统能够带给玩家这样的体验与感受。

在战斗系统的测试过程中,为了避免拖沓、迟缓的不佳感觉。我们从每一个可能的方面入手,对整个战斗过程进行了多次改进。动作频率的调整、站位布局的安置、镜头视角的切换、行动交替的算法,虽然单独来看这些举措每一项似乎都不算显眼,但当这些细节全部综合起来后,其带来的改变却是十分惊人。“这样一下子就比之前好多了”,诸如此类的话让人十分欢欣鼓舞。另外“仙剑五”的自动战斗也不再是单一的普通攻击循环,玩家可以为每个角色设定战斗类型,如:重视攻击、重视法术、重视治疗。自动战斗时,角色将按照玩家的设定采取行动。

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