满目河山—闲说《古剑奇谭》
17173 新闻导语
一独立小楼风满袖啰嗦的楼长决定将第一章无偿奉献给啰嗦。想看吱吱哇哇花痴篇的,等楼主啰嗦完先……从《仙四》到《古剑》,有个问题一直被翻来覆去提,且渐有演变为终极杀器之势。这个问题是:我是在看小说,还是在打游戏?把这问题解构建构柔光镜一下,可以有如下表达:游戏性太差、废话太多、剧情多
一 独立小楼风满袖
啰嗦的楼长决定将第一章无偿奉献给啰嗦。想看吱吱哇哇花痴篇的,等楼主啰嗦完先……
从《仙四》到《古剑》,有个问题一直被翻来覆去提,且渐有演变为终极杀器之势。这个问题是:我是在看小说,还是在打游戏?
把这问题解构建构柔光镜一下,可以有如下表达:游戏性太差、废话太多、剧情多到吐、节奏太慢、无聊、打得不爽……于是在这种种说法面前,似乎《古剑》已经注定成为游戏性低下的劣作代表。
但,这就涉及到一个定义问题:什么是“游戏性”?
传统上,一般把RPG区分为日式RPG和美式RPG。日式RPG以剧情和人物为中心,玩家“观看”角色。同时正因为剧情发展存在必然的因果逻辑,日式RPG很难提供高自由度。这个自由度包括但不仅限于:随便逛地图随便砍人、和NPC诡异互动、角色变性(……)、满世界把妹、受雇于某国国王OR吸血鬼伯爵、选择成勇者OR成魔王。如果一个日式RPG内提供了如此多的可能性,编剧至少就得编出好人、坏人、老实人、人妖等几套存在大分歧的剧情,这工作量太恐怖了,最后难免每套剧情都潦草敷衍过去。
美式RPG则可以将自由度发挥到极限,因为人家不存在诸如主角变了性就不能和几个女主有感情结局的问题——咦楼长为啥如此纠结于变性——想象一下,如果南宫煌变成了女人,王讨债和温大姐头该多悲催……美式RPG少见对人物的深入刻画,着力点通常在世界观建构和打斗快感,玩家“扮演”角色。从这个意义上说,《暗黑破坏神2》的剧情是很好的,它准确传达了这个世界是什么样子、玩家该做什么事情,而没有过多干涉玩家什么时间为什么人做什么事。
那么,什么是日式RPG的游戏性,什么是美式RPG的游戏性?它们是否完全一致?楼主觉得,答案是否定的。衡量一个RPG游戏,当然有着用户体验、音效配合、界面友好、视觉效果、优化效果等通用的标准,但也因游戏作品本身的取向不同而有着分歧。对于美式RPG,一砍到底、一砍到爽、想怎样就怎样,当然是无毋庸置疑的“游戏性”;对于注重剧情和人物刻画的日式RPG,曲折动人的情节、对于生活和命运的思考以及角色塑造,也同样是重要的“游戏性”。有什么理由说,一个游戏让人玩的过程中充满刺激爽快感就是有“游戏性”,而一个游戏让人体验到剧中人的悲欢离合就是没有“游戏性”?
游戏最终目的是给人以娱乐乃至快乐,楼长以为,“给人以快乐”就是“游戏性”,“游戏性”包括但不仅限于打斗快感、视觉效果、音乐音效……爽快当然是快乐,省思未尝不是快乐。而能给玩家快乐的游戏,就已经完成了使命,是一款合格的游戏作品。非要以美式RPG的标准去衡量日式RPG,是很徒劳且莫名其妙的。要知道,惯玩日式RPG的玩家也可以回问一句:从头杀到尾,有没有脑啊?
你喜欢歌剧,那就去听歌剧得了,干嘛非开着电视边看边骂真诚勿扰?你喜欢吃肉夹馍,那就两块一个吃完闪人,为啥非跑西餐厅去为难人家法国大厨?有这时间,干点什么不好啊?还有人说,我买了这个游戏,它不是我想要的,为了我花的钱,我必须唱衰之……这个这个,批评当然是玩家的权利,但是作为有爱的路人甲,楼长必须得严正地打个很扯淡的比方。你在路上看见一个很美貌的女孩子,一厢情愿认为人家小姑居处本无郎,于是以身中奇毒之类理由哄得人家同意让你请吃饭,吃完饭人家掏出手机喊男友来接,于是你石化了,于是你很想跪地打滚哭……那啥,虽然营销专业出身的楼长很鼓励头脑发热不理性消费,但作为一个不想被人骂五毛的好楼长,还是温和提醒一句:在现代社会,“老少咸宜”它就是浮云,适合所有人的商品基本已绝迹。理性消费,从“选择适合自己的”开始。
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