满目河山—闲说《古剑奇谭》

2010-08-30 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

一独立小楼风满袖啰嗦的楼长决定将第一章无偿奉献给啰嗦。想看吱吱哇哇花痴篇的,等楼主啰嗦完先……从《仙四》到《古剑》,有个问题一直被翻来覆去提,且渐有演变为终极杀器之势。这个问题是:我是在看小说,还是在打游戏?把这问题解构建构柔光镜一下,可以有如下表达:游戏性太差、废话太多、剧情多

一 独立小楼风满袖

啰嗦的楼长决定将第一章无偿奉献给啰嗦。想看吱吱哇哇花痴篇的,等楼主啰嗦完先……

从《仙四》到《古剑》,有个问题一直被翻来覆去提,且渐有演变为终极杀器之势。这个问题是:我是在看小说,还是在打游戏?

把这问题解构建构柔光镜一下,可以有如下表达:游戏性太差、废话太多、剧情多到吐、节奏太慢、无聊、打得不爽……于是在这种种说法面前,似乎《古剑》已经注定成为游戏性低下的劣作代表。

但,这就涉及到一个定义问题:什么是“游戏性”?

传统上,一般把RPG区分为日式RPG和美式RPG。日式RPG以剧情和人物为中心,玩家“观看”角色。同时正因为剧情发展存在必然的因果逻辑,日式RPG很难提供高自由度。这个自由度包括但不仅限于:随便逛地图随便砍人、和NPC诡异互动、角色变性(……)、满世界把妹、受雇于某国国王OR吸血鬼伯爵、选择成勇者OR成魔王。如果一个日式RPG内提供了如此多的可能性,编剧至少就得编出好人、坏人、老实人、人妖等几套存在大分歧的剧情,这工作量太恐怖了,最后难免每套剧情都潦草敷衍过去。

美式RPG则可以将自由度发挥到极限,因为人家不存在诸如主角变了性就不能和几个女主有感情结局的问题——咦楼长为啥如此纠结于变性——想象一下,如果南宫煌变成了女人,王讨债和温大姐头该多悲催……美式RPG少见对人物的深入刻画,着力点通常在世界观建构和打斗快感,玩家“扮演”角色。从这个意义上说,《暗黑破坏神2》的剧情是很好的,它准确传达了这个世界是什么样子、玩家该做什么事情,而没有过多干涉玩家什么时间为什么人做什么事。

那么,什么是日式RPG的游戏性,什么是美式RPG的游戏性?它们是否完全一致?楼主觉得,答案是否定的。衡量一个RPG游戏,当然有着用户体验、音效配合、界面友好、视觉效果、优化效果等通用的标准,但也因游戏作品本身的取向不同而有着分歧。对于美式RPG,一砍到底、一砍到爽、想怎样就怎样,当然是无毋庸置疑的“游戏性”;对于注重剧情和人物刻画的日式RPG,曲折动人的情节、对于生活和命运的思考以及角色塑造,也同样是重要的“游戏性”。有什么理由说,一个游戏让人玩的过程中充满刺激爽快感就是有“游戏性”,而一个游戏让人体验到剧中人的悲欢离合就是没有“游戏性”?

游戏最终目的是给人以娱乐乃至快乐,楼长以为,“给人以快乐”就是“游戏性”,“游戏性”包括但不仅限于打斗快感、视觉效果、音乐音效……爽快当然是快乐,省思未尝不是快乐。而能给玩家快乐的游戏,就已经完成了使命,是一款合格的游戏作品。非要以美式RPG的标准去衡量日式RPG,是很徒劳且莫名其妙的。要知道,惯玩日式RPG的玩家也可以回问一句:从头杀到尾,有没有脑啊?

你喜欢歌剧,那就去听歌剧得了,干嘛非开着电视边看边骂真诚勿扰?你喜欢吃肉夹馍,那就两块一个吃完闪人,为啥非跑西餐厅去为难人家法国大厨?有这时间,干点什么不好啊?还有人说,我买了这个游戏,它不是我想要的,为了我花的钱,我必须唱衰之……这个这个,批评当然是玩家的权利,但是作为有爱的路人甲,楼长必须得严正地打个很扯淡的比方。你在路上看见一个很美貌的女孩子,一厢情愿认为人家小姑居处本无郎,于是以身中奇毒之类理由哄得人家同意让你请吃饭,吃完饭人家掏出手机喊男友来接,于是你石化了,于是你很想跪地打滚哭……那啥,虽然营销专业出身的楼长很鼓励头脑发热不理性消费,但作为一个不想被人骂五毛的好楼长,还是温和提醒一句:在现代社会,“老少咸宜”它就是浮云,适合所有人的商品基本已绝迹。理性消费,从“选择适合自己的”开始。

还有个很奇怪的现象,美式RPG粉丝往往看不得别人说日式RPG好,楼长实在摸不准这是什么心理:要说外国的月亮比较圆吧,日本也是外国,虽然小了点;要说抵制文化入侵吧,也没见谁老老实实去念唐诗宋词四书五经。“自己活,也让别人活”是个很简单的道理,为人宽容与否就体现在怎样对待和自己不同的选择和喜好上。你喜欢甲事物,我喜欢乙事物,难道你千辛万苦论证出甲天下仅有世上无双,我就该哭着喊着也爱甲去么?退一步说,喜不喜欢、接不接受,有时候也和好不好没有必然关系。因为好而喜欢,这是逻辑思维;因为喜欢而喜欢,这是感性思维。你非要说感性思维就不如逻辑思维透彻,我也只好摊摊手说你赢了,欢迎来到科学世界,顺便推荐你一本书,顾随《诗书生活》。又有人说,什么什么是小萝莉才喜欢的,所以这个东西不好。虽然楼长的逻辑思维如此诡谲,但也看得出这种话逻辑扭曲到了何种境界……请在信口开河之前先抽时间完成以下主线任务:证明其只得萝莉的喜爱;证明萝莉喜爱的必然糟糕。勇敢的少年啊快来创造奇迹!

唔,楼长好像又跑说书那路子上去了……总之,这个问题还是存疑吧,楼长既不资深也不权威,懒于深究。如果有知道答案的,欢迎赐教。楼长是好人呀,就是看不得萝莉被怪蜀黍拿千篇一律的混乱说辞欺负……

以上仅仅就RPG游戏本身的特征进行阐述。就从营销角度,楼长也还是认为《古剑》是个成功的开端——楼长其实很想提一提《仙四》,奈何肯定有人不乐意,毕竟闺女养大就不是自家人了,况且这事儿局外人还真是说不清——因为烛龙团队很清楚自己要做什么,是做给什么人玩的,该怎样做。《仙四》是作品的成功和营销管理的失败,成功归于作品本身,失败归于大宇母公司。通过归纳经验,烛龙团队打造了《古剑奇谭》这款优缺点和《仙四》一脉相传的单机游戏。……天地良心,楼长真的不是想借仙四的幌子怎么怎么,实在是绕不开。关于这个继承关系,等以后章节再慢慢8,楼长先继续说营销。

营销是发掘客户的需要,再创造能满足这部分客户需要的产品。随着客户自身不断成熟、客户市场不断细分,能够满足所有市场的产品已经凤毛麟角。举例来说,上世纪八九十年代,某品牌一款毁容祛斑霜风靡大江南北,中青年妇女几乎人手一瓶,换到今天你试试,什么牌子能有此威力?现在大家都觉悟了,可选择余地也大,年轻MM可以用某某本草,中年阿姨可以用某某兰黛,没必要在一棵树上吊死。游戏市场也是如此。目前国内单机市场几近凋亡,但是否市场需求也不复存在?楼长很穷很穷,玩网游每个月花三五百就很心疼了,何况网游还要长时间联网;一款好的单机游戏能玩上一个月两个月,两周目加拓展包的话还能更久。所以如果有好的单机游戏,楼长还是愿意玩玩看。那么楼长是个怎样的人,喜欢怎样的游戏?咳,这个,大致上,也就和玩了《古剑》的各位差不多吧……有多少人是跟楼主一样仙三三外仙四一路玩过来的?蹦出来握个爪先。

所以楼长在未经市场调查的情况下,斗胆揣测:单机游戏市场需求应该仍然存在,但随着游戏产品匮乏、经典系列没落,这部分需求将被逐渐转移到休闲小游戏和网络游戏中去。也正因为这样的市场现状,很多人都期望出现一款“救市”产品,将普罗大众的目光从网络拉回单机,令单机游戏市场起死回生。于是就可以理解,为什么有那么多人在不自觉地以美式RPG的框架衡量《古剑》——首先,市场上没有能够满足这部分人的中国文化背景美式单机RPG游戏;其次,大家都怀着期待“救世主”降临的心态。

但在已经出现细分的市场面前,这种期望显然不现实。不提烛龙团队是否有此实力和资金支持,单看这个愿望本身,也很朦胧虚妄。怎样的作品才能救市?AVG?RPG?即时战略?满足什么市场才能救市?青少年市场?白领市场?菜场大妈市场?……因此,楼长认为,以过高乃至不合理的标准评价《古剑》,显然是不公平的。哪怕仅仅从培养市场的角度,也应该肯定《古剑奇谭》对单机游戏市场的贡献。

但是,《古剑奇谭》从定位到行销,基本试图在双剑系列培养出的市场里分走一勺羹,因延续了《仙四》的缺陷,拓展市场方面成效仍属未知。楼长所担忧者,这个市场毕竟青少年占大多数,并不是高度忠实稳定的市场。《古剑奇谭》可能想做成大众产品,但最后却始终还是小众路线,难以融入社会主流价值,依然是“小孩子的玩意”。烛龙团队应该也已经意识到这一点,据说已经在进行相关电视剧改变洽谈(可能是楼长记错了……)。三剑的产品多多少少具有同质化倾向,因此借助传统媒介力量,将作品和人物立体化,吸引更广层面潜在消费者加入,将是未来三剑包括某些大型网游的必然趋势。楼长在此预言,不久之后,将有游戏公司以旗下游戏为蓝本拍摄电影(似乎完美大佬已经这么干了)。

啊对,尤其要夸一下《古剑》发售方式的改变,预售、在线激活码购买之类方式未必最佳,但确确实实是有魄力有新意的尝试,也确实让楼主在和快递斗智斗勇中省下了大把口水。不知看帖的各位以为如何?

总之,希望《古剑奇谭》能够走得更远,希望古典浪漫主义能在这个系列中延续下去,希望《古剑》在商业成功之余,收获更多不可言传的东西。

踏歌长行,梦想永在。

二 独背寒屏理旧眉

话说,既然标题是“闲话”,那啰嗦的楼长就继续唧唧歪歪不着边际下去了……

以下章节均可能含有剧透,包括具体人物评述及吐槽,慎入。

鉴于楼长是个实诚人,而且迫不及待要向编剧筒子们表达爱意,还是先列出明显缺陷,这样后面夸起来会比较带劲。

首先,最天怒人怨的优化问题。楼长用的是小Y,号称剽悍,跑古剑却照样烤猪脚,简直让楼长怀疑自己的五千银子杯具了。楼主泪奔到论坛来偷窥,结果发现原来是《古剑》杯具了……考虑到这个一定会被玩家骂到尸骨无存,楼长不多说,陀佛。

其次,节奏慢慢慢慢慢。开头剧情节奏慢还勉强可以忍,战斗节奏简直是……从仙三开始,战斗就是种折磨。我方角色一个个选技能一个个行动就算了,居然连敌方小怪都是挨个跑过来——PIA一下——跑回去,惆怅,楼长是来虐小怪的,不是来看小怪走T台的,难道过程真的不能简化一下?每当遇到五六个小怪,楼长就在一轮攻击完毕之后默默扭头看向窗外,不愿面对自己虐怪时间比被虐时间少一半的惨痛现实……同样是回合制,《幻想三国志》的连击系统就不错,起码不让人感觉一直在等待,而是始终对下回合抱有期待。

剧情往往让人感觉拖,楼长仔细看了下,原因大致有两个。首先,人物动作和对话不同步,经常人物先抬个手皱个眉——停顿——台词蹦出来——停顿——放下手展开眉。其次,不管多么芝麻蒜皮的过渡情节,每个角色都要出来露个脸,总结一下现状,展望一下未来;最让人抓狂的是,生死存亡关头,大家还有心思你一句我一句将啰嗦进行到底,比楼长还执着。……真的有必要么?塑造人物很重要,对白也看得出来确实下了功夫雕琢,每个角色都有自己的语言风格,但弄成现在这样,就显得太累赘了,详略上还可以更大胆一些。有些细节,比如瑾娘换衣裳那里,就处理得很出彩,把瑾娘那个做作臭美劲儿刻画得入木三分;有些细节则根本与主线无关,不知道为什么非拖那么长,比如夔牛跳舞。

尤其莫名其妙的是开头那两个捕快。是楼主笑点高还是怎样,那两个肢体语言僵硬得像木偶的东西到底有什么好笑?一片你死我活愁云惨淡的氛围里,突然冒出这么两个可有可无的人,真是太奇怪太格格不入了。

第三,细节失当。这个零零碎碎挺多的,楼长遇上的BUG有限,大致想想,最明显露出马脚的是咕噜湾,赶工赶得极其欢乐,正版游戏打1.0.1补丁都无法正常走通迷宫;紫榕林那个计时迷宫也很人品,为了收集换装备的材料,贫穷的楼长在走出迷宫之后又回头跑了一遍,结果屁颠屁颠跑到老榕树爷爷那儿时,楼长杯具地踩了下恢复点,然后就杯具地发现又开始倒计时了……楼长印象里遇到过几次踩恢复点却无法恢复的情况,可想而知心疼药钱的楼长多么愤怒!

飞檐走壁很帅,帅得让楼长几次在毫无准备的情况下从头重飞,而且过后发现居然!辛苦飞了半天后居然没有回放录像可看!苍天啊大地啊,几个人飞的时候还能仔细看苏苏的动作,简直衣锦夜行惨绝人寰!

还有个细节让楼长很是无言。刚进入甘泉村的时候,一群人站在水里说了半天话,那个啥,大家真的都不觉得脚很冷么?

第四,语言风格不统一。

有图为证。

同一场景,同一人物,先后接续的两句话,相差了起码五百年……把这两句话连一起看,真是有种不知今夕是何年的分裂感。文白交杂不是什么大问题,但至少在一个人物一个场景的对话里,还是该做到风格统一。时而口语,时而书面语,时而打酱油,难免让人感觉疙疙瘩瘩不平顺。

在人物命名上,远目,楼长承认自己比较那啥啥,经常不认识人名。楼长认识缘悭一面这词,也认识须臾这两个字,可是不认识“悭臾”,掩面……尹千觞这名字有点过于直白,而且其实和人物性格并不契合。根据文中对白,“千觞”这个名字应该来自朱敦颐的《鹧鸪天》,“我是清都山水郎,天教分付于疏狂。曾批给雨支风券,累上流云借月章。诗万首,酒千觞,几曾着眼看侯王?玉楼金阙慵归去,且插梅花醉洛阳”。

但问题是,朱敦颐是个文人得不能再文人的文人,他的所谓疏狂,其实是一种风流自赏的疏狂,是做给自己品玩的。所谓“觞”,也是种很文气的酒器,和平常人所认为的酒杯、酒盅差得很远。楼长曾经见过“觞”的实物:木制,阔口浅底,像个浅盘子,但两边有一对翅膀般平平展开的木头耳朵,这才使得觞能够载酒浮于水面,才有后世文人集会的所谓曲水流觞。也就是说,用这玩意喝酒,是很秀气很文人气的,和千觞兄的丐帮气质不太相称。

【编辑:姬无双】
版本专题
今日头条
精华推荐
日期
游戏
状态
下载
礼包

页游测试表

日期
游戏
状态
评分
礼包