细数游戏业界史上最愚蠢的25个事件
17173 新闻导语
25.IonStorm的RTS大作DominionJohnRomero应该是游戏业界的一个明星人物了,不过我只知道doom是他的作品。97年他与一众兄弟开创了自己的游戏公司IonStorm,口号是"DesignisLaw."公司装修繁华,初始一派繁荣景象。不过光烧钱怎么行,为了确
9. Eidos的德州之乱
由业界大牛John Romero和Tom Hall等创建的,号称要重新定义游戏制作理念的Ion Storm公司于1996年成立。这个公司是任何投资者的完美梦想:巨大的媒体关注以及这些大牛们本身的知名度使得所有的玩家都热血沸腾只等公司产品出炉。一些巨型计划推出;随之而来的,就是一个个完整的开发团队被雇佣——而且不仅仅是程序员和电脑艺术家,还包括音乐家和漫画家等。Romero厌倦了当初在id带领小型技术团队的日子——他这回要的是大场面。
1996年平安夜,Eidos加入了这个梦想。Ion Storm当时太烫手了,他们几乎是完全自己定的协议条款。最初的三款游戏,Eidos将每款支付三百万美元,外加四百万美元购买console rights(猜测是游戏平台移植权)。它还要求后三款游戏的销售选择权。合同总计是一千三百万,而Ion Storm已被估为是价值一亿美元的公司。注意:它可一款游戏都还没出呢!
Eidos到底在为什么支付美金呢?嗯,Ion Storm买下了Dallas最大的摩天大厦的整个顶层,并把它装修成了游戏界的拉斯维加斯。大理石地面,私人影院,价值1500美金的座椅,真皮沙发,电玩街机,桌球,淋浴,为每个员工配备的21英寸显示器……应有尽有。整个天花板是一个巨型的玻璃屋顶,不过考虑到大多数程序员喜欢黑暗环境,他们加装了一个专门设计的、价格昂贵的、可移动的遮阳屏(大多数程序员倒是直接把个人办公空间给遮了起来)。仅仅装修一项就花费了超过两百万美元。
装潢得如同宫殿般的Ion Storm总部
遗憾的是,Ion Storm缺乏足够的管理能力来领导大型团队,尤其是包含了许多初次接触游戏制作的编外人员(前面所提的音乐家等)的团队。而且,当在一个开发周期内做出例如更换游戏引擎的决定时,开发时间必然延长。经费当然也要追加。Eidos不得不一次次地再投资来挽救其已投资的经费。
到了1999年10月,Eidos已经砸进去了4.48千万美元,而此时离游戏Daikatana推出还有数月——损失惨重。
Gamespy编辑评论摘要:这里面当然有一些个人悲剧——你想,这些游戏制作者手里终于握着开启他们梦想王国大门的钥匙,但是他们把目标定的太高了,而随后的坠落便惨不忍睹。不过更大的悲剧可能是对整个业界的影响——有那么一个短暂的瞬间,开发游戏的程序员们看起来真的有点像他们一直仰慕的电影界明星那样了,被视作才华横溢的创作家受到万众瞩目——可惜只是那么一个瞬间,稍纵即逝了,以后还会再有么?另外,Thief系列的忠实玩家一定不会忘记,正是Eidos在Ion Storm上的砸钱间接导致了Looking Glass的灭亡——而Looking Glass不仅带给了我们两款Thief游戏,他们可还是当年System Shock的制作方。原Looking Glass的Warren Spector1998年加盟了Ion Storm,成立了公司的Austin分部。如今,Austin分部是Ion Storm家族唯一幸存的部门。当Romero等人在Dallas烧钱的时候,Spector和他的团队在Austin昏暗的办公室里制作出了堪称游戏史上最好的游戏之一的Dues Ex。当媒体对Ion Storm的指责铺天盖地而来时,极有天赋的Warren Spector忍不住站出来称他们是“另外的Ion Storm”。很合适的称呼——如今他和他的前Looking Glass团队在开发Thief 3和Dues Ex 2(于原文去年的发稿时间)。Eidos或许这次真的糊涂了,但幸好Looking Glass的传奇还在延续。
8. 任天堂的没落
副标题:“任天堂是如何搞砸了后16位时代生意。”
在16位家用机SNES时代的后半段,任天堂同时在跟两个电子产品领域的大碗Philips及Sony协商为SNES生产CD-ROM扩展的事宜。或许任天堂对于作唯一没有cd-rom扩展的主流家用机厂商的感觉不太好;又或者,这就是当年那股盲目的多媒体浪潮的结果。
无论如何,任天堂先是与Sony达成协议开发cd-rom扩展,然而不久就公开地捅了Sony后背一刀,在CES商展会上宣布与Philips合作开发cd-rom扩展产品。当然我们都知道这个也没能实现,不过当时倒是促成了一系列低劣的CD-i移植游戏如Zelda和Mario产品(CD-i是当年多媒体“革命”时代的Philips的游戏主机,昙花一现)。不过这不是问题的关键——我们不要忘了正是这件事引导Sony接触游戏界,而随后的背叛更是促使其开发Playstation的原动力。1994年12月3日,PS在日本上市;次年9月在美国登陆。
这个悲壮的愚蠢传奇的第二部分,是关于任天堂固执于卡带媒介,以及其坚持要开发一款以卡带载体的与Saturn、PS竞争的游戏主机。即便在1996年,这也是大幅落后于时代的。在很多方面,基于光盘的PS的性能不如基于卡带的N64;但是尽管技术先进,大量开发商还是转投了PS阵营,因为游戏开发更简便,而且光盘媒介也保证了创作的自由性,更不要提低廉的复制成本。
任天堂的卡带,不仅成本昂贵,而且需要更长的制作周期。除了姗姗来迟的生化危机2的移植,很难在N64上看到PS游戏上那种电影般的场面。这也是Square选择脱离任天堂阵营的原因。他们带着划时代的《最终幻想7》到了PS阵营,而后来发生了什么我们都很熟悉了。
任天堂最先给了Sony灵感(以cd为载体的游戏机),而后自己又放弃了这个理念,最后又在N64上惨败,仅此三招,任天堂就在后16位机时代的第一次较量中败下阵来,且此后屡战屡败。在十年之内,任天堂从借NES取得的北美市场垄断地位跌到了位列第三的弱者地位。唉。
Gamespy编辑评论摘要:我喜欢卡带,收集它们有种光盘比拟不来的很酷的感觉。可是N64以卡带为媒介合适么?从商业角度来说,非常不。生产成本太高,创作又受卡带内存容量的限制,而Sega和Sony这个时候正在大量推出高质量的cd游戏。唉,任天堂你真的是老顽固啊。
7. “革命”
(别搞错了,不是黑客帝国3。)
90年代开始,以NES为代表的8位机开始衰落,以SNES为代表的16位机开始兴起,而大家基本上都同意这是个美好的游戏年代。PC玩家也有了很多好游戏可以选择。不过这个时候,天边出现了一片乌云,名叫“多媒体”。——游戏要变了,其支持者说。CD-ROM的巨大容量,及其对于音乐的高保真,向我们展现了一个美好的金色未来——大家可以每天晚上围坐在电脑前,看看电子版大英百科全书里的视频,然后再听听哪个流行艺人的最新专辑,多么美好的画面啊。
理想是这样。可惜,真正的多媒体并不是那么壮观或者对人们有巨大影响。多媒体本来应该是凭借庞大的信息彻底改变人机交互的,但是实质上它只产生无数了随机附赠的而无人问津的装着只有邮票大小的avi图像的光盘。
游戏机厂商,这个时候,却不知道如何领会这一切。1989年,TurboGrafx成为了美国第一款拥有cd-rom的家用游戏主机,不过开发商们只是用加大的容量来增强过场动画的影像以及游戏的乐音。现在看起来似乎合情合理,不过在当时这是违背主流理念的。与这种理性处理形成鲜明对比的是1991年问世的Philips公司的CD-i,一款售价1400美金号称要引领多媒体浪潮并使其深入千家万户的倒霉怪物。讽刺的是,随着公众对多媒体兴趣的降低,这款性能低劣的产品上的游戏倒是更加流行。当然了,这些游戏不少是“多媒体”游戏,无聊的电影影像拼盘,实在对不起1400美金的标价。
不甘落后的Sega 1992年推出了16位主机Genesis的cd-rom扩展,“32x”。随后推出的“高级”的“多媒体”产品没有能够证明其价值,而Sega机上的“多媒体”cd浪潮很快就过去了。1993年10月又有个3DO主机蹦了出来妄图把自己奠定为一款多媒体系统;但是最终其主要支持者Panasonic放弃了这款产品,并取消了其“续集”M2的推出。至于电脑——多媒体所承诺而没有实现的,最终被一个叫互联网的家伙实现了:无穷无尽的信息,以各种格式和媒介储存在网上。
Gamespy编辑评论摘要:多媒体,至少作为90年代初所吹捧的那个概念,是个完全夸大其词的笑话。到今天我都不能理解为什么那么多公司,包括平时头脑挺正常的Sega,居然在拍摄电影游戏(姑且这么叫吧,就是那种主要都是电影,然后有些互动的游戏)上投入了那么多经费。他们完全忽略了cd媒介的其它潜能,只看到了它能承载大量的电影片断。这次的问题是,技术的发展大大领先了人们的思维。这是好莱坞首次自认为可以对游戏界革命——“哦,他们现在能放电影了,这可是咱们的长项!”但事实是,电影这样的线性媒体与游戏这样的非线性、互动媒体有着极大的不同。最终的结果是,当时出了一大堆既非电影也非游戏的畸形,而这造成了很多公司的悲剧。如今电影界和游戏界又开始融合了,但是这次似乎更理性也更成功,虽然说《黑客帝国2》的同步游戏Enter the Matrix游戏性差了一些,但至少标志着一种全新的创作理念,那就是从创作第一天开始就是一个有机的统一体。
6. 空缺!?—Gamespy的网页上,这一页被删除了。不知道是不是个表示愚蠢的玩笑?
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