细数游戏业界史上最愚蠢的25个事件

2010-03-17 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

25.IonStorm的RTS大作DominionJohnRomero应该是游戏业界的一个明星人物了,不过我只知道doom是他的作品。97年他与一众兄弟开创了自己的游戏公司IonStorm,口号是"DesignisLaw."公司装修繁华,初始一派繁荣景象。不过光烧钱怎么行,为了确

25. Ion Storm的RTS大作Dominion

John Romero应该是游戏业界的一个明星人物了,不过我只知道doom是他的作品。97年他与一众兄弟开创了自己的游戏公司Ion Storm,口号是"Design is Law."公司装修繁华,初始一派繁荣景象。

不过光烧钱怎么行,为了确保财政,公司与业界大腕Eidos签订了一个发行6款游戏的协议。可是短时间哪里能开发出那么多游戏,于是他们计划“捡”一些快完成的作品,然后迅速打包推出。

这也许是我们能够找到的最出色的一张Dominion截图了

第一个游戏就是即时战略游戏Dominion了。公司的初始估计是需要两个人,三个月,5万美金来完工;实际花了一年,一整个团队,以及数十万美元的投入。预计销量是超过50万份;实际这个游戏只有一周上了销售榜的前25名,最后大概也只卖了一万份。惨败,Ion Storm公司自此元气大伤。

Gamespy编者的附加评论:他们去Ion Storm试玩过这个产品,当时便很直白地向制作方表述了这个游戏需要很大改进才能跟暴雪的《魔兽争霸2》(当时已经推出n年的游戏了)抗衡,更不要设想暴雪当时即将推出的《星际争霸》了。另外这款游戏的发行日恰好也是暴雪星际争霸的demo版发行日,真惨……

24. id 与 Epic Games 的骂战

id的Quake是第一款真3d游戏,在业界技术领先。不过Quake 2开发的时候,已经有别的公司要推出Quake终结者了,譬如Epic Games与Digital Extremes正在开发的Unreal。Quake 2会不会还没推出就被击败?

id的中依然有抄袭之嫌

随着开发的进展,双方的开发员各自写的.plan文件(开发日志一类的东西吧,不懂)开始了一场公开的骂战。最终的一个争执在互联网引发了巨大的争议,即Epic Games的员工T. Eliot Cannon ("Myscha the Sled Dog") 指责Quake 2公然抄袭他们的游戏概念。他的证据?“Unreal游戏里有个秃子和一个有马尾辫的女孩。Quake 2里也有个秃子和一个有马尾辫的女孩。”……这个,也太……

23. 美版Saturn机的标配手柄

Sega的Saturn主机的失败,不是归于某一个错误而是一系列错误引发的雪崩效应。最搞笑可能也最可悲的一个就是美国版主机刚上市时的标配手柄。玩家们打开盒子,没有发现日版的那个苗条的手柄,而是一个庞然大物。Sega自作聪明地以为这样的本土化设计会博得好感,事实却证明他们是画蛇添足(日版的手柄更是被一些玩家称作游戏史上最好的手柄之一)。

幸好,几个月后,玩家们发现玩具连锁店Toys' R' Us里可以买到日版手柄了;再过了一些时候,美国机型的标配手柄也换成了日本原版。

22. Valve的Powerplay动议

2000年春,Half-life的开发商Valve Software宣布他们将与互联网大亨Cisco联合推出一项“革命性地改变互联网游戏”的技术,名叫Powerplay。一大堆开发公司随即宣布加盟,如Epic Games, BioWare, Red Storm, Relic, Ritual, Shiny, Volition, Ensemble(好多大牛啊)。

该技术号称能够彻底解决互联网游戏的诸多问题。Valve的Gabe Newell解释说,这项技术旨在使互联网更加适合进行游戏,主要将提供一系列的协议和技术标准。Powerplay 1.0将致力于提高目前用互联网进行游戏的服务质量(如在速度上使互联网感觉像LAN一样);而2.0将进一步强调功能性。他还继续吹嘘他们的员工进行了测试,即使ping值达到1000也能正常游戏。Powerplay拨号服务将在2000年一季度面世。

最终成为一句空谈的Powerplay

真是神奇的技术,将会彻底解决我们所有的烦恼啊!后来呢?

只是空谈,从来就没有任何服务面世。

id主程序师John Carmack在Powerplay技术公布后不久就解释了为什么id没有加盟:他认为这个概念目前只是一种改善现状的美好愿望,对于改善互联网基础设施他自己双手赞成,但是在没有得到任何具体技术细节的情况下他不会轻易加盟这种更像是战略同盟的东西。

Gamespy编辑评论:因为有Archivie.org这个网站,我们现在也还看得到原Powerplay网站(给了个链接,但是我打开后不对,可能这次真的过期了), "Enabling the Future of Entertainment on the Internet,"真是搞笑啊。游戏公司应该专心搞游戏,改变互联网的根本性技术不是你们可以随便搞的出来的。

21. Atari因E.T.而下水

80年代初,Atari绝对是游戏业界的老大(注:不要跟现在的Atari公司混搞了,现在这个应该是原Infogrames公司改名的)。1982年Atari拥有家用机市场80%的占有率,然而在几年之内这座大厦就轰然倒塌。也难怪,看看它多蠢吧。

82年电影界出了部广受欢迎的科幻电影,那就是《外星人E.T.》。Atari的母公司Warner抢到了游戏制作权。为了实现Warner向大众的承诺,赶上圣诞销售旺季,Atari的设计师Howard Scott Warshaw只有六周时间来完成设计、制作和调试的全部工作。他居然能够准时交差出人意料;游戏烂得一塌糊涂倒是预料之中的。

至少,E.T.游戏的封面还是很养眼的

早先Atari已经有了一个大败笔,就是为Pac-man这个游戏居然生产了一千二百万份的卡带。(可他们总共也就卖出了一千万部Atari 2600型主机啊。)没有吸取任何教训的Atari又生产了五百万份的E.T.卡带,最后几乎全部被回收。Atari最后不得不运了14卡车的卖不出去的卡带,到新墨西哥的一个地方埋了。

83年Atari公布的亏损额是5.36亿美元。对于一个曾经贡献了Warner集团81年度总营利的70%的公司,痛苦的慢性自杀开始了。

Gamespy编者评论:这个事件可以引发很多思考,譬如说,最令人震惊的不是Atari的愚蠢,而是似乎谁也没有吸取教训,至今还有源源不断的以为电影卖座游戏就必然卖座的游戏作品推出。另外Atari的倒台标志着美国本土游戏机公司的崩溃;庞大的市场随后便被日本的Sega和Nintendo瓜分了。甚至在多年以后,美国投资者们谈到游戏界都谈虎色变。

20. 环球电影公司的敲诈

提起Universal,那在电影界真是赫赫有名的大腕公司。即便是游戏界最成功的公司,放到整个市场都要大n倍的电影界老大面前,也不过是小本经营的小店。更何况是80年代刚刚进军美国的任天堂公司,跟环球相比,无论影响力还是财力都实在差太远了。

于是当环球公司一纸电文通知任天堂日本本部,告知他们只有48小时来把因游戏《大金刚》(Donkey Kong)所得的利润全部转交给环球,并立即从商品架上撤销并销毁所有和Donkey Kong有关的产品时,人们当然有理由认为任天堂大难临头了。环球的理由是,任天堂的这款游戏侵犯了环球所拥有的电影King Kong(好像也翻译作《大金刚》吧,这两个译名都搞不清楚)的版权。的确,电影和游戏的主角都是大猩猩,名字也有些类似。

任天堂美国部的官员与环球的律师会面,似乎要和解。的确,他们面对财大气粗的环球还能有什么办法呢?不过他们还是有点疑心,于是要求延期一段时间。环球方面同意了这个要求。任天堂的法律顾问们开始工作了。

无辜,可怜的大金刚...

一个月后,双方再次会晤。在一个友善的用餐之后,任天堂的顾问抛出了重磅炸弹:他们拒绝和解。据说当时环球的老大Sid Sheinberg暴跳如雷。双方决定对簿公堂。

原来任天堂找到了很好的武器来还击:环球根本不拥有King Kong的版权!更夸张的是,在此前的一起诉讼中,环球公司曾经挖空心思证明King Kong是公共所有(public domain,不知道怎么翻译,就是没有所属权的意思吧)!

任天堂当然胜诉。环球不得不赔偿了180万美金,真是偷鸡不成……

Gamespy编辑评论摘要:环球内部肯定有人知道他们此前的诉讼,因此这次对任天堂的行为纯粹就是大公司敲诈小公司。可惜任天堂北美部展示了其后来一贯拥有的法律敏感性,环球这次真是蠢啊。

19. VHS录像带:游戏的未来

知名的玩具公司孩之宝(Hasbro)80年代也曾要进军电玩界。当然了,对此行业一无所知的他们在1987年选择了一家业内公司来合作,就是Atari创始人Nolan Bushnell在把Atari卖给华纳之后创建的公司Axlon。

新游戏机代号NEMO,而据说Hasbro为其研发投入了两千万美元。游戏机最突出的特色是屏弃了当时主流的卡带介质,而决定采用常规VHS录像带为载体。其好处当然是可以承载大量的视频,但是可玩性呢?

VHS倒很适合这种播片游戏

当时为游戏机开发了多款游戏,制作费用昂贵——Night Trap150万美元,Sewer Shark300万美元。游戏机本身的标价是299美元;同期的任天堂NES机型(即8位机)售价100美元。

本来NEMO机定于1989年1月上市;但在1988年底整个计划死于胎中。据说已经有产品运到一个仓库里等待上市了。

还是很难想象,怎么拿录像带来玩游戏?

18. 别把宝押在毁灭公爵上

1996年,一个传统的横版闯关品牌被成功地转型成了游戏史上最有个性的主视角游戏之一。这个品牌就是毁灭公爵先生,Duke Nukem。

Duke Nukem 3D真的是款优秀的主视角游戏,乐趣多多,于是开发商3D Realms决定开发名为《永远的毁灭公爵》的真3d游戏(毁灭公爵3d仍然是doom类的伪3d)。玩家们开始期待。

还在闹着笑话的永远的毁灭公爵

七年之后(其实如今八年了)玩家还在等待。3DR最初支付了id 50万美金来使用Quake 2引擎,半年后又花费了50万美金购买Unreal引擎。此后3DR一直封锁消息,偶尔抛给我们一些图片来提醒我们这款游戏还在制作。

Half-Life在DNF项目开始时还未推出;如今其续集都出来了(连doom 3都出来了),可我们的公爵依然犹抱琵琶。唉……

Gamespy编辑评论摘要:当初Duke Nukem 3d的shareware版推出的时候,quake、unreal都还没有推出呢,整个真3d游戏界都是空白。这么多年了,3DR有什么理由一款真3D游戏都开发不出来?(别忘了你名字就叫3D Realms啊……)

17. Acclaim Vs. Mirra

Dave Mirra是知名BMX自行车选手,为了赚点外快和游戏公司签订了人名、肖像等使用权合同,允许Acclaim发行以他冠名的BMX游戏。这些游戏也还卖得不错,皆大欢喜。

直到Acclaim决定,我们为什么不省点事,出个新游戏,虽然东西都是老东西,但是加点tuo衣舞表演作为噱头呢?注意自己形象的Mirra得知计划后要求该产品不加自己的人名,并与Acclaim签订了协议;可是Acclaim还是继续我行我素,使用Mirra的形象来宣传游戏。

于是Mirra的庞大律师团状告Acclaim,要求赔偿两千万美金。

不要点我...

Gamespy编辑评论摘要:这绝对是Acclaim做过的无数蠢事中最愚蠢的一件。这款游戏与前作无什么实质区别,只是增加了色情内容作为奖励,而且这些色情内容还极难解开!Acclaim还在曼哈顿最知名的脱衣舞俱乐部为该游戏举行夜餐会!而且他们怎么就敢明目张胆地得罪Mirra这棵摇钱树?

16. 为奥尼尔设计的手柄

微软的XBox主机刚推出时,标配的手柄可真的是个庞然大物,或许只有奥尼尔一类的家伙才能掌控自如。可是微软的设计师们还坚持说这是做了市场调研后开发出的符合大家需要的手柄。

幸好XBox在日本上市时为了迎合东方人的需要推出的手柄是稍微小一点的。虽然和其它机型的手柄相比仍然是个大块头,可是日版手柄毕竟舒适多了。但是微软仍然拒绝在美国推广日版手柄;直到后来才开始允许引进销售,并最终成为了标配。

活活...这玩意大得连相机都拍不下...

感觉像是23. 美版Saturn机的标配手柄的完全翻版。

Gamespy编辑评论摘要:微软号称在机器设计时参考了真实玩家的看法。怎么可能!?

15. Data East的奇妙历险

1988年,Data East公司状告Epyx,指责后者88年为Commodore 64机型开发的游戏World Karate Championshi 抄袭了其1984年的街机作品Karate Champ。

两款游戏的确有相似之处:游戏内容都是一对一的空手道格斗,计分方式也类似,就连画面上的裁判的形象都同样丑陋畸形。基于这些因素,法庭宣判,禁止Epyx继续宣传、销售其游戏,并收回已售出的版本。

Epyx并未认输,进行上诉并取得了胜利。第九巡回法庭推翻了原判,声称“一个有辨别能力的17.5岁男孩不会认为两者有实质性雷同。” 唉,虽然16.8岁的孩子会有什么样的想法法庭并没有照顾到,不过这起判决还是成为了以后类似官司所必然要参考的先例。

格斗烈传,你说它像街霸2吧又不太像,你说它不像吧又有点像...

Data East这一课学的很好。1993年它推出了Fighters' History(格斗烈传),一款试图趁着91年的街霸(Street Fighter II)引起的对打游戏热潮也淘些金的作品。不过这两款游戏可能也太相似了,Capcom于是94年状告 Data East 侵权。庭上Capcom的律师似乎太拽了些,自我感觉超好,甚至连两部街机外形上的相似也敢当成攻击点说出来:“Street Fighter II街机与众不同的机箱,包括,但不局限于,两个八向摇杆和六个按键的物理布局……”(ft……这个也过了点了吧……)

结果?Capcom 败诉。自此,游戏抄袭,至少就看起来相似而言,完全“合法”。

Gamespy编辑评论摘要:作为一个有辨别能力的17.25岁的男孩,我当时可是一点都没有怀疑Fighters' History对于Street Fighter II的模仿。搞笑的是,这第二起诉讼还是我去玩Fighters' History的唯一理由。

14. GBA的设计缺陷

虽然说在家用机市场,任天堂早已不再是任老大,但是至少有一个领域它可是无敌的,那就是手持游戏机市场。Game Boy在其长寿而健壮的一生中是如此潇洒,以至于如今有超过一亿台它的子孙流窜于世上。也因此,当2001年任天堂推出全彩、32位的GBA (Game Boy Advance) 时,自然万众瞩目。

2001年3月21日GBA在日本上市,6月则杀到了美国。GBA保证有比任天堂经典的16位家用机SNES更强的游戏性,并且可以玩到n多SNES移植过来的经典游戏以及更多新开发的产品。不过,玩家们很快发现这个游戏机有若干个严重设计缺陷。

最致命的一个,就是2.9英寸的TFT液晶屏居然没有背景灯。这使得除非有正面光源照射(并且是在不反光的前提下),否则玩家基本上很难看清游戏屏幕。玩家们意见多多,有的上书任天堂请愿;有的自己动手丰衣足食,一个热情玩家自己开发了一个叫Afterburner的外置光源设备;也有一些玩家干脆停止了游戏。

嗯,问题还不至于此。GBA上居然只有两个普通按键,外加两个肩部按钮,可是拿四个键怎么玩街霸这样的六键游戏啊?别忘了SNES主机手柄可是四个按键加两个肩部按钮,也就是说大多数SNES移植过来的经典游戏恐怕都玩不爽。多设计两个按键真的那么难么?

Gamespy编辑评论摘要(忘了提醒,是有n个编辑发表看法,我是综合起来):我甚至开始怀疑这部分是设计缺陷,部分是市场策略,为了随后不久就推出的GBA-SP。——唉,我当时是买了三个第三方开发的外置光源,都不爽,直到我装了那个Afterburner游戏才又有了乐趣。现在有了GBA-SP,这个不是问题了,但是两个按键的设计还是太……

13. 万能机的进攻

每一款能够最终上市的游戏主机背后都有若干没能走完马拉松的产品。虽然有些可圈可点,只是欠了些运气或机遇,不过大多数都是活该失败。它们要么设计不妥,要么期望不对,或者就是包含若干可以想到的弊端。大多数失败的主机设计商,似乎都不知道有个叫现实的东西。

2000年成立的Indrema公司向我们保证他们将推出世界上第一款基于Linux平台的游戏主机。实际上他们的设计与Xbox类似,都是将现有的电脑配件塞进一个机箱,只不过系统换做了Linux。不过与Xbox不同的是,Indrema可还保证了n个其它功能,如上网、DVD播放、录制电视节目(存于一个10G硬盘)、收发邮件,以及一个还远没有结束的罗列了时下热门的n个关键词的功能清单。

可惜在最重要的环节——游戏——上我们心存疑虑。最初承诺的将随机同步上市的30款游戏怎么也没有实现的可能。2001年4月,限于财政困难,Indrema的产品夭折在设计开发阶段。

机如其名的"幻影"主机

不过似乎又有一款万能游戏机在推出的过程中。Infinium Labs的名为Phantom的游戏机(命名好贴切啊)的开发计划在1月(注:2003年)公布,引来玩家关注,恐怕主要原因是Infinium Labs的听起来就很夸张的30,000款游戏将同步推出的承诺。我们还要看看这款号称“性能上超越Xbox,PS2,GameCube”的产品有没有什么实质。目前他们似乎只能提供一些很弱的3d游戏画面,所以……(网站:www.phantom.net,上面写的是2004年11月推出)

Gamespy编辑评论摘要:能够让我选择的话,我喜欢支持弱者,看他们一步步走向成功。譬如说Trip Hawkins和他的3DO主机,就很令人遗憾。可惜在这个年代,向大众推出一款主机并最终盈利耗资巨大——可能是十亿美元的投入,仅仅在产品开发和市场宣传上。谁能做到这样的投资?Sony可以,微软也可以(微软后来直接承认它要花5亿美元宣传推广Xbox),而这些小的第三方厂商似乎根本不知道他们要面临的是什么。这些新公司真的很难和Sony、Microsoft、Nintendo这样的大腕竞争。Indrema当初寄希望于Linux社区,理论上,源代码开放的社区让其能够接触成千上万的开发者以及一个成本必然比传统游戏发行体系更低的系统(听起来很美);实际上,就如业界很多其他人也逐渐认识到的,Indrema意识到Linux在主流用途上的能力被严重高估了.

12. Acclaim无耻的市场策略

我们在这个榜单的早些时候已经提及了Acclaim的愚蠢的最高境界,那就是第17. Acclaim Vs. Mirra。不过我们还是要轻松回顾一下这些年来Acclaim在市场宣传上其它无数愚蠢闹剧,其中包括向家长支付一万美金来换来其子女改名为Turok(《恐龙危机》游戏的名字,Turok: Dino Crisis)。幸好只是改名一年。

有些事情就只是蠢。譬如说有个25岁的叫Jason Read的“玩家”,7月18号跳出来声称他要打破世界排队时间最长的记录。他在排队等什么?当然是9月6号发行的Acclaim大作Turok: Evolution啦。他配备有一个帐篷,一台游戏机,一台电视,以及一个便携发电机,全部由Acclaim提供。奇怪的是,第二天Read先生的踪影就无处可寻了——在报纸花了那么多笔墨报道他之后。宣传效果(不如说负面效果)可想而知。

有一些闹剧已经在道德上不妥了。譬如说,为了宣传Shadowman 2,Acclaim在英国声明愿意承担葬礼费用来换来在墓碑上为该游戏做个小广告。这件事当然也炒到了所有主流平面媒体以及网上所有地带,最终惹得Church of England不得不站出来声明他们绝不会允许任何一个墓地被用来进行这样的行为。Acclaim的London办事处发言人倒还跳出来反驳那些指责他们只是媒体做秀的说法。

如果上面这个真的不是做秀,那么下面这个可真要为Acclaim带来不少客户了。为了庆祝Burnout 2: Point of Impact的发行,Acclaim表示愿意帮助支付任何被监视器抓拍下来的超速司机的罚单。假设这些幸运儿没有撞死,他们总算可以把血汗钱花在又一款质地优良的Acclaim作品上了。我们还在等待Acclaim的市场部门告诉我们他们究竟付了多少钱。

没有那么令人反感,但同样愚蠢的就是开始已经提及的Acclaim的"Identity Marketing"实验。Acclaim表示愿意向五位玩家的家长购买为其子女合法更名(新名为Turok)一年的权利。他们声称这是 Australia 的 Marketing Science Centre 的一位Dr. Simeon Cantrell的主意,后者是一本名为Market Their Pants Off (把他们的裤子都给宣传掉?)的书的作者。这本书的书名倒是很适合做他们那个黄色游戏的宣传品(见第17)。可惜的是,这个Dr. Cantrell并不存在,不过他的简历倒是和真实存在的Marketing Science Centre的一位真实的Dr. Byron Sharp有几分相似。至于提到的那本书,其ISBN编号实际对应的一本笑话集。于是我们不得不怀疑Acclaim是不是从来就没有拿到过Dr. Sharp的简历或是Marketing Science Centre的商标的使用权。真是这样倒也真不奇怪,嗯。

Gamespy编辑评论摘要:知道吗,有一阵子Acclaim可是业界领先的宣传创新户。他们发明了阵势庞大的游戏首发宣传——Mortal Kombat推出前铺天盖地的宣传广告,以及那个"Mortal Monday"的概念多么令人印象深刻!(注:这个入选了Gamespy的史上25最聪明时刻,以后有机会继续翻译。)遗憾的是,这次成功毁掉了这个公司。从此以后他们只知道怎么在宣传上搞花样而不懂得踏踏实实做游戏。Mortal Kombat只花了他们6到8个月就完成了街机到家用平台的移植,所以他们从此就认定,开发一款游戏只需要这么长时间。他们此后便经常纳闷为什么一款开发了8个月的游戏卖不出去,以及为什么他们跟开发团队总是关系恶劣——后者总是试图说服他们在制作周期上砍掉三个月来赶上某个季度真的是个坏主意。一个非常聪明的女人曾经跟我说,“好的市场宣传能够让一款好游戏变得非常好,但是好的市场宣传不能让一款坏游戏变身为好游戏。”Acclaim此后只是一直在实践这句话。

11. 史上最昂贵键盘

Mattel Intellivision家用机1980年问世的时候,机箱背面超过三分之一的空间都用来宣传“仍在开发”的扩展键盘插件。它开心地告诉你你只是买了Intellivision产品的主机部分,如果要想解开其全部强大功能并把其变成一款无敌的16位家用电脑,那你一定要买键盘插件。

不过这个键盘插件不断推迟发售,最终也没有真的完全投放市场。

这个键盘的最大问题就是,如果真的要投放全国市场,那么其标价至少要是主机的两倍。总共只生产了4000部的键盘,并投放于实验市场,但是最终全部都被收回并全额退款。你要想留下你的那块破键盘,还得签个弃权书。惨。

这样的键盘如果是放在1980年,一定会被认为很流线很性感吧

没有正式发行这款键盘还带来了其它问题。由于消费者投诉,联邦商务委员会(FTC)开始调查Mattel的欺诈行为。Mattel最终被FTC勒令要自1982年年中起按月支付罚款,直到键盘产品上市。为了安抚用户,FTC,以及避免更多的麻烦,Mattel赶紧推出了一个功能部那么强大的扩展,叫做“娱乐计算机系统”(Entertainment Computer System)。

不过这也没能阻止Compro——Mattel与其签约生产原键盘扩展——状告Mattel要求赔偿一亿美元,控诉Mattel欺诈、违约且未支付1300部键盘的费用。这起官司直到1984年初才了结,也差不多同时Mattel Electronics关门大吉。

Gamespy编辑评论摘要:整个键盘插件这出戏对于Mattel或许是个尴尬,不过幸好这键盘没有真的上市。你能想象自己支付600美金来买一个即便在当时也是性能不足的伪电脑来玩一玩一些诸如打字游戏的东东么?Intellivision本身可是部不错的游戏机,不过想把它改造成它不可能成为的电脑就比较夸张了。又或者,Sega的32X扩展不是史上最差的扩展?

10. 黑红色的3d体验

任天堂的Game Boy可以轻易被称作电玩史上最成功的游戏平台,即便是在1994年这种传奇地位就已经奠定了。但是其技术还是显得陈旧了些,玩家们尤其希望能玩到比其所提供的只有四种绿色的显示屏色彩更丰富的产品。为此,任天堂责令Game Boy的创造者Gunpei Yokoi来设计一款新的移动游戏平台。这个新机种后来被称作Virtual Boy。

Virtual Boy是一个3d立体成像游戏机,外形上如果描述一下的话,就像是一副非常庞大的望远镜,正常使用时要架在一个三角架上,有一个外置的手柄连接来操作游戏(gamespy上有一张广告图)。玩家们玩的时候要把脸贴上去才能正常游戏——后来事实似乎证明,没有人能够有效地维持此种姿势足够长时间而不腰酸背痛(腿抽筋,请服……),不过这是后话。

前面已经说了,这是款3d游戏机。我们说的可是实实在在的3d成像,而不是我们现在能够玩到的什么doom 3啊之类的“3d游戏”——去电影院看过3d电影么?看过你就明白我什么意思了。反正,游戏机使用的3d技术是麻省的一个什么Reflection Technologies的技术,游戏机内部的精确安放的镜子会将两个红色LED显示屏反射到双眼中。两眼接受到的影像略有视觉角度差别,这就形成了一种3d效果。嗯,至少理论上是这样。不过实际上,这个3d效果……嗯,挺“微妙”的(subtle)。

一点也不微妙而是非常清楚的是,所谓的Virtual Boy是一个失败的实验品,根本不应该被允许离开实验室。除了设计上明显违背人体工程学的地方,这款游戏机对双眼的摧残会使得过度游戏的玩家产生头痛等症状。更糟糕的是,任天堂明确警告这款游戏机不适合7岁以下儿童,声称对这一人群这款游戏机有可能影响其视力。真是可怕……嗯,不过任天堂最初是怎么知道它有可能损害小孩子的视力的呢?

即便你能够克服所有这些健康问题,游戏机所拥有的那个极小的产品库也实在无法满足你游戏的乐趣,而且红黑色的游戏恐怕不比Game Boy的黑白游戏好多少。嗯,扔进180美金,你抱回家的是任天堂史上最大的硬件败笔。这款产品很快就被撤销了,而任天堂至今也就试图淡化这整件事。

Gamespy编辑评论摘要:附加的悲剧——通常被认为是任天堂最有成就的设计师的Gunpei Yokoi,因为Virtual Boy这出戏不得不辞职;几年之后,他遗憾地被车撞死,而如果没有Virtual Boy他是不是不会落得如此凄凉下场呢?另外,所有的编辑都抱怨他们的眼睛疼……

9. Eidos的德州之乱

由业界大牛John Romero和Tom Hall等创建的,号称要重新定义游戏制作理念的Ion Storm公司于1996年成立。这个公司是任何投资者的完美梦想:巨大的媒体关注以及这些大牛们本身的知名度使得所有的玩家都热血沸腾只等公司产品出炉。一些巨型计划推出;随之而来的,就是一个个完整的开发团队被雇佣——而且不仅仅是程序员和电脑艺术家,还包括音乐家和漫画家等。Romero厌倦了当初在id带领小型技术团队的日子——他这回要的是大场面。

1996年平安夜,Eidos加入了这个梦想。Ion Storm当时太烫手了,他们几乎是完全自己定的协议条款。最初的三款游戏,Eidos将每款支付三百万美元,外加四百万美元购买console rights(猜测是游戏平台移植权)。它还要求后三款游戏的销售选择权。合同总计是一千三百万,而Ion Storm已被估为是价值一亿美元的公司。注意:它可一款游戏都还没出呢!

Eidos到底在为什么支付美金呢?嗯,Ion Storm买下了Dallas最大的摩天大厦的整个顶层,并把它装修成了游戏界的拉斯维加斯。大理石地面,私人影院,价值1500美金的座椅,真皮沙发,电玩街机,桌球,淋浴,为每个员工配备的21英寸显示器……应有尽有。整个天花板是一个巨型的玻璃屋顶,不过考虑到大多数程序员喜欢黑暗环境,他们加装了一个专门设计的、价格昂贵的、可移动的遮阳屏(大多数程序员倒是直接把个人办公空间给遮了起来)。仅仅装修一项就花费了超过两百万美元。

装潢得如同宫殿般的Ion Storm总部

遗憾的是,Ion Storm缺乏足够的管理能力来领导大型团队,尤其是包含了许多初次接触游戏制作的编外人员(前面所提的音乐家等)的团队。而且,当在一个开发周期内做出例如更换游戏引擎的决定时,开发时间必然延长。经费当然也要追加。Eidos不得不一次次地再投资来挽救其已投资的经费。

到了1999年10月,Eidos已经砸进去了4.48千万美元,而此时离游戏Daikatana推出还有数月——损失惨重。

Gamespy编辑评论摘要:这里面当然有一些个人悲剧——你想,这些游戏制作者手里终于握着开启他们梦想王国大门的钥匙,但是他们把目标定的太高了,而随后的坠落便惨不忍睹。不过更大的悲剧可能是对整个业界的影响——有那么一个短暂的瞬间,开发游戏的程序员们看起来真的有点像他们一直仰慕的电影界明星那样了,被视作才华横溢的创作家受到万众瞩目——可惜只是那么一个瞬间,稍纵即逝了,以后还会再有么?另外,Thief系列的忠实玩家一定不会忘记,正是Eidos在Ion Storm上的砸钱间接导致了Looking Glass的灭亡——而Looking Glass不仅带给了我们两款Thief游戏,他们可还是当年System Shock的制作方。原Looking Glass的Warren Spector1998年加盟了Ion Storm,成立了公司的Austin分部。如今,Austin分部是Ion Storm家族唯一幸存的部门。当Romero等人在Dallas烧钱的时候,Spector和他的团队在Austin昏暗的办公室里制作出了堪称游戏史上最好的游戏之一的Dues Ex。当媒体对Ion Storm的指责铺天盖地而来时,极有天赋的Warren Spector忍不住站出来称他们是“另外的Ion Storm”。很合适的称呼——如今他和他的前Looking Glass团队在开发Thief 3和Dues Ex 2(于原文去年的发稿时间)。Eidos或许这次真的糊涂了,但幸好Looking Glass的传奇还在延续。

8. 任天堂的没落

副标题:“任天堂是如何搞砸了后16位时代生意。”

在16位家用机SNES时代的后半段,任天堂同时在跟两个电子产品领域的大碗Philips及Sony协商为SNES生产CD-ROM扩展的事宜。或许任天堂对于作唯一没有cd-rom扩展的主流家用机厂商的感觉不太好;又或者,这就是当年那股盲目的多媒体浪潮的结果。

无论如何,任天堂先是与Sony达成协议开发cd-rom扩展,然而不久就公开地捅了Sony后背一刀,在CES商展会上宣布与Philips合作开发cd-rom扩展产品。当然我们都知道这个也没能实现,不过当时倒是促成了一系列低劣的CD-i移植游戏如Zelda和Mario产品(CD-i是当年多媒体“革命”时代的Philips的游戏主机,昙花一现)。不过这不是问题的关键——我们不要忘了正是这件事引导Sony接触游戏界,而随后的背叛更是促使其开发Playstation的原动力。1994年12月3日,PS在日本上市;次年9月在美国登陆。

这个悲壮的愚蠢传奇的第二部分,是关于任天堂固执于卡带媒介,以及其坚持要开发一款以卡带载体的与Saturn、PS竞争的游戏主机。即便在1996年,这也是大幅落后于时代的。在很多方面,基于光盘的PS的性能不如基于卡带的N64;但是尽管技术先进,大量开发商还是转投了PS阵营,因为游戏开发更简便,而且光盘媒介也保证了创作的自由性,更不要提低廉的复制成本。

任天堂的卡带,不仅成本昂贵,而且需要更长的制作周期。除了姗姗来迟的生化危机2的移植,很难在N64上看到PS游戏上那种电影般的场面。这也是Square选择脱离任天堂阵营的原因。他们带着划时代的《最终幻想7》到了PS阵营,而后来发生了什么我们都很熟悉了。

任天堂最先给了Sony灵感(以cd为载体的游戏机),而后自己又放弃了这个理念,最后又在N64上惨败,仅此三招,任天堂就在后16位机时代的第一次较量中败下阵来,且此后屡战屡败。在十年之内,任天堂从借NES取得的北美市场垄断地位跌到了位列第三的弱者地位。唉。

Gamespy编辑评论摘要:我喜欢卡带,收集它们有种光盘比拟不来的很酷的感觉。可是N64以卡带为媒介合适么?从商业角度来说,非常不。生产成本太高,创作又受卡带内存容量的限制,而Sega和Sony这个时候正在大量推出高质量的cd游戏。唉,任天堂你真的是老顽固啊。

7. “革命”

(别搞错了,不是黑客帝国3。)

90年代开始,以NES为代表的8位机开始衰落,以SNES为代表的16位机开始兴起,而大家基本上都同意这是个美好的游戏年代。PC玩家也有了很多好游戏可以选择。不过这个时候,天边出现了一片乌云,名叫“多媒体”。——游戏要变了,其支持者说。CD-ROM的巨大容量,及其对于音乐的高保真,向我们展现了一个美好的金色未来——大家可以每天晚上围坐在电脑前,看看电子版大英百科全书里的视频,然后再听听哪个流行艺人的最新专辑,多么美好的画面啊。

理想是这样。可惜,真正的多媒体并不是那么壮观或者对人们有巨大影响。多媒体本来应该是凭借庞大的信息彻底改变人机交互的,但是实质上它只产生无数了随机附赠的而无人问津的装着只有邮票大小的avi图像的光盘。

游戏机厂商,这个时候,却不知道如何领会这一切。1989年,TurboGrafx成为了美国第一款拥有cd-rom的家用游戏主机,不过开发商们只是用加大的容量来增强过场动画的影像以及游戏的乐音。现在看起来似乎合情合理,不过在当时这是违背主流理念的。与这种理性处理形成鲜明对比的是1991年问世的Philips公司的CD-i,一款售价1400美金号称要引领多媒体浪潮并使其深入千家万户的倒霉怪物。讽刺的是,随着公众对多媒体兴趣的降低,这款性能低劣的产品上的游戏倒是更加流行。当然了,这些游戏不少是“多媒体”游戏,无聊的电影影像拼盘,实在对不起1400美金的标价。

不甘落后的Sega 1992年推出了16位主机Genesis的cd-rom扩展,“32x”。随后推出的“高级”的“多媒体”产品没有能够证明其价值,而Sega机上的“多媒体”cd浪潮很快就过去了。1993年10月又有个3DO主机蹦了出来妄图把自己奠定为一款多媒体系统;但是最终其主要支持者Panasonic放弃了这款产品,并取消了其“续集”M2的推出。至于电脑——多媒体所承诺而没有实现的,最终被一个叫互联网的家伙实现了:无穷无尽的信息,以各种格式和媒介储存在网上。

Gamespy编辑评论摘要:多媒体,至少作为90年代初所吹捧的那个概念,是个完全夸大其词的笑话。到今天我都不能理解为什么那么多公司,包括平时头脑挺正常的Sega,居然在拍摄电影游戏(姑且这么叫吧,就是那种主要都是电影,然后有些互动的游戏)上投入了那么多经费。他们完全忽略了cd媒介的其它潜能,只看到了它能承载大量的电影片断。这次的问题是,技术的发展大大领先了人们的思维。这是好莱坞首次自认为可以对游戏界革命——“哦,他们现在能放电影了,这可是咱们的长项!”但事实是,电影这样的线性媒体与游戏这样的非线性、互动媒体有着极大的不同。最终的结果是,当时出了一大堆既非电影也非游戏的畸形,而这造成了很多公司的悲剧。如今电影界和游戏界又开始融合了,但是这次似乎更理性也更成功,虽然说《黑客帝国2》的同步游戏Enter the Matrix游戏性差了一些,但至少标志着一种全新的创作理念,那就是从创作第一天开始就是一个有机的统一体。

6. 空缺!?—Gamespy的网页上,这一页被删除了。不知道是不是个表示愚蠢的玩笑?

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