回眸《博得之门》系列开发商BioWare的风雨历程

2010-01-14 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

当你看到一个医生在他的病人身上戳戳点点时,你知道他在想些什么吗?想病因?想疗法?都不是:对于加拿大Edmonton市的几个医生来说。当他们在坐诊的时候,脑子里可能在想:这不是在给病人看病,而是在开发电脑游戏。如果你就诊时恰巧碰上了GregZeschuk,RayMuzyka或Aug

此时的BioWare已成为了工艺品级RPG开发商的代名词,可Interplay这张保护伞却因为财政危机发生了坍塌,于是,几位玩骰子游戏起家的英雄,又找到了新的后台,这就是当时还叫Infogrames,后来改名为Atari的发行商。

《Neverwinter Nights》是他们为新东家开发的第一款游戏,于2002年出版。这款游戏再次采用了AD&D规则(第三版)。其实这是一部半复刻/半续作性质的作品,它的同名前身是史上最早的一款图形MMORPG,由AOL从1991年一直运营到1997年。

由于这个新的工程要寻求更强大的画面表现力,BioWare没有继续沿用Infinity引擎,而选用了Aurora引擎,这款引擎的声音效果另说,但画面效果绝对是一流的。

无冬之夜并非一款绝对原创的作品

这款作品受到了普遍的吹捧,但也有一些不同的声音,只给了它一个及格分,尤其是单调枯燥的单人战役被颇多诟病。好在还有MOD社区一直坚守在“博得之门”的周围,BioWare聪明地在NN的零售版中附带了极为好用的游戏编辑工具。

很快,各种玩家自制的精良任务在互联网上遍地开花,BioWare自己也发行了数套官方资料片,还提供了更小的可下载模组,为了使游戏更具吸引力,NN还提供了强大的多人游戏功能,使玩家能够透过互联网,获得MMORPG般的体验。

BioWare接下来这部作品面临着两个艰巨任务:一是让家用机玩家也能接受他们的CRPG,二是试水一直都吃力不讨好的电影改编游戏市场。而他们要改编的电影居然是大名鼎鼎的星球大战,而这部改编自星球大战的游戏正是后来的顶级大作《Knights of the Old Republic》(以下简称KOTOR)

由于之前上映的星战前传令很多人大失所望,BioWare为了能让广大饭斯重拾对星战的兴趣,将游戏的故事背景设定在娃娃脸Anakin Skywalker堕落黑暗前四千年。

就在BG II上市前夕,科幻作家Drew Karpyshyn也加入了BioWare,撰写了游戏的官方小说,正是凭借Drew大师级的手笔,为KOTOR带来了恢弘的故事情节,更成为上世代的一代神作。

给予KOTOR的任何赞誉都不过分

在这款Xbox独占游戏中(几个月后推出了PC版),可供游历的地方虽然还没有BG系列多,但却用最新潮的RPG创作理念补偿了玩家,同时还保留了久经考验的经典AD&D规则(第三版),为了不致于吓倒那些以前没怎么接触过D&D复杂规则的新玩家,BioWare对于AD&D规则在游戏中的运用做了极为小心谨慎的处理。

这款游戏甚至发扬光大了回合制游戏方式,根据最终幻想系列得来的灵感,KOTOR提供了一个直觉式的战斗系统,给予玩家充分思考战术的空间,同时还保持了劲爆的游戏节奏。此外,玩家还可以选择加入黑暗阵营(尽管这种选择只对最后的结局有一定的影响)

KOTOR不仅有着华丽的画面,还有着经过精心设计的剧情:它借助星战电影的故事原料,带来了游戏史上最具戏剧性的情节。它虽然采用了失忆这个老套的桥段,但在慢慢揭开了Darth Revan的秘密后,人们还是不禁为剧作者的构思拍案叫绝。

甚至连《幽灵的威胁》与《克隆人的进攻》招致的负面评价也帮了KOTOR一把,因为在这两部前传电影沉闷节奏的反衬下,将戏剧性的情节与异想天开的冒险巧妙结合在一起的KOTOR,才更显得忠于星战原著的精神。

正因如此,KOTOR被戴上了“史上第一款成功的美式家用RPG”的高帽,更有人认为:是它,将一个在过去25年里被高度商业化的品牌,再度赋予了魔力!无论你爱星战也好,恨它也好,都无法否认KOTOR在当代游戏界的崇高地位。

在为别人做了多年的嫁衣后(在最早的原创作品Shattered Steel之后,BioWare开发的不是AD&D游戏,就是电影改编游戏,或者是MDK2这样的代工游戏),BioWare终于有机会借助自己刚刚在家用游戏业确立的声望,开发他们自己的原创作品。

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