星际2战役并非又臭又长 首席设计师分析缘由

2009-01-01 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

   国外游戏网站1UP采访了暴雪星际2的首席设计师Dustin Browder,采访内容如下:   1UP:首先,一些我们感兴趣的问题:你们是否感到了星际1的“宝贵经验”对你们的设计上的自由发挥起了很多的限制?有没有为了拍好老玩家的马屁,付出了牺牲创意的代价?(译者:小伙子,问

1UP:那么我们来谈谈“开发中”的界面,你能谈一谈界面中的一些元素“开发”的如何了么?界面的哪些部分还需要修改,为什么?

DB:我们仍然在星图上做大量的工作,在星图上你可以选择下一步要去履行的行星或者系统。Blizzcon上展示的科技升级界面也大修了,所以你现在看见的东西也许压盘的时候你就看不见了。界面的其他部分,比如说用Jim Raynor探索关卡之间内容时的“场景”,也已经稳定工作了。这些场景包括亥伯龙号上的桥,和玛尔萨拉行星上的酒吧。

1UP:战役有多长?在你们更多强调人族版战役的时候,所有的战役都可以进行实际游戏了么?

DB:其他两族的战役肯定还是不能玩的。我们在人族战役中投入了大量精力——其他两族战役仍然在计划和概念阶段,这两族战役的问题我们将放在主游戏制作完毕之后。我们现在所有的精力都集中在了主游戏中的人族战役了。 

故事方面,我们已经设计完了故事在下面两个资料片中如何进行,但是到了关卡制作的时候,过场电影,互动选项,以及所有的麻烦事,所有的内容都要放进主游戏的战役里面。

1UP:你们说过战役太过庞大无法被压进一个标题里。现在每个种族的战役都有了更多的空间,您能详细说说我们在这个30关的人族战役中,能做哪些10关战役中不能做的事呢?

DB:我们做的基础工作是把战役建立在一个非线形结构上。集中在一族26-30关的战役内容使我们有了更多的活动空间,可以让玩家作出有意义的选择,畅游宇宙中他们希望优先探索的部分,而且也会发展支线剧情。这也给我们机会深入了解更多角色地域,让我们有更多的空间去深入探索这些角色和区域。试着把这些东西一次性搞进10关根本不现实,还会减弱我们的设计初衷以及对故事的介绍。

1UP:好吧,这就是为什么战役那么长咯。现在星际争霸经典的“一族十关”模式已经成为了众现代RTS游戏战役参考和模仿的对象。现在每个战役都令人瞩目的延长了,你和你的伙计们如何努力让每此战役在12或更多关之后不会变得枯燥乏味呢?

DB:答案是,我们确信提供了大量富有创造性和有趣的关卡。我们不是把30个小规模战斗的关卡扔给玩家并让他们一天搞定。每个关卡我们都设计了一些需要小心注意的东西,我们也尝试让所有玩家喜欢他们自己特有的迷你游戏。我们的技术人员给我们的工具在搞战役的时候做了许多工作,而我们也希望玩家能在我们修建的关卡中获得一点点惊喜。


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