星际2战役并非又臭又长 首席设计师分析缘由
17173 新闻导语
国外游戏网站1UP采访了暴雪星际2的首席设计师Dustin Browder,采访内容如下: 1UP:首先,一些我们感兴趣的问题:你们是否感到了星际1的“宝贵经验”对你们的设计上的自由发挥起了很多的限制?有没有为了拍好老玩家的马屁,付出了牺牲创意的代价?(译者:小伙子,问
1UP:首先,一些我们感兴趣的问题:你们是否感到了星际1的“宝贵经验”对你们的设计上的自由发挥起了很多的限制?有没有为了拍好老玩家的马屁,付出了牺牲创意的代价?(译者:小伙子,问题提的很尖锐么,恩恩)
Dustin Browder:没有,绝对没有(玩家:你的良心呢!)我们把注意力集中在创造一款以一代游戏为基础的RTS游戏,这就是为什么我们做的是星际的续作——如果我们想做点完全不同的游戏,我们早就把这游戏起个另外的名字了。当然了,有一些一代要素我们是必须服从的,比如延续母巢之战的剧情,以及狂热的快节奏感受。但是我们的工作范围很广,比如重新设计三个种族,介绍一些新变化,给单位加上新科技,当然,还有最激动人心的就是我们正在紧锣密鼓开发中的单人战役。

1UP:刚才提到的,你们计划如何来保证星际2同时符合有300抽筋手的职业玩家和其他修仙RTS中的乐趣?
DB:尝试重现一代那些在职业选手手中能让人叹为观止——但是同时,也吸引了很多的修仙玩家——的魔法,对我们来说,是一个大的挑战。你要记着,一代在世界范围内卖了950多万套,所以即便至今,星际争霸都能作为一款主流RTS游戏,拥有很高的声誉,它确实能吸引大众。
同时满足高玩和修仙众需要回到暴雪的设计核心思路,那就是:“易上手难精通。”这也是我们开发游戏时,要放在心中首要位置的真理。比如说,大多说在星际2中的单位都能轻易通过指向和点击来控制,这对修仙玩家来说已经足够掌握了:“如果我要移动我所有的**者,他们将要去推倒那些小Loli。”当修仙玩家在游戏中更加职业更加娴熟的时候,他们开始学习更多的高端技术——比如集火——或者用用技能比如追猎者的闪烁来最有效的从悬崖蹦上飞下。
1UP:你们打算把星际2三部曲做成三个独立的游戏,还是更像山口山和它的特别迟以及忘了开那样,主要工作在第一版都完成了,然后更多的缝缝补补,而不是发明创造?
DB:额,我们是这么希望的:当我们深入到游戏核心内容的开发时,大部分的重要工作如游戏程序和系统的设计,以及编辑工具和开发所有内容的协议等等都要就位。所以,一旦星际2的核心部分开始发售,资料片进入开发阶段,我们手里将有很多的基础,而且能在后面的两个资料片中集中进行完美的创作。
这意味着,我们很明确的确认,我们将在资料片时提供新的强制性内容。比如虫族和神族的战役部分,我们将有很多的工作,这些是要远远不同于我们现在基于星际2主游戏做的事。我们不会让Kerrigan绕着大和飞啊飞,也不会让她像Jim Raynor在战役中那样对着佣兵赏金追啊追。所以我们将对Kerrigan做些不同的处理,让她来发展壮大她的异虫大军。同样的,Zeratul的神族战役或许需要让你在不同的神族部落之间斡旋来获得不同的单位和科技。
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