未完成之巨作 WWI《星际2》体会
17173 新闻导语
本次法国的WWI上依然有《星际争霸2》的现场体验。因为本人到了现场自然也就上去玩了玩。和国内今年3月那次《星际争霸2》的体验会比较起来,这4个月里《星际争霸2》的变化只能说是乏善可陈。但是不少人,连我的朋友同事都认为《星际争霸2》有不少的变化,所以我还是稍微写点个人感受出来
虫族的战术开局,双矿开局被很好的保留下来。或者说暴雪是故意这么设计的,由于单体资源采集由8单位/次削减到6单位/次,当你分矿 开始运作的时候,人家可能兵都还没有。这种设计上的先天优势,让虫族从一开始有有很大的资源优势。
但是虫族的新单位可以说是全种族最少的,所以关于虫族的体验进行的很顺利。
首先虫族的正面推进能力依然是全种族最差,我相信游戏完成的时候是这样。现在比那烂的一塌糊涂的人族还是强点的。不过虫族的渗透 能力在《星际2》中反而被弱化了,虽然新增加的地下运输模式看起来不错,但是不管是单次运输数量还是运输的安全性都被打了一个很大的折 扣。
《星际1》中虫族的空降能力是全种族最强,数量最多的运输单位和反隐形的特点让虫族的空降占尽了便宜。但是星际2中虫族的运输除了 用来骚扰外,其他用处反而不大。至少用来奇袭的话,这种运输效果很不理想。
总结下:
大家可以回顾下《星际1》的发展历史,暴雪设计了3个种族和一个游戏,而玩家创造了游戏的辉煌。微操作、机械化、各种开局、速攻全 都是玩家对游戏进行研究后发明的。
这些玩法的发明和创新—— “是在暴雪的设计以外的,暴雪自己也没有想到的东西”
而《星际争霸2》中的可挖掘和创新的东西,几乎等于零。我看到的东西,全是《星际争霸1》的。也许是因为我玩的时间比较短。
还有一个很要命的问题,《星际争霸2》对于操作的需求太高了。比如说,把神族传送门升级成时空之门之后,如果想造兵,就需要不停 地选择目标位置,这会沉重地增加玩家的操作负担!现在对于单位和种族上的调整,过于注重细节方面的操作和技巧了。打过《星际》的人都 会知道,在后期双方参战单位达到100个以上的时候,进行精确到个位的调整根本就是一种变态的要求。而现在的《星际2》,我已经看到了这 种可怕的苗头。
《星际争霸2》更加注重宏观的调控,战略的部署。这是暴雪的初衷和所有玩家的希望。而现在的《星际2》,战略和操作上,《魔兽3》 的影子有些太重了。
想说的大概就这么多,也许有遗漏的。欢迎大家来提问讨论,吾定知无不言,言无不尽。
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