未完成之巨作 WWI《星际2》体会
17173 新闻导语
本次法国的WWI上依然有《星际争霸2》的现场体验。因为本人到了现场自然也就上去玩了玩。和国内今年3月那次《星际争霸2》的体验会比较起来,这4个月里《星际争霸2》的变化只能说是乏善可陈。但是不少人,连我的朋友同事都认为《星际争霸2》有不少的变化,所以我还是稍微写点个人感受出来
本人也是《星际争霸1》的铁杆玩家,所以我会尽量把《星际争霸1》和《星际争霸2》的很多东西进行对比,这样看起来更加直观。
先说神族:
不知道还有多少人记得《星际争霸》刚刚在国内网吧流行起来的时候。我可以说,现在《星际2》的神族就和那个时候一样。简单、粗暴、 有效。早期的《星际争霸》神族,大家都是双兵营,然后迅速造VC,BC。一队升级了移动速度和1攻的狂战士冲出去叉叉敌人。这个经典的新手发展流程,被《星际争霸2》非常完整的保留了下来。
《星际争霸》中的龙骑士在《星际争霸2》中,被硬生生拆成了潜行者和不朽战士这2个单位。这2个单位的特点很明显:
潜行者的移动快,可以闪耀进行追击,建造时间也短。但是太脆弱了,如果你直接跳科技出潜行者,对方第一批的进攻部队来玩的话(狂 战士、机枪兵、蛉虫等等),很难招架得住。
而不朽战士,是个可以凭借本身的高护甲,高攻击力来硬冲坦克阵的大家伙,但是造价昂贵。地面能力基本接近于无敌。不过无法对空。
所以在神族战斗中你经常能看到的情况就是:
双兵营开局,开2矿或者直接光子炮守家攀科技,直接造不朽战士。狂战士升级完成后带上新造的几个不朽战士就可以去打一波流了。而这 一波流的威力嘛。用《星际争霸1》的虫族来做比较的话,初期虫族双矿开局,会在2矿处放4-5个地刺防守。但《星际争霸2》神族这一波流, 凭这几个地刺和狗是无论如何也挡不住的。
另外,暴雪一直在致力于“慢”这个关键词。至少在现在的游戏中,神族的部分,以前的速暗黑圣堂,速金甲虫,速航空母舰什么的战术 基本不存在了。你想速可以,不过是你死的比较速而已。
《星际争霸2》中的神族,暴雪将神族的暴力从天上搬到了地下。以前风光的什么航母啦,海盗船啦,仲裁啦,统统废掉或者被取消掉。例如说航母,除了说他是天上的靶子实在是找不到更好的形容,你见过看到敌人现往枪上装子弹的么?海盗船曾经无敌的空中制霸能力被费了, 换成了一个凤凰**。虽然也是面杀伤,但是发动的时候不能移动。人家跑了就可以了。母舰是神族实力的象征,完全没用。基本它飞出来的 时候战斗已经结束或者接近结束。曲光船嘛……它将继承《星际1》中神族斥候**的冷板凳。谁会用它?
神族的巨像你可以把它当作地面的航母,毕竟在我看来,飞行单位和地面单位最大的区别不是可以同时进行地面和空中打击,而是可以无 视地形。巨像无视地形,还具有强大的火力,面杀伤。在3月的体验报告中我曾经说过,我50人口枪兵被2台巨像屠杀,然后2个巨象的护盾都没 被打破,现在也是这样,其威力可见一斑。
神族是目前《星际争霸2》中完成度最高的种族,但是矛盾依然存在,依然需要调整。例如说上面据到的例子,在星际1中你什么时候见过 50人口枪兵被2艘航母屠杀的?实际上应该是反过来才对。这种弱势兵种通过数量上的绝对优势来进行打击的战术在星际2中基本不存在了,至 少目前是这样。
还有,从现在情况来看,神族是绝对的地面霸主,但是这个霸主非常缺乏对空能力。神族在地上跑的单位也就潜行者和圣堂武士的心灵风 暴可以攻击空中单位,对了还有光明执政官。但不管是人口还是资源上来说,都不允许神族在早期有过多的对空力量。除了防御用的光子炮。 所以《星际争霸1》中神族对空弱的软肋依然存在。
说什么好呢?因为我是主玩人族的,现在人族真的让我非常非常失望。
但是《星际2》中呢?
医疗兵没有了,曾经逆天的枪兵一下子从天上掉到了地下。暴雪称,我们增加了医疗运输船,但是谢谢暴雪啊。麻烦您看看运输船在什么 科技树上啊……要造兵营,兵工场之后才可以建造飞机场。这个建造序列不管是从资源上,还是时间上都大大延长了医疗运输船的出现时间。 因为兵工厂和飞机场,枪兵升级等都需要气体资源,运输船也需要,升级坦克攻城模式和造坦克也需要。哪来那么多气体资源啊。
然后再来说说那个让暴雪引以为豪的人族新单位,收割者。实战体验就是纯鸡肋!
为什么?首先,这东西建造时间不短,而且居然需要100水晶50气矿,已经和《星际1》的机甲巨人价格一样了。而且收割者的单兵作战能力非 常的差,如果你想要在战场上有效果,那么就必须要成群。按照目前的价格,你可以计算下需要多久才能够有足够的气体资源建造足够的收割 者。而且这仅仅是资源采集,还没有把建造时间算进去。收割者的战场定位和他的名字一样,突击,奇袭,伏击是他的主要作用。但是过长的 成型时间还有资源消耗限制了它的发挥。至于脆弱就不用说了。初期如果你打算跳科技直接收割者的话,那你将会死的很难看。
人族的机械化部队修改的莫名奇妙。先说坦克,之前提过了,坦克攻城模式的攻击力被削弱了一半,射程略有增加。但是所占人口和建造 资源没变化。以前成群的坦克是所有地面部队的噩梦。而现在,神族比星际1还要皮糙肉厚,直接就可以冲过来;而被削弱的攻击力对于成群的 虫族来说,缺乏杀伤力。
然后说雷神,雷神这个家伙一出生就命苦,改了又改变了又变。最后改成和《星际1》的机器人完全一样了,不过所占用的地面空间更多 而已。
豺狼战车,就是一个无法放地雷的布雷车。感谢暴雪给我们设计了一个看上去很COOL但是没什么用的东西。
维京机甲算是人族目前唯一设计的有点用的单位了。可变形的空陆形态转换非常的不错。但是有一点,这玩意有点太贵了,如果对方没有 空军用它来充当地面火力的话非常的脆弱,射程近,伤害还不高。用来骚扰的话,功能就和收割者重复了。还需要更加明确的调整。
现在说说星际的幽灵兵,没什么好说的,纯娱乐兵种。最让我火大的是,放原子弹依然是那么大的标记,放给谁看啊……
对了,人族的游牧者。这个单位非常的好,它弥补了人族在外前哨阵地的组建时间过长的问题,不论是开矿,去人家门口码阵地,都非常 好用。
然后改讲讲大和战舰了,无敌,不平衡,肯定要被削弱。现在讲太多了没意义,不过可以打个比方。目前《星际2》中的人族大舰,相当 于《星际1》中神族航母的地位。
最后,使用人族的总体感觉,虽然是7月了。但是人族给我的感觉和3月一样糟糕,完全的一盘散沙状。我想大家都知道,《星际1》中人 族是最讲究搭配和组合的。通过3-4种兵的有机接合,可以用来对抗其他种族的主流或者大多数进攻配置。但是这种有机接合,例如说本章开始 提到的枪兵+MM+坦克,完全不存在。你怎么组合都干不赢人家。
另外,人族的特点是坚固的阵地和远程打击优势,这个特点在星际2中也被削弱的不成样子。 首先,远程打击单位是需要肉盾部队对其进 行保护和协助的,例如说《星际1》中的枪兵或者布雷车。但是星际2中,这2个可以为远程单位提供一定保护的单位全费了,同时远程主攻单位 攻城坦克攻击力被削弱了一半。结果目前人族的主流打法被逼得只能完全放弃生物单位,直接机械化。只用雷神+坦克的简单组合进行战斗,而 雷神体积超大,血长的特点也使得它成为了肉盾的不二人选。
至于人族的空中单位就实在没什么好说的了,一个只能对地的女妖**,但是攻击力被改来改去。从面伤改成点伤,从低攻变高攻,造价 确很贵。不明白这东西有什么用?难道专门用来克制对空很弱的神族吗?
虫族的战术开局,双矿开局被很好的保留下来。或者说暴雪是故意这么设计的,由于单体资源采集由8单位/次削减到6单位/次,当你分矿 开始运作的时候,人家可能兵都还没有。这种设计上的先天优势,让虫族从一开始有有很大的资源优势。
但是虫族的新单位可以说是全种族最少的,所以关于虫族的体验进行的很顺利。
首先虫族的正面推进能力依然是全种族最差,我相信游戏完成的时候是这样。现在比那烂的一塌糊涂的人族还是强点的。不过虫族的渗透 能力在《星际2》中反而被弱化了,虽然新增加的地下运输模式看起来不错,但是不管是单次运输数量还是运输的安全性都被打了一个很大的折 扣。
《星际1》中虫族的空降能力是全种族最强,数量最多的运输单位和反隐形的特点让虫族的空降占尽了便宜。但是星际2中虫族的运输除了 用来骚扰外,其他用处反而不大。至少用来奇袭的话,这种运输效果很不理想。
总结下:
大家可以回顾下《星际1》的发展历史,暴雪设计了3个种族和一个游戏,而玩家创造了游戏的辉煌。微操作、机械化、各种开局、速攻全 都是玩家对游戏进行研究后发明的。
这些玩法的发明和创新—— “是在暴雪的设计以外的,暴雪自己也没有想到的东西”
而《星际争霸2》中的可挖掘和创新的东西,几乎等于零。我看到的东西,全是《星际争霸1》的。也许是因为我玩的时间比较短。
还有一个很要命的问题,《星际争霸2》对于操作的需求太高了。比如说,把神族传送门升级成时空之门之后,如果想造兵,就需要不停 地选择目标位置,这会沉重地增加玩家的操作负担!现在对于单位和种族上的调整,过于注重细节方面的操作和技巧了。打过《星际》的人都 会知道,在后期双方参战单位达到100个以上的时候,进行精确到个位的调整根本就是一种变态的要求。而现在的《星际2》,我已经看到了这 种可怕的苗头。
《星际争霸2》更加注重宏观的调控,战略的部署。这是暴雪的初衷和所有玩家的希望。而现在的《星际2》,战略和操作上,《魔兽3》 的影子有些太重了。
想说的大概就这么多,也许有遗漏的。欢迎大家来提问讨论,吾定知无不言,言无不尽。
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