玩家影响一切!《辐射3》多结局系统
17173 新闻导语
《辐射3》会是2008年最值得期待的游戏吗?带着这样的期待,我们采访了Bethesda的市场部副总监PeteHines。很少游戏公司会将还处于开发中,离上市时间远在一年以后的游戏如此高调的公之于众,而Bethesda就是这么自信的一家公司。无疑,Bethesda已经成功的向玩家抛
“透露个事,中立路线是整个路线策划过程中耗时最多的,相比起来,善与恶路线倒还容易些。那是因为善恶之间的灰色地带,才是设计之时更加有趣的部分。我们并没有偏向任何的路线,只是我们希望在善恶模糊不清的时候,玩家选择的处理事情的方式会通过名声系统反应出来,真实的表现玩家扮演的角色的‘为人’。我们想让玩家做出选择,然后承受自己选择所带来的后果,所以无论什么选择都具备了自身的优缺点。”
在任务数量上,《辐射3》比起《上古卷轴4》要少不少——Hines认为这样的调整是为体现后启示录设定的某一条件。
Pete Hines说到,“《辐射3》的故事发生在一个遭受核弹袭击的城市废墟之上,所以这里的人口应该比塔轮米尔(上古卷轴系列的中心城市)要少,所以在《辐射3》里玩家不会遇到那么多的人和事。《辐射3》的关注点是在玩家的选择上,虽然形式上和上古系列相似,但本作在每个的选择后面增加了更多内涵。”
“我们非常鼓励玩家重玩几次,看看不同的选择带来的不同结果。不像在《上古卷轴4》里,玩家可以在一次游戏中完成所有的支线任务,成为每个行会的头领。《辐射3》中玩家则必须做出不同的选择,从而走上不同的道路,经历完全不同的事,没有回头的机会。”
由于《辐射3》的公布和宣传提前游戏发售时间一年之多,Hines承认说要让玩家对游戏保持关注,是个相当重的担子,但是相信现在他们已经建立起一个活跃的玩家社群,往后依靠不时的发布些新消息,应该会让本作始终处于玩家的视线之内。
“我们可是储备了不少好料,就这样像挤牙膏一样慢慢放出来,往后还有许多新消息会发布。相信离游戏发售之日越近,将会有更多的的玩家聚拢到我们这里来的。”
我们在亲眼见过游戏的演示之后,很能明白为什么有越来越多的人开始期待《辐射3》,这款由角色驱动剧情的游戏光听起来就够吸引,加上动作场面也很棒,特别是名声系统的应用更是加强了角色处事方式在游戏世界中前因后果的联系,现在就开始期待2008年的秋天吧~
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