玩家影响一切!《辐射3》多结局系统
17173 新闻导语
《辐射3》会是2008年最值得期待的游戏吗?带着这样的期待,我们采访了Bethesda的市场部副总监PeteHines。很少游戏公司会将还处于开发中,离上市时间远在一年以后的游戏如此高调的公之于众,而Bethesda就是这么自信的一家公司。无疑,Bethesda已经成功的向玩家抛
《辐射3》会是2008年最值得期待的游戏吗?带着这样的期待,我们采访了Bethesda的市场部副总监Pete Hines。
很少游戏公司会将还处于开发中,离上市时间远在一年以后的游戏如此高调的公之于众,而Bethesda就是这么自信的一家公司。无疑,Bethesda已经成功的向玩家抛出媚眼——凭借自身实力和辐射系列的强大号召力——《辐射3》已经是玩家最期待的明年发售的游戏之一。
久负盛名的Bethesda、辐射的金字招牌、大牌的配音员(Liam Neeson和Ron Perlman),这三者本身就有一大票粉丝在声援,光是想像三者所能碰撞出的火花,已经让人满怀兴奋的开始期待了。
也许有人没听过这款游戏,这里简单介绍一下。《辐射3》讲述的是我们的世界在1950年代爆发核战,所有地表文明毁灭殆尽,幸存下来的人们移居到地底的人工地下掩体——“避难所”,艰难的生存繁衍。游戏是采用第一和第三人称视角进行的RPG。从小在101号地下掩体长大的玩家要从地下掩体到荒漠般的地表展开探险,慢慢提升自己的各项技能,一边见识外面的世界,一边找寻失踪的老爸,搞清楚周围世界发生的一切。游戏中有一个名声系统,玩家所做的每一件事情都会影响到周围的人对自己的看法和反应。
在游戏开发人员展示的演示中,我们看到一个名叫“百万吨炸弹镇”的城镇,这个镇子的中心有一枚没有引爆的弹头,后来的人们又以此弹头为中心汇集并居住了下来,所以镇子以此得名。当玩家来到这个镇子,可以有机会引爆这个弹头,将整个镇子夷为平地,然后我们真的看到整个镇子在这个邪恶的演示下灰飞烟灭了……游戏中玩家将有许多类似这样的选择,导致完全不同的结果,玩家的冒险将是多种多样的。
Bethesda的Pete Hines强调说,游戏中没有任何道德说教成分,善恶选择完全由玩家说了算。“我们希望能做到亮点,那就是玩家的选择都具有其意义,并贯穿整个游戏过程,不管玩家选择做的是什么。所以在《辐射3》里,会有很多样的结局,大概9-12个吧。游戏中有些事情是没有办法弥补的,比如前面说的炸掉了百万吨炸弹镇,这在名声系统中会显示出来,当然你以后可以多做好事增加名声,但是你的名声绝对不可能再回到‘中立’的刻度上了,因为那样至恶之事是没有办法原谅的!”
“我们希望所有的游戏分支都独具特色,比如玩家选择了作恶,那他就能干许多中立或为善之时没机会做的事。而玩家的旅途也会和不同善恶的人(NPC)有所交集,和你对立的人是永远不会理会你的。”
“透露个事,中立路线是整个路线策划过程中耗时最多的,相比起来,善与恶路线倒还容易些。那是因为善恶之间的灰色地带,才是设计之时更加有趣的部分。我们并没有偏向任何的路线,只是我们希望在善恶模糊不清的时候,玩家选择的处理事情的方式会通过名声系统反应出来,真实的表现玩家扮演的角色的‘为人’。我们想让玩家做出选择,然后承受自己选择所带来的后果,所以无论什么选择都具备了自身的优缺点。”
在任务数量上,《辐射3》比起《上古卷轴4》要少不少——Hines认为这样的调整是为体现后启示录设定的某一条件。
Pete Hines说到,“《辐射3》的故事发生在一个遭受核弹袭击的城市废墟之上,所以这里的人口应该比塔轮米尔(上古卷轴系列的中心城市)要少,所以在《辐射3》里玩家不会遇到那么多的人和事。《辐射3》的关注点是在玩家的选择上,虽然形式上和上古系列相似,但本作在每个的选择后面增加了更多内涵。”
“我们非常鼓励玩家重玩几次,看看不同的选择带来的不同结果。不像在《上古卷轴4》里,玩家可以在一次游戏中完成所有的支线任务,成为每个行会的头领。《辐射3》中玩家则必须做出不同的选择,从而走上不同的道路,经历完全不同的事,没有回头的机会。”
由于《辐射3》的公布和宣传提前游戏发售时间一年之多,Hines承认说要让玩家对游戏保持关注,是个相当重的担子,但是相信现在他们已经建立起一个活跃的玩家社群,往后依靠不时的发布些新消息,应该会让本作始终处于玩家的视线之内。
“我们可是储备了不少好料,就这样像挤牙膏一样慢慢放出来,往后还有许多新消息会发布。相信离游戏发售之日越近,将会有更多的的玩家聚拢到我们这里来的。”
我们在亲眼见过游戏的演示之后,很能明白为什么有越来越多的人开始期待《辐射3》,这款由角色驱动剧情的游戏光听起来就够吸引,加上动作场面也很棒,特别是名声系统的应用更是加强了角色处事方式在游戏世界中前因后果的联系,现在就开始期待2008年的秋天吧~
Bethesda的Pete Hines强调说,游戏中没有任何道德说教成分,善恶选择完全由玩家说了算。“我们希望能做到亮点,那就是玩家的选择都具有其意义,并贯穿整个游戏过程,不管玩家选择做的是什么。所以在《辐射3》里,会有很多样的结局,大概9-12个吧。游戏中有些事情是没有办法弥补的,比如前面说的炸掉了百万吨炸弹镇,这在名声系统中会显示出来,当然你以后可以多做好事增加名声,但是你的名声绝对不可能再回到‘中立’的刻度上了,因为那样至恶之事是没有办法原谅的!”
“我们希望所有的游戏分支都独具特色,比如玩家选择了作恶,那他就能干许多中立或为善之时没机会做的事。而玩家的旅途也会和不同善恶的人(NPC)有所交集,和你对立的人是永远不会理会你的。”
“透露个事,中立路线是整个路线策划过程中耗时最多的,相比起来,善与恶路线倒还容易些。那是因为善恶之间的灰色地带,才是设计之时更加有趣的部分。我们并没有偏向任何的路线,只是我们希望在善恶模糊不清的时候,玩家选择的处理事情的方式会通过名声系统反应出来,真实的表现玩家扮演的角色的‘为人’。我们想让玩家做出选择,然后承受自己选择所带来的后果,所以无论什么选择都具备了自身的优缺点。”
在任务数量上,《辐射3》比起《上古卷轴4》要少不少——Hines认为这样的调整是为体现后启示录设定的某一条件。
Pete Hines说到,“《辐射3》的故事发生在一个遭受核弹袭击的城市废墟之上,所以这里的人口应该比塔轮米尔(上古卷轴系列的中心城市)要少,所以在《辐射3》里玩家不会遇到那么多的人和事。《辐射3》的关注点是在玩家的选择上,虽然形式上和上古系列相似,但本作在每个的选择后面增加了更多内涵。”
“我们非常鼓励玩家重玩几次,看看不同的选择带来的不同结果。不像在《上古卷轴4》里,玩家可以在一次游戏中完成所有的支线任务,成为每个行会的头领。《辐射3》中玩家则必须做出不同的选择,从而走上不同的道路,经历完全不同的事,没有回头的机会。”
由于《辐射3》的公布和宣传提前游戏发售时间一年之多,Hines承认说要让玩家对游戏保持关注,是个相当重的担子,但是相信现在他们已经建立起一个活跃的玩家社群,往后依靠不时的发布些新消息,应该会让本作始终处于玩家的视线之内。
“我们可是储备了不少好料,就这样像挤牙膏一样慢慢放出来,往后还有许多新消息会发布。相信离游戏发售之日越近,将会有更多的的玩家聚拢到我们这里来的。”
我们在亲眼见过游戏的演示之后,很能明白为什么有越来越多的人开始期待《辐射3》,这款由角色驱动剧情的游戏光听起来就够吸引,加上动作场面也很棒,特别是名声系统的应用更是加强了角色处事方式在游戏世界中前因后果的联系,现在就开始期待2008年的秋天吧~
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