魔兽争霸:关于溅射的说明
17173 新闻导语
本文可能有些晦涩,如果懒得看全文的话,可以看红色的文字以掌握主要的内容。我们都知道溅射是一个远程单位具有的某种能造成范围伤害的属性,那到底溅射来源于何处呢?首先我们来看一下下面这一张图片,这是从Blizzard官方的地图编辑器(WorldEdit,简称WE)中截下来的,是关
我们都知道溅射是一个远程单位具有的某种能造成范围伤害的属性,那到底溅射来源于何处呢?
首先我们来看一下下面这一张图片,这是从Blizzard官方的地图编辑器(WorldEdit,简称WE)中截下来的,是关于粉碎者这一单位的一部分数据 。
我把其中部分数据解释一下:
基础伤害、伤害数量概率、攻击伤害面:这三者共同决定了该单位的伤害值,也就是引入一个算子的概念。单位伤害值=(基础伤害+伤害数量概率)~(基础伤害+伤害数量概率×攻击伤害面),比如粉碎者的伤害计算为(71+1)~(71+1×18)=72~89。引入算子的目的,是为了单位伤害值的分异和升级伤害的分异,当伤害升级后,新的伤害值的下限增加值为伤害数量概率,上限增加为攻击伤害面。比如当基础伤害为10,伤害数量概率为1,攻击伤害面为8与伤害数量概率为2,攻击伤害面为4的伤害值是一样的,但是升1级攻击之后,前者伤害变为12~26,后者为13~22。
目标允许、允许伤害范围目标:这个很简单,就是单位可以攻击哪些类型的目标,比如为什么奇美拉不能对空,或者为什么石像鬼对空与对地有两种攻击模式(因为石像鬼两种攻击的目标允许不同),允许伤害范围目标指的就是溅射范围内能对哪些目标造成伤害。
动画回复点、动画损伤点:这个稍微解释下,动画损伤点指单位完成攻击动作的时间,而动画回复点指单位等待直到可以进行其他动作(包括移动、下一轮攻击、使用技能等)所用的时间。举个简单的例子,恶魔猎手的动画损伤点比死亡骑士小的多,所以同样速度同样射程的DH与DK,追杀G和AC的效率很明显是DH高的多。为了平衡,动画损伤点与动画回复点是互补的。
伤害丢失因素:这个只对某些特殊单位而言,他们能伤害多个单位(非溅射),但是具有伤害衰减,比如女猎手的月刃(伤害衰减50%)、狮鹫骑士的雷霆之锤(伤害衰减20%)与投刃车的穿刺剑刃(伤害衰减20%)。我在下面会提到:这个因素与武器类型有着很大的关系。
攻击类型:这个被说滥了,就是英雄、混乱、魔法、普通、穿刺、攻城和符咒7种伤害。一般而言符咒不被考虑。
射弹弧度:这个好解释,就是箭矢抛物线的曲率。值越大,曲线弯曲越厉害。举个例子,粉碎者的攻击箭矢弧度为0.35,大法师为0.15,所以显然粉碎者的抛物线要弯的多。
射弹速率:也就是箭矢速度。箭矢从攻击者出发到被攻击者之间的速度。这个值的度量与单位射程、碰撞体积之类是一致的。
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