国庆单机系列----梦开始的地方
17173 新闻导语
10.1国庆将至,旅游热,购物热,仿亲探友更是热上加热,不要忘记在城市的余角,接踵而来的是一些新的族群----家里蹲,御宅族,他们不喜欢社会团体、社交场合,他们会选择用逃避的方式来减少外界所给予的压力。典型的例子就是把自己关在睡房AND电脑游戏,那么这7天,这漫长的7天我们
10.1国庆将至,旅游热,购物热,仿亲探友更是热上加热,不要忘记在城市的余角,接踵而来的是一些新的族群----家里蹲,御宅族,他们不喜欢社会团体、社交场合,他们会选择用逃避的方式来减少外界所给予的压力。典型的例子就是把自己关在睡房AND电脑游戏,那么这7天,这漫长的7天我们给他们准备了什么当然是游戏,与众不同的游戏大餐来喂饱这些温室的花朵....
OK了,现在切入正题,国庆不想玩网络游戏怎么办?我们还有单机游戏,为什么不试试,是啊,为什么不呢?
COME ON BABY FOLLOW ME .....
按照普及和经济程度为不同的人选择了不同的游戏
首先是PC(pc新闻 pc论坛 pc搜索 PC说吧)游戏,你只有7天不短也不长....
我会为您推荐的第一款游戏是 NO1 FALCOM --《迷城的国度NEXT》
这款游戏继承了FALCOM一直追寻的多种类怪物更是突破性的增加了不少武器、自由度高的成长系统等也同时具备了「XANADU」系列的特点,全3D引擎搭配无与伦比的迷宫使其无可厚非的成为了去年日本PC之王中王,一款好的游戏除了剧情已经画面背景和等等内核更少不了主题和背景音乐,FALCOM这个追求完美PC一主更是不会忘记给它的动作陪上天籁之音,曾经2度拿下的葛莱美大奖获奖者大卫 马修斯整理并演奏的「XANADU」主题曲。其他,「风之传说 」和最新作「 NEXT」中的珍贵名曲。
推荐指数:★★★★★
NO2. KEY----『AIR』
本人是狠狠非常不怎么喜欢AVG类游戏的玩家因为我一直认为这类游戏简直看图说话,比心跳回忆一类来的还无聊...但是...BUT....HOWEVER....就是抱着对被誉为“催泪之不朽名作”的KEY社恋爱AVG游戏诱惑我接触了这个游戏,故事的题材围绕着以神话古咒为伏笔,AIR中所刻画的往人的形象,并不是单纯的往人一个人,而是所有柳也和里叶的后代的群像.在一千年的岁月里,有许多位往人遵循着同样的母亲的话语,抱着同样的目的踏上了旅程.其中有些人可能进入了美止的路线,在美止路线的结尾再次踏上旅程寻找空中的少女.有些人可能进入了佳乃的路线,在佳乃路线的结尾放弃了寻找那位少女,而选择和自己喜欢的人长相厮守.但是,寻找空中少女的故事却被一代一代传了下去.所以说,往人的形象是具有代表意义的,他代表了所有为寻找空中的少女而踏上旅程的柳也和里叶的后代.悲凉而又无法挽回的悲情结尾都揭示了世界观价值观的写照,千年的等候,千年的梦,最后的结局缺是让人在悲剧中回味着存在的价值,生命的宝贵,理想,现实.
夏季AIR的剧场版动漫应该上映了,很不错....
推荐指数:★★★★★
NO .3 弘煜科技====== 风色幻想 5~赤月战争
如果是,3,4代是半成品的化,那么5就是这个系列的究极版本,没有罗嗦的前几代的剧情牵连,一改3,4的对界面及操作的难度调整,力求对游戏中战斗系统的精益求精,在5中很大程度的增加了游戏的本身战略性并一改原本行之有年的回合制战斗系统由AOB模式取而代之.随着战斗系统进行的质的改革,决定与玩家的RAP系统同时也发生相应变革,我记得在3还是4里,当网家对角色进行移动.攻击的时候某些技能以及繁琐的魔法格斗类指示都是消耗固定的RAP点和系统调好的框框架架,玩家升级角色完全非常被动...
这次,引用的RAP消耗模式则有别与前作,采用的RAP的单位百分比模式规则,通过战场上所有的敌我角色RAP量上限100%,玩家战斗,移动等等的RAP系统模式都是变量,而玩家將可以借角色称号来改变RAP百分比的需求.在結合行动循序序制RAP 消耗规则的全新战斗系統下,整体游戏策略将大幅度提升不少,也同时留给了玩家更多的思考空间....
推荐指数:★★★★☆
为什么要把2个游戏一起介绍,如果非要找出它们的共同点,那么他们都应该属于SLG系列的失事力作了吧.SLG系列的游戏他都很讲究兵种的搭配原则,以及玩家对自己兵团的宏观配制和调控,排兵布征,武器相客,英雄能力的培养都是引领和带动玩家沉迷此类游戏的主要原因,对于前者不外乎是对游戏严密性的一个写照,无论是学习篇的介绍,已经从序章到结尾游戏的连贯性都是非常强的,虽然只是简单的战棋类游戏,但是火焰的经典之处再与起穿插和故事般的情节内容,相对与枯燥的网络游戏它们具备更层次的自由空间与发挥机会.而且火焰系列的几部作品都非常注重与角色人性化,剧情多样化的刻造.作为后者我之所以推荐的原因那是因为起醇厚的战略性SLG游戏的特点,众人皆知道其开辟的佣兵制度,一直被不少游戏玩家作为宝典,当然我们也不可小视其高素质的片头动画、豪华的配音,以及曲折动人的故事...作为战略型游戏多兵种配合的SLG类波澜壮阔的剧情,华丽的魔法技能(靠SLG也搞满屏动画容易么)以及战术搭配上玩家可以操控部队指挥官进行移动攻击并使用神剑并且对下属的作战部署都更加强调了这款游戏的可玩性.
NO.5 FALCOM 依苏:菲尔加纳的誓言~
有人说FALCOM成功因为他的英雄系列和依苏系列,相对与英雄传说,我认为后者更加具备视觉冲突,人物画面背景以及开场动化更是惊世撼俗,如果依苏要出网络版10个天堂也能比下去,咳太激动了偏离主题了我还是拉回来的说,谈谈这款名为菲尔加纳的誓言的作品吧,完全意义上的3D化横向卷轴模式更是把前作依苏3里浓厚的游戏系统带入进来,外加了5里面的一些游戏平衡性的运用,在保证其系列原有的动作感追求以外,世界观,建筑怪物的刻画更始别有感觉.什么BT的如山崖的细逢等等描写都非常的仔细,往往不起眼的地方还回触发剧情....玩家完全可以依靠按键来挥舞武器,跳起越过危险地形以及飞空刺杀敌人等等动作游戏手法.本作融入了“伊苏3”的要素,角色除开通常的跳跃之外,在游戏的不断进行过程中更可以学会2段跳以及前冲,在跳跃中使用攻击则可以向下刺杀怪物使其晕厥.呵呵,玩家和怪物斗智斗勇的场面更是比比皆是.
FIFA 2006 EA
曾经一度占据着PC平台霸主地位的FIFA,虽然对足球类游戏更多的会是去比较实况和FIFA到底谁做的更好,那也只能是3大次世代主机较量,PC上太困难了.画面上来说无论是PSP还是PC上做的还是挺细腻的,而且EA的场景音乐EA绝对比KONAMI强很多,更听着挺激情,也非常符合足球的氛围,而且曲目众多.游戏的内容大致为传统的联赛,杯赛,还有挑战模式,而且目前知道挑战模式得到的点数可以用来买新球衣,新款式的足球.....当然了FIFA在队型的层次感上的追求那还是稍微差了那么点,当然了我这人还是比较喜欢说别人优点的比如说,EA最大的优点就是很人性话具体反映在语言上面,多语中选择,外加包罗万象的各大联赛,以及Manager系统都不错,玩过PSP的英版那2解说介绍的超级搞笑,对于PC上我就不太详细了,当然喜欢足球的你,喜欢竞技体育的你,那么FIFA06将是不错的选择.... PS2(PS2新闻 PS2论坛 PS2搜索 PS2说吧)系列个别推荐:
1.恶魔城系列
从最好的月下到现在的血色蔷薇,这部以西方神秘色彩为背景的吸血鬼题材的游戏就一直深受玩家的爱戴,早期的DSS卡牌组合系统,用通过近百余张牌进行游戏里的召唤,辅助,已经武器精练等来增加游戏性,同时玩家的地图属于探索性为主,玩家必须自己去摸索才能找到路线,同时灰黑色所构成的的背景,更是很好的反应了古堡内的阴深色彩,KONAMI公司早期的几代恶魔系列都是在GBA(GBA新闻 GBA论坛 GBA搜索 GBA说吧)上的,然后移植到PS和PC上,但是普遍的缺点就是人物色彩不够鲜明,这可能和早期机体本身的技术问题分不开的,到中期的白夜可以说恶魔系列开始了改进和完善,首先在画面方面的突破,KONAMI公司请来了著名的以绘画灵异和鬼怪画的小岛什么美给他们做游戏的涂饰,这样使其本身更加的诡异以及一种说不错的恐怖气氛,有人说这样更符合恶魔2字的定义,而游戏的本体也得到了更近一步的完成,继续沿用DSS系统,组合理念的搭配,让游戏不再单存是快捷键的运用,魔法和武艺的双修反映的更是淋漓尽致.多年的试验更新加工,再次回到PS2上以后的作品 ---无罪的叹息,更是成为了世人歌颂的佳作.和鬼泣不同的地方在于其游戏本身的局限让起虽然回归3D,但是空间感觉欲还是比较狭隘,房间套房间的系统也让人完全理不清楚头绪,但是搭配了恶魔城特有的音乐背景,战斗模式,以及游戏本身所追求的严谨的流畅性,让其仍然成为一部很值得推荐的作品. NO2. 鬼泣
提到恶魔系列大家会想到这个也是应该的,从第一部到现在,其历史也有5年了,到TGS上所展出的鬼泣4不得不否定,形容此作品简单的说那就是--快,酷,狠,呵呵,玩动作型游戏的新人估计上手都有想砸机子的冲动吧,不说前面的光提到鬼3-但丁觉醒,就有不少人要咬牙切齿了,就算是和波斯对比着来看我还是觉得鬼泣更加的注重动作尺度的把持,可能这和其本身游戏的战斗模式以及要反映的游戏内容有千丝万缕的关系吧,在游戏里,一开始你将面队如山林般的怪物,遭遇到如波涛奇袭而来的一轮又一轮的攻击,你却无力反击只能躲,但是速度有不够快,无奈之下只能被某些某一些怪无情的摧残,但是与此同时你会发现如果合理的运用摇杆以及R1 等键的搭配,其实游戏本身就是为了注重游戏打斗的精确,动作的华丽,以及招式的变幻莫测,不光如此其实不怪画面视角,你一样可以成为主宰游戏的LEADER.震动中手柄加上鬼哭狼嚎的鬼物喊叫,和最让人震撼的重金属背景音乐的搭配下它又成为了一步咳世之作.
NO3 抓猴子系列
这个游戏其实是很简单的一款动作类游戏,也没有那些大作拉风的场面,可是却也独成一派,很多人看来,这款游戏的独到支出在于其无里头的恶搞,大胆且无约束的游戏创意,新鲜的内容构思,难怪SONY大胆方言要栽培这游戏,真的不是空穴来风.哈哈,其实剧情非常简单运用你手上的道具,把头晌带红灯的猴子给一棒子打晕,然后擒之就完成了,看似简单的步骤,在游戏里却另有一番味道..新做据说还加入恶搞如拍摄猴子的DV过程,什么金币系统等等都值得一试
为什么要把2个游戏一起介绍,如果非要找出它们的共同点,那么他们都应该属于SLG系列的失事力作了吧.SLG系列的游戏他都很讲究兵种的搭配原则,以及玩家对自己兵团的宏观配制和调控,排兵布征,武器相客,英雄能力的培养都是引领和带动玩家沉迷此类游戏的主要原因,对于前者不外乎是对游戏严密性的一个写照,无论是学习篇的介绍,已经从序章到结尾游戏的连贯性都是非常强的,虽然只是简单的战棋类游戏,但是火焰的经典之处再与起穿插和故事般的情节内容,相对与枯燥的网络游戏它们具备更层次的自由空间与发挥机会.而且火焰系列的几部作品都非常注重与角色人性化,剧情多样化的刻造.作为后者我之所以推荐的原因那是因为起醇厚的战略性SLG游戏的特点,众人皆知道其开辟的佣兵制度,一直被不少游戏玩家作为宝典,当然我们也不可小视其高素质的片头动画、豪华的配音,以及曲折动人的故事...作为战略型游戏多兵种配合的SLG类波澜壮阔的剧情,华丽的魔法技能(靠SLG也搞满屏动画容易么)以及战术搭配上玩家可以操控部队指挥官进行移动攻击并使用神剑并且对下属的***署都更加强调了这款游戏的可玩性.
NO.5 FALCOM 依苏:菲尔加纳的誓言~
有人说FALCOM成功因为他的英雄系列和依苏系列,相对与英雄传说,我认为后者更加具备视觉冲突,人物画面背景以及开场动化更是惊世撼俗,如果依苏要出网络版10个天堂也能比下去,咳太激动了偏离主题了我还是拉回来的说,谈谈这款名为菲尔加纳的誓言的作品吧,完全意义上的3D化横向卷轴模式更是把前作依苏3里浓厚的游戏系统带入进来,外加了5里面的一些游戏平衡性的运用,在保证其系列原有的动作感追求以外,世界观,建筑怪物的刻画更始别有感觉.什么BT的如山崖的细逢等等描写都非常的仔细,往往不起眼的地方还回触发剧情....玩家完全可以依靠按键来挥舞武器,跳起越过危险地形以及飞空刺杀敌人等等动作游戏手法.本作融入了“伊苏3”的要素,角色除开通常的跳跃之外,在游戏的不断进行过程中更可以学会2段跳以及前冲,在跳跃中使用攻击则可以向下刺杀怪物使其晕厥.呵呵,玩家和怪物斗智斗勇的场面更是比比皆是.
FIFA 2006 EA
曾经一度占据着PC平台霸主地位的FIFA,虽然对足球类游戏更多的会是去比较实况和FIFA到底谁做的更好,那也只能是3大次世代主机较量,PC上太困难了.画面上来说无论是PSP还是PC上做的还是挺细腻的,而且EA的场景音乐EA绝对比KONAMI强很多,更听着挺激情,也非常符合足球的氛围,而且曲目众多.游戏的内容大致为传统的联赛,杯赛,还有挑战模式,而且目前知道挑战模式得到的点数可以用来买新球衣,新款式的足球.....当然了FIFA在队型的层次感上的追求那还是稍微差了那么点,当然了我这人还是比较喜欢说别人优点的比如说,EA最大的优点就是很人性话具体反映在语言上面,多语中选择,外加包罗万象的各大联赛,以及Manager系统都不错,玩过PSP的英版那2解说介绍的超级搞笑,对于PC上我就不太详细了,当然喜欢足球的你,喜欢竞技体育的你,那么FIFA06将是不错的选择....
PS2(PS2新闻 PS2论坛 PS2搜索 PS2说吧)系列个别推荐:
1.恶魔城系列
从最好的月下到现在的血色蔷薇,这部以西方神秘色彩为背景的吸血鬼题材的游戏就一直深受玩家的爱戴,早期的DSS卡牌组合系统,用通过近百余张牌进行游戏里的召唤,辅助,已经武器精练等来增加游戏性,同时玩家的地图属于探索性为主,玩家必须自己去摸索才能找到路线,同时灰黑色所构成的的背景,更是很好的反应了古堡内的阴深色彩,KONAMI公司早期的几代恶魔系列都是在GBA(GBA新闻 GBA论坛 GBA搜索 GBA说吧)上的,然后移植到PS和PC上,但是普遍的缺点就是人物色彩不够鲜明,这可能和早期机体本身的技术问题分不开的,到中期的白夜可以说恶魔系列开始了改进和完善,首先在画面方面的突破,KONAMI公司请来了著名的以绘画灵异和鬼怪画的小岛什么美给他们做游戏的涂饰,这样使其本身更加的诡异以及一种说不错的恐怖气氛,有人说这样更符合恶魔2字的定义,而游戏的本体也得到了更近一步的完成,继续沿用DSS系统,组合理念的搭配,让游戏不再单存是快捷键的运用,魔法和武艺的双修反映的更是淋漓尽致.多年的试验更新加工,再次回到PS2上以后的作品 ---无罪的叹息,更是成为了世人歌颂的佳作.和鬼泣不同的地方在于其游戏本身的局限让起虽然回归3D,但是空间感觉欲还是比较狭隘,房间套房间的系统也让人完全理不清楚头绪,但是搭配了恶魔城特有的音乐背景,战斗模式,以及游戏本身所追求的严谨的流畅性,让其仍然成为一部很值得推荐的作品.
NO2. 鬼泣
提到恶魔系列大家会想到这个也是应该的,从第一部到现在,其历史也有5年了,到TGS上所展出的鬼泣4不得不否定,形容此作品简单的说那就是--快,酷,狠,呵呵,玩动作型游戏的新人估计上手都有想砸机子的冲动吧,不说前面的光提到鬼3-但丁觉醒,就有不少人要咬牙切齿了,就算是和波斯对比着来看我还是觉得鬼泣更加的注重动作尺度的把持,可能这和其本身游戏的战斗模式以及要反映的游戏内容有千丝万缕的关系吧,在游戏里,一开始你将面队如山林般的怪物,遭遇到如波涛奇袭而来的一轮又一轮的攻击,你却无力反击只能躲,但是速度有不够快,无奈之下只能被某些某一些怪无情的摧残,但是与此同时你会发现如果合理的运用摇杆以及R1 等键的搭配,其实游戏本身就是为了注重游戏打斗的精确,动作的华丽,以及招式的变幻莫测,不光如此其实不怪画面视角,你一样可以成为主宰游戏的LEADER.震动中手柄加上鬼哭狼嚎的鬼物喊叫,和最让人震撼的重金属背景音乐的搭配下它又成为了一步咳世之作.
NO3 抓猴子系列
这个游戏其实是很简单的一款动作类游戏,也没有那些大作拉风的场面,可是却也独成一派,很多人看来,这款游戏的独到支出在于其无里头的恶搞,大胆且无约束的游戏创意,新鲜的内容构思,难怪SONY大胆方言要栽培这游戏,真的不是空穴来风.哈哈,其实剧情非常简单运用你手上的道具,把头晌带红灯的猴子给一棒子打晕,然后擒之就完成了,看似简单的步骤,在游戏里却另有一番味道..新做据说还加入恶搞如拍摄猴子的DV过程,什么金币系统等等都值得一试
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10-04三尺剑
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08-15悟道飞升5.6
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08-14全服高爆5.8
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