台日携手共同研发的《星战佣兵》制作人专访

2006-08-06 13:10:47 神评论

17173 新闻导语

   由日本BANDAINAMCOGames与**乐升科技(XPEC)合作开发制作的PSP科幻动作游戏《星战佣兵(BountyHounds)》,即将于8月10日在**以繁体中文版的形式领先全球首发。在游戏发售前夕,巴哈姆特GNN特别邀请制作团队的两位灵魂人物-监督(Directo



GNN 如何协调台日双方,来让开发顺利进行?

Eric
XPEC 为了让 NAMCO 长驻的 3 位工作人员可以安心地在**工作,除了在公司附近安排住宿之外,也安排 3 位的日文翻译人员以协助台日双方人员的实时沟通或文件往来,因此在双方共同合作的开发过程中,语言的障碍并没有造成很大的问题。尤其是我和平田先生之间甚至可以直接以英文沟通,而且也有许多开发人员通日文,可以直接以日文与日方人员沟通,因此开发工作算是进行得相当顺利。

  至于因为不同国家及文化所造成对于游戏设计的不同看法,就是靠不断地沟通再沟通来消除彼此的歧见以建立共识。当然,NAMCO 在游戏产业超过 50 年的经验也是值得 XPEC 的开发人员去尊重的。事实上在经过 1 年的合作后,平田先生耳濡目染之下,已经可以听和说简单的中文了,令我相当佩服。

平田: 除了我之外,还有 3 位担任企划的同仁一同被派遣到**来,日本方面则是透过恩田先生来与 NAMCO 本公司沟通,负责包括全球发行与宣传等方面的工作。在经过长时间的相处之后,**方面的制作团队成员已经很习惯我怪异的中文了(大笑),平常我跟 Eric 的沟通就是混杂着英文与中文。

GNN 当初为何会选择起步中的掌上型 PSP 平台,而没有选择较普及的桌上型 PS2 平台来开发?

Eric
2004 年准备激活 NAMCO XPEC 的合作开发时,虽然 XPEC 已经具备 PS2 平台的开发经验,也已经在 PS2 平台推出过一个产品,但是以 2000 年就已经在日本推出的 PS2 而言,2003 年才正式接触 PS2 开发的 XPEC 在脚步上仍然是慢了一些。因为日本或欧美的厂商在经过 3 4 年的摸索及开发经验后,已经对PS2平台相当熟悉,因此可以完全发挥 PS2 的硬件特性,制作出高水平的游戏品质。

  相反地,当时 XPEC 才刚刚具备 PS2 平台的开发能力,而且 PS2 平台已经迈入成熟期,市场上的大作早就占好位置,像《星战佣兵》这样全新的游戏品牌想要出头是比较困难的。刚好 SCE 准备于 2004 年底在日本、2005 年中在北美推出 PSP 这个新的掌上型游戏机,这等于是给了我们一个机会。

  因为新的游戏平台代表的就是新的挑战,所有的游戏开发商都必须从头开始,大家可以说是站在同一个起跑线上。另外,新的游戏平台也代表一个新的游戏市场,因此像《星战佣兵》这样全新的游戏品牌,就有更多的机会和更大的胜算成功建立产品知名度和市场接受度。

平田: Eric 所言,当初之所以会决定在 PSP 平台上制作,就是为了要让《星战佣兵》能成为一个能在玩家心目中留下深刻印象的品牌,而这样的目标在强敌环伺的 PS2 平台上难以达成。而且合作案敲定时,**还没有任何游戏厂商开发过 PSP 游戏,因此整个项目可说是非常新鲜、有魅力、富挑战性的任务。虽然当时还不清楚 PSP 的销售状况会是如何,不过还是决定挑战这个全新的平台。

GNN PSP 这个全新的平台上开发游戏,开发团队花了多久的时间来掌握 PSP 平台的硬件特性?

Eric
虽然是第一次面对 PSP 这个全新的平台,但是在这之前 XPEC 的研发人员早已具备 PCXboxPS2 NGC 等平台的开发经验,而且也自行研发过跨平台的 3D 及网络联机引擎,因此利用过去的研发经验,XPEC 的《星战佣兵》开发团队大约只花了 4 个月的时间就掌握了 PSP 平台的硬件特性。

  《星战佣兵》首次公开亮相是在 2005 5 月的 E3 展,事实上因为一些作业上的问题,所以开发团队是在展出前 3 个月才真正拿到 PSP 的开发机,之前开发团队只能使用软件仿真器来事先摸索,只能仿真 3D 绘图,完全不支持音效的处理,而且执行的效果与实际硬件有落差。实际上机开发的时间只有 3 个月,在这 3 个月内就已经达成可运作与试玩的目标,这也是令 NAMCO 方面觉得非常讶异的地方。

平田: 《星战佣兵》的开发,其实 99.9 都是由 XPEC 开发团队自行摸索而来的,由此可见 XPEC 开发团队的优秀。事实上当初 NAMCO 只有在 2004 年底透过恩田先生安排,邀请了部分 XPEC 开发团队成员到 NAMCO 本公司「参访」3 天,让他们大略见识 PSP 游戏的开发流程,并给予一些概念上的指导,并没有进行什么密集的训练,相关开发的技术与经验几乎都是 XPEC 开发团队自行参悟而得。

GNN PSP 平台的感想?

Eric
我认为 PSP 平台是一个相当棒的掌上型游戏平台,画面非常精致,运算能力也不错,很适合作为原创游戏的发展平台,因为它所代表的是一个新的高品质 3D 掌上型游戏平台及市场,而且可以利用低于一般 PS2 游戏的开发费用与开发难度来制作一款 PSP 游戏,很适合中小型的游戏开发厂商。

  除了游戏功能之外,上网、听音乐或看电影等功能也是 PSP 受欢迎的原因之一。我相信 SCE 会继续针对 PSP 平台开发更多可以搭配使用的软硬件,来提高 PSP 的附加价值,具备无穷的未来潜力。

平田: 作为一台游乐器来说,PSP 的确是个不错的硬件平台。以传统的电视游乐器来说,因为屏幕尺寸大,因此玩家的目光无法涵盖整个画面,常常需要在画面各角落间移动,不过在 PSP 这样的掌上型游乐器来说,视线可以轻易的涵盖整个画面,反而更能加深玩家的没入感,游戏的设计也可以更为简化。 

平田: 不知您最近是否有游玩 PSP 的游戏?

GNN
最近有玩《乐克乐克》的试玩版,也有玩您最擅长的《铁拳:黑暗复苏》(笑)。

平田: 我想您应该能感受到《铁拳:黑暗复苏》在 3D 绘图与读取速度表现,比起其它 PSP 游戏来说,都有显著的领先,事实上 NAMCO 制作团队并没有什么魔法或者是密技,靠的其实就是长年制作经验的累积,所以知道该怎么样去针对这些硬件平台的特性来进行最佳化。对于游戏的制作来说,经验的累积可说是不亚于硬件平台设计或效能的重要因素,从《铁拳:黑暗复苏》的表现就可以充分体会。

    专访下篇将针对《星战佣兵》的发源灵感、世界观设定、主题特色、武装系统、角色设计...等各方面内容进行深入的了解,并畅谈双方共事合作的感想。对这款以日本老牌大厂品管与经验,搭配**开发团队技术与热情所制作,并以中文版在台首发的游戏有兴趣的玩家,不妨密切注意后续的报导。

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