台日携手共同研发的《星战佣兵》制作人专访
17173 新闻导语
由日本BANDAINAMCOGames与**乐升科技(XPEC)合作开发制作的PSP科幻动作游戏《星战佣兵(BountyHounds)》,即将于8月10日在**以繁体中文版的形式领先全球首发。在游戏发售前夕,巴哈姆特GNN特别邀请制作团队的两位灵魂人物-监督(Directo
由日本 BANDAI NAMCO Games 与**乐升科技(XPEC)合作开发制作的 PSP 科幻动作游戏《星战佣兵(Bounty Hounds)》,即将于 8 月 10 日在**以繁体中文版的形式领先全球首发。
在游戏发售前夕,巴哈姆特 GNN 特别邀请制作团队的两位灵魂人物 - 监督(Director) 平田尚武(以下简称平田) 与制作人(Producer)张铭光(以下简称 Eric)接受专访,畅谈双方合作的机缘,台日合作开发的秘辛,以及游戏的核心主题等,供玩家参考。
◆ 老牌电玩厂商 NAMCO 南梦宫(现 BANDAI NAMCO Games)
NAMCO 的前身为创办人 中村雅哉 于 1955 年所设立的「中村制作所」,最初是经营电动木马等游乐设施,后于 1974 年收购日本 ATARI,进入电玩事业领域,1979~1980 年陆续推出的风靡全世界的《小蜜蜂(Galaxian)》与《小精灵(Pac Man)》等大型电玩游戏,一举成为全球知名的电玩厂商。
NAMCO 并于 1994 年与 SCE 合作开发 PlayStation 主机,推出包括《实感赛车》、《铁拳》等经典 3D 游戏,成为销售超过 1 亿台的 PS 主机最有力的技术与软件支持厂商。后续也在 DC、PS2、NGC、Xbox...等各平台推出许多畅销游戏。除了游戏事业之外,也投资经营主题乐园与电影等娱乐产业。
2005 年 9 月 NAMCO 与 BANDAI 合并,并于 2006 年 3 月设立整合双方游戏事业的新公司 BANDAI BAMCO Games,承袭原 NAMCO 与 BANDAI 的游戏事业,也包括原 NAMCO 与 XPEC 的合作关系。
◆ 跨平台研发实力坚强的新锐**电玩厂商 XPEC 乐升科技
XPEC 乐升科技于 2000 年 8 月成立,以专业研发制作包括 PC、PS2、Xbox、NGC、Xbox 360、PSP、手机...等各硬件平台游戏为主要业务,目前于台北、上海、北京、苏州等地都设有研发据点。
旗下作品包括自有品牌的《异界》、《鬼疫》,与日本 IF 合作的《暴炎觉醒》、《圣魔战记编年史》、《圣魔战记 3》,与日本三丽鸥合作的《Hello Kitty 友情总动员》等多款游戏。2004 年 11 月 XPEC 并与 NAMCO 签订合作计划,共同制作本次专访主题的 PSP 科幻动作游戏《星战佣兵》。
GNN: NAMCO 与 XPEC 当初是在什么样的机缘下展开游戏的合作开发?
Eric: 本次的合作源于 2003 年中的「台日游戏商谈会」,当时恩田先生(恩田讲)代表 NAMCO 公司来台,在参访过**具代表性的游戏公司之后,认为 XPEC 的开发能力以及对于游戏开发的热情,应该会是 NAMCO 可以尝试合作的对象,所以在当年的 12 月促成了 NAMCO 正式派遣有经验的技术人员,来 XPEC 检验和审查所有游戏开发人员的技术能力,及更深入地了解 XPEC 产品开发模式的访问。
当时平田先生也在 NAMCO 派遣人员之列,整个检验花费了 2 天的时间。经过这次的检验以及后续在 2004 年双方多次的磋商后,最后才正式激活了 2004 年 10 月开始的 PSP《星战佣兵》合作开发案。
GNN: 平田先生当初是在什么样的机缘下来到**参与合作案?
平田: 我想如果您与我异地而处的话,应该也会作出相同的决定。
在 2003 年恩田先生参与「台日游戏商谈会」结束归国后,我从他口中听说**的 XPEC 开发团队在能力与热情上都有优异的表现,因此参加了 NAMCO 派遣来台检验 XPEC 的团队,来台后发现 XPEC 开发团队非常的生动活泼,而且游戏开发的实力坚强,有着各式各样的可能性,非常的吸引我。
我是一个看到优秀人才就想与之共事的人,所以当下就下定决心,自告奋勇的担任派遣来台与 XPEC 合作的负责人。当时我已婚,而且有一个年纪还小的女儿,不过为了实现理想,总是要有些牺牲,因此只好以跪坐行大礼的姿态向老婆大人报备(大笑),只身来到**,与 XPEC 团队共同奋斗。
GNN: 在参与本游戏开发之前,曾参与哪些游戏的开发?
Eric: 我从 1993 年开始踏入游戏产业,最初是任职于全崴信息,担任软件设计组长一职,负责 2.5D 角色扮演游戏《魔法师宝典(Tempest)》的 3D 成像引擎开发及游戏程序设计,1995 年 7 月正式推出。
1996 年中我进入昱泉国际,担任资深软件工程师及主要程序设计师,参与政府软件五年工作室辅助计划最大游戏软件项目的实时 3D 动作冒险游戏《般若魔界(Yamaraja)》的开发,1998年初正式推出。
之后投入实时 3D 动作角色扮演游戏《幻影特攻(Hot War)》的开发,这款游戏是昱泉与香港嘉禾电影公司合作的大制作,也是**首次电影媒体结合游戏媒体的联合同步开发案。当时我负责带领程序团队进行全新 3D 成像引擎之研发,成功开发出 3D BSP 架构的引擎,并将移转技术给后续研发团队。
1998 年 7 月我进入美商创世纪艺术科技,担任程序部门主管及总工程师,投入及领导跨平台 PC / DC 实时 3D 动作冒险游戏《Dark Angel》的开发,成功建立 PC / DC 跨平台开发技术。2000 年 5 月 DC 版《Dark Angel》并于美国 E3 展中展出,获得不错的评价,不过很可惜的是在我离开创世纪后,DC 版最后并未完成,后来推出的 PS2 版则是款使用原角色设定的全新游戏,与原 DC 版无关。
当时我同时也负责指导掌上型主机 GBC 游戏产品的开发,任职期间与美国总公司游戏研发团队有长达 2 年的跨国合作开发经验,对于国际市场、项目管理及国外研发技术趋势都有更深刻的了解。
2000 年 7 月我加入乐升科技担任程序部经理,负责培训及建立程序技术团队,带领研发乐升第一代跨平台 PC / Xbox 3D 成像及网络联机引擎,并且实际指导及参与**第一套于全世界发售之 Xbox 实时3D多人动作角色扮演游戏《异界》的研发及制作,游戏于 2003 年初在欧美与日本地区上市。任职期间与日本合作伙伴 IF 有长达 2 年的跨国合作开发经验,对于日本游戏市场的掌握有更深刻的了解。
在担任 XPEC 程序部门经理期间,我持续负责带领程序研发团队开发跨平台 3D 游戏引擎、大型多人网络联机引擎、游戏制作工具软件以及各游戏平台的游戏软件等,这段期间我已淡出游戏制作的第一线,以技术总监的身分,对 XPEC 后续多款游戏产品的开发提供技术指导与协助,作品包括《三国封神》、《异界》、《鬼疫》、《爆炎觉醒》、《Hello Kitty 友情总动员》、《圣魔战记编年史》等。
平田: 我最初是由担任日本 SOFTBANK「THE PLAYSTATION」杂志的编辑而进入游戏产业,在此之前也从事过各种工作,不过因为经历太黑暗了,所以就不提了(大笑)。因为我游玩 NAMCO《铁拳》的功力是全日本排行前几名的等级,如同那些以《VR 快打》功力高超而被称为「铁人」的几位电玩名人般,可说是《铁拳》的铁人,也因此而在机缘巧遇之下,被延揽进入 NAMCO 任职。
刚进入 NAMCO 时,最初担任的是除错(Debug)的工作,经手的作品包括《刀魂 Ver.II》以及某款益智游戏,之后在《铁拳 3》担任角色设计与动作设计(Motion Designer)的工作,负责设计角色以及规划角色的武打招式,并于随后的《剑魂》中担任企划,参与大型电玩版以及后续的 DC 版的制作。
在《剑魂》的工作告一段落之后,我加入了《铁拳 4》的制作行列,同时也尝到了首次的失败(笑),当时由于种种因素而未能充分融入制作团队,而且与动作设计部门的主管经常发生争执,因此在游戏尚未完成前我就退出了制作团队,转而专注于学习动作捕捉(Motion Capture)的技术。
后来我参与了 Xbox 动作游戏《Breakdown》的制作,又遭逢了第 2 次的失败(大笑)。当我加入这个项目时,整个制作团队的气氛就已经不太好了,游戏的水准也差强人意,虽然我很努力的想要提振士气,但却徒劳无功,因此在项目途中我就退出了,后来这款游戏上市后的反应果然也不是很理想。
从这两次的失败中我得到了很多的宝贵的经验,这次来台参与 XPEC 合作开发《星战佣兵》时,我就根据这些经验来带领制作团队,让团队保持良好的气氛、充分的沟通与高昂的士气,以避免重蹈先前失败的覆辙。由于我在进入游戏业界之前也曾经是高手级的职业玩家,因此非常能体会开发团队与玩家族群两方充分沟通的重要性,唯有双方充分沟通合作,才能真正创作出切合玩家喜好的高水平游戏。
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