台日携手共同研发的《星战佣兵》制作人专访

2006-08-06 13:10:47 神评论

17173 新闻导语

   由日本BANDAINAMCOGames与**乐升科技(XPEC)合作开发制作的PSP科幻动作游戏《星战佣兵(BountyHounds)》,即将于8月10日在**以繁体中文版的形式领先全球首发。在游戏发售前夕,巴哈姆特GNN特别邀请制作团队的两位灵魂人物-监督(Directo

   由日本 BANDAI NAMCO Games 与**乐升科技(XPEC)合作开发制作的 PSP 科幻动作游戏《星战佣兵(Bounty Hounds)》,即将于 8 10 日在**以繁体中文版的形式领先全球首发。

  在游戏发售前夕,巴哈姆特 GNN 特别邀请制作团队的两位灵魂人物 监督(Director 平田尚武(以下简称平田) 与制作人(Producer)张铭光(以下简称 Eric)接受专访,畅谈双方合作的机缘,台日合作开发的秘辛,以及游戏的核心主题等,供玩家参考。

老牌电玩厂商 NAMCO 南梦宫(现 BANDAI NAMCO Games


  NAMCO 的前身为创办人 中村雅哉 1955 年所设立的「中村制作所」,最初是经营电动木马等游乐设施,后于 1974 年收购日本 ATARI,进入电玩事业领域,19791980 年陆续推出的风靡全世界的《小蜜蜂(Galaxian)》与《小精灵(Pac Man)》等大型电玩游戏,一举成为全球知名的电玩厂商。

  NAMCO 并于 1994 年与 SCE 合作开发 PlayStation 主机,推出包括《实感赛车》、《铁拳》等经典 3D 游戏,成为销售超过 1 亿台的 PS 主机最有力的技术与软件支持厂商。后续也在 DCPS2NGCXbox...等各平台推出许多畅销游戏。除了游戏事业之外,也投资经营主题乐园与电影等娱乐产业。

  2005 9 NAMCO BANDAI 合并,并于 2006 3 月设立整合双方游戏事业的新公司 BANDAI BAMCO Games,承袭原 NAMCO BANDAI 的游戏事业,也包括原 NAMCO XPEC 的合作关系。

跨平台研发实力坚强的新锐**电玩厂商 XPEC 乐升科技


  XPEC 乐升科技于 2000 8 月成立,以专业研发制作包括 PCPS2XboxNGCXbox 360PSP、手机...等各硬件平台游戏为主要业务,目前于台北、上海、北京、苏州等地都设有研发据点。

  旗下作品包括自有品牌的《异界》、《鬼疫》,与日本 IF 合作的《暴炎觉醒》、《圣魔战记编年史》、《圣魔战记 3》,与日本三丽鸥合作的《Hello Kitty 友情总动员》等多款游戏。2004 11 XPEC 并与 NAMCO 签订合作计划,共同制作本次专访主题的 PSP 科幻动作游戏《星战佣兵》。

GNN NAMCO XPEC 当初是在什么样的机缘下展开游戏的合作开发?

Eric
本次的合作源于 2003 年中的「台日游戏商谈会」,当时恩田先生(恩田讲)代表 NAMCO 公司来台,在参访过**具代表性的游戏公司之后,认为 XPEC 的开发能力以及对于游戏开发的热情,应该会是 NAMCO 可以尝试合作的对象,所以在当年的 12 月促成了 NAMCO 正式派遣有经验的技术人员,来 XPEC 检验和审查所有游戏开发人员的技术能力,及更深入地了解 XPEC 产品开发模式的访问。

  当时平田先生也在 NAMCO 派遣人员之列,整个检验花费了 2 天的时间。经过这次的检验以及后续在 2004 年双方多次的磋商后,最后才正式激活了 2004 10 月开始的 PSP《星战佣兵》合作开发案。

GNN 平田先生当初是在什么样的机缘下来到**参与合作案?

平田: 我想如果您与我异地而处的话,应该也会作出相同的决定。

  在 2003 年恩田先生参与「台日游戏商谈会」结束归国后,我从他口中听说**的 XPEC 开发团队在能力与热情上都有优异的表现,因此参加了 NAMCO 派遣来台检验 XPEC 的团队,来台后发现 XPEC 开发团队非常的生动活泼,而且游戏开发的实力坚强,有着各式各样的可能性,非常的吸引我。

  我是一个看到优秀人才就想与之共事的人,所以当下就下定决心,自告奋勇的担任派遣来台与 XPEC 合作的负责人。当时我已婚,而且有一个年纪还小的女儿,不过为了实现理想,总是要有些牺牲,因此只好以跪坐行大礼的姿态向老婆大人报备(大笑),只身来到**,与 XPEC 团队共同奋斗。

GNN 在参与本游戏开发之前,曾参与哪些游戏的开发?

Eric
我从 1993 年开始踏入游戏产业,最初是任职于全崴信息,担任软件设计组长一职,负责 2.5D 角色扮演游戏《魔法师宝典(Tempest)》的 3D 成像引擎开发及游戏程序设计,1995 7 月正式推出。

  1996 年中我进入昱泉国际,担任资深软件工程师及主要程序设计师,参与政府软件五年工作室辅助计划最大游戏软件项目的实时 3D 动作冒险游戏《般若魔界(Yamaraja)》的开发,1998年初正式推出。

  之后投入实时 3D 动作角色扮演游戏《幻影特攻(Hot War)》的开发,这款游戏是昱泉与香港嘉禾电影公司合作的大制作,也是**首次电影媒体结合游戏媒体的联合同步开发案。当时我负责带领程序团队进行全新 3D 成像引擎之研发,成功开发出 3D BSP 架构的引擎,并将移转技术给后续研发团队。

  1998 7 月我进入美商创世纪艺术科技,担任程序部门主管及总工程师,投入及领导跨平台 PC / DC 实时 3D 动作冒险游戏《Dark Angel》的开发,成功建立 PC / DC 跨平台开发技术。2000 5 DC 版《Dark Angel》并于美国 E3 展中展出,获得不错的评价,不过很可惜的是在我离开创世纪后,DC 版最后并未完成,后来推出的 PS2 版则是款使用原角色设定的全新游戏,与原 DC 版无关。

  当时我同时也负责指导掌上型主机 GBC 游戏产品的开发,任职期间与美国总公司游戏研发团队有长达 2 年的跨国合作开发经验,对于国际市场、项目管理及国外研发技术趋势都有更深刻的了解。

  2000 7 月我加入乐升科技担任程序部经理,负责培训及建立程序技术团队,带领研发乐升第一代跨平台 PC / Xbox 3D 成像及网络联机引擎,并且实际指导及参与**第一套于全世界发售之 Xbox 实时3D多人动作角色扮演游戏《异界》的研发及制作,游戏于 2003 年初在欧美与日本地区上市。任职期间与日本合作伙伴 IF 有长达 2 年的跨国合作开发经验,对于日本游戏市场的掌握有更深刻的了解。

  在担任 XPEC 程序部门经理期间,我持续负责带领程序研发团队开发跨平台 3D 游戏引擎、大型多人网络联机引擎、游戏制作工具软件以及各游戏平台的游戏软件等,这段期间我已淡出游戏制作的第一线,以技术总监的身分,对 XPEC 后续多款游戏产品的开发提供技术指导与协助,作品包括《三国封神》、《异界》、《鬼疫》、《爆炎觉醒》、《Hello Kitty 友情总动员》、《圣魔战记编年史》等。

平田: 我最初是由担任日本 SOFTBANKTHE PLAYSTATION」杂志的编辑而进入游戏产业,在此之前也从事过各种工作,不过因为经历太黑暗了,所以就不提了(大笑)。因为我游玩 NAMCO《铁拳》的功力是全日本排行前几名的等级,如同那些以《VR 快打》功力高超而被称为「铁人」的几位电玩名人般,可说是《铁拳》的铁人,也因此而在机缘巧遇之下,被延揽进入 NAMCO 任职。

  刚进入 NAMCO 时,最初担任的是除错(Debug)的工作,经手的作品包括《刀魂 Ver.II》以及某款益智游戏,之后在《铁拳 3》担任角色设计与动作设计(Motion Designer)的工作,负责设计角色以及规划角色的武打招式,并于随后的《剑魂》中担任企划,参与大型电玩版以及后续的 DC 版的制作。

  在《剑魂》的工作告一段落之后,我加入了《铁拳 4》的制作行列,同时也尝到了首次的失败(笑),当时由于种种因素而未能充分融入制作团队,而且与动作设计部门的主管经常发生争执,因此在游戏尚未完成前我就退出了制作团队,转而专注于学习动作捕捉(Motion Capture)的技术。

  后来我参与了 Xbox 动作游戏《Breakdown》的制作,又遭逢了第 2 次的失败(大笑)。当我加入这个项目时,整个制作团队的气氛就已经不太好了,游戏的水准也差强人意,虽然我很努力的想要提振士气,但却徒劳无功,因此在项目途中我就退出了,后来这款游戏上市后的反应果然也不是很理想。

  从这两次的失败中我得到了很多的宝贵的经验,这次来台参与 XPEC 合作开发《星战佣兵》时,我就根据这些经验来带领制作团队,让团队保持良好的气氛、充分的沟通与高昂的士气,以避免重蹈先前失败的覆辙。由于我在进入游戏业界之前也曾经是高手级的职业玩家,因此非常能体会开发团队与玩家族群两方充分沟通的重要性,唯有双方充分沟通合作,才能真正创作出切合玩家喜好的高水平游戏。

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