台日携手共同研发的《星战佣兵》制作人专访

2006-08-06 13:10:47 神评论

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   由日本BANDAINAMCOGames与**乐升科技(XPEC)合作开发制作的PSP科幻动作游戏《星战佣兵(BountyHounds)》,即将于8月10日在**以繁体中文版的形式领先全球首发。在游戏发售前夕,巴哈姆特GNN特别邀请制作团队的两位灵魂人物-监督(Directo

   由日本 BANDAI NAMCO Games 与**乐升科技(XPEC)合作开发制作的 PSP 科幻动作游戏《星战佣兵(Bounty Hounds)》,即将于 8 10 日在**以繁体中文版的形式领先全球首发。

  在游戏发售前夕,巴哈姆特 GNN 特别邀请制作团队的两位灵魂人物 监督(Director 平田尚武(以下简称平田) 与制作人(Producer)张铭光(以下简称 Eric)接受专访,畅谈双方合作的机缘,台日合作开发的秘辛,以及游戏的核心主题等,供玩家参考。

老牌电玩厂商 NAMCO 南梦宫(现 BANDAI NAMCO Games


  NAMCO 的前身为创办人 中村雅哉 1955 年所设立的「中村制作所」,最初是经营电动木马等游乐设施,后于 1974 年收购日本 ATARI,进入电玩事业领域,19791980 年陆续推出的风靡全世界的《小蜜蜂(Galaxian)》与《小精灵(Pac Man)》等大型电玩游戏,一举成为全球知名的电玩厂商。

  NAMCO 并于 1994 年与 SCE 合作开发 PlayStation 主机,推出包括《实感赛车》、《铁拳》等经典 3D 游戏,成为销售超过 1 亿台的 PS 主机最有力的技术与软件支持厂商。后续也在 DCPS2NGCXbox...等各平台推出许多畅销游戏。除了游戏事业之外,也投资经营主题乐园与电影等娱乐产业。

  2005 9 NAMCO BANDAI 合并,并于 2006 3 月设立整合双方游戏事业的新公司 BANDAI BAMCO Games,承袭原 NAMCO BANDAI 的游戏事业,也包括原 NAMCO XPEC 的合作关系。

跨平台研发实力坚强的新锐**电玩厂商 XPEC 乐升科技


  XPEC 乐升科技于 2000 8 月成立,以专业研发制作包括 PCPS2XboxNGCXbox 360PSP、手机...等各硬件平台游戏为主要业务,目前于台北、上海、北京、苏州等地都设有研发据点。

  旗下作品包括自有品牌的《异界》、《鬼疫》,与日本 IF 合作的《暴炎觉醒》、《圣魔战记编年史》、《圣魔战记 3》,与日本三丽鸥合作的《Hello Kitty 友情总动员》等多款游戏。2004 11 XPEC 并与 NAMCO 签订合作计划,共同制作本次专访主题的 PSP 科幻动作游戏《星战佣兵》。

GNN NAMCO XPEC 当初是在什么样的机缘下展开游戏的合作开发?

Eric
本次的合作源于 2003 年中的「台日游戏商谈会」,当时恩田先生(恩田讲)代表 NAMCO 公司来台,在参访过**具代表性的游戏公司之后,认为 XPEC 的开发能力以及对于游戏开发的热情,应该会是 NAMCO 可以尝试合作的对象,所以在当年的 12 月促成了 NAMCO 正式派遣有经验的技术人员,来 XPEC 检验和审查所有游戏开发人员的技术能力,及更深入地了解 XPEC 产品开发模式的访问。

  当时平田先生也在 NAMCO 派遣人员之列,整个检验花费了 2 天的时间。经过这次的检验以及后续在 2004 年双方多次的磋商后,最后才正式激活了 2004 10 月开始的 PSP《星战佣兵》合作开发案。

GNN 平田先生当初是在什么样的机缘下来到**参与合作案?

平田: 我想如果您与我异地而处的话,应该也会作出相同的决定。

  在 2003 年恩田先生参与「台日游戏商谈会」结束归国后,我从他口中听说**的 XPEC 开发团队在能力与热情上都有优异的表现,因此参加了 NAMCO 派遣来台检验 XPEC 的团队,来台后发现 XPEC 开发团队非常的生动活泼,而且游戏开发的实力坚强,有着各式各样的可能性,非常的吸引我。

  我是一个看到优秀人才就想与之共事的人,所以当下就下定决心,自告奋勇的担任派遣来台与 XPEC 合作的负责人。当时我已婚,而且有一个年纪还小的女儿,不过为了实现理想,总是要有些牺牲,因此只好以跪坐行大礼的姿态向老婆大人报备(大笑),只身来到**,与 XPEC 团队共同奋斗。

GNN 在参与本游戏开发之前,曾参与哪些游戏的开发?

Eric
我从 1993 年开始踏入游戏产业,最初是任职于全崴信息,担任软件设计组长一职,负责 2.5D 角色扮演游戏《魔法师宝典(Tempest)》的 3D 成像引擎开发及游戏程序设计,1995 7 月正式推出。

  1996 年中我进入昱泉国际,担任资深软件工程师及主要程序设计师,参与政府软件五年工作室辅助计划最大游戏软件项目的实时 3D 动作冒险游戏《般若魔界(Yamaraja)》的开发,1998年初正式推出。

  之后投入实时 3D 动作角色扮演游戏《幻影特攻(Hot War)》的开发,这款游戏是昱泉与香港嘉禾电影公司合作的大制作,也是**首次电影媒体结合游戏媒体的联合同步开发案。当时我负责带领程序团队进行全新 3D 成像引擎之研发,成功开发出 3D BSP 架构的引擎,并将移转技术给后续研发团队。

  1998 7 月我进入美商创世纪艺术科技,担任程序部门主管及总工程师,投入及领导跨平台 PC / DC 实时 3D 动作冒险游戏《Dark Angel》的开发,成功建立 PC / DC 跨平台开发技术。2000 5 DC 版《Dark Angel》并于美国 E3 展中展出,获得不错的评价,不过很可惜的是在我离开创世纪后,DC 版最后并未完成,后来推出的 PS2 版则是款使用原角色设定的全新游戏,与原 DC 版无关。

  当时我同时也负责指导掌上型主机 GBC 游戏产品的开发,任职期间与美国总公司游戏研发团队有长达 2 年的跨国合作开发经验,对于国际市场、项目管理及国外研发技术趋势都有更深刻的了解。

  2000 7 月我加入乐升科技担任程序部经理,负责培训及建立程序技术团队,带领研发乐升第一代跨平台 PC / Xbox 3D 成像及网络联机引擎,并且实际指导及参与**第一套于全世界发售之 Xbox 实时3D多人动作角色扮演游戏《异界》的研发及制作,游戏于 2003 年初在欧美与日本地区上市。任职期间与日本合作伙伴 IF 有长达 2 年的跨国合作开发经验,对于日本游戏市场的掌握有更深刻的了解。

  在担任 XPEC 程序部门经理期间,我持续负责带领程序研发团队开发跨平台 3D 游戏引擎、大型多人网络联机引擎、游戏制作工具软件以及各游戏平台的游戏软件等,这段期间我已淡出游戏制作的第一线,以技术总监的身分,对 XPEC 后续多款游戏产品的开发提供技术指导与协助,作品包括《三国封神》、《异界》、《鬼疫》、《爆炎觉醒》、《Hello Kitty 友情总动员》、《圣魔战记编年史》等。

平田: 我最初是由担任日本 SOFTBANKTHE PLAYSTATION」杂志的编辑而进入游戏产业,在此之前也从事过各种工作,不过因为经历太黑暗了,所以就不提了(大笑)。因为我游玩 NAMCO《铁拳》的功力是全日本排行前几名的等级,如同那些以《VR 快打》功力高超而被称为「铁人」的几位电玩名人般,可说是《铁拳》的铁人,也因此而在机缘巧遇之下,被延揽进入 NAMCO 任职。

  刚进入 NAMCO 时,最初担任的是除错(Debug)的工作,经手的作品包括《刀魂 Ver.II》以及某款益智游戏,之后在《铁拳 3》担任角色设计与动作设计(Motion Designer)的工作,负责设计角色以及规划角色的武打招式,并于随后的《剑魂》中担任企划,参与大型电玩版以及后续的 DC 版的制作。

  在《剑魂》的工作告一段落之后,我加入了《铁拳 4》的制作行列,同时也尝到了首次的失败(笑),当时由于种种因素而未能充分融入制作团队,而且与动作设计部门的主管经常发生争执,因此在游戏尚未完成前我就退出了制作团队,转而专注于学习动作捕捉(Motion Capture)的技术。

  后来我参与了 Xbox 动作游戏《Breakdown》的制作,又遭逢了第 2 次的失败(大笑)。当我加入这个项目时,整个制作团队的气氛就已经不太好了,游戏的水准也差强人意,虽然我很努力的想要提振士气,但却徒劳无功,因此在项目途中我就退出了,后来这款游戏上市后的反应果然也不是很理想。

  从这两次的失败中我得到了很多的宝贵的经验,这次来台参与 XPEC 合作开发《星战佣兵》时,我就根据这些经验来带领制作团队,让团队保持良好的气氛、充分的沟通与高昂的士气,以避免重蹈先前失败的覆辙。由于我在进入游戏业界之前也曾经是高手级的职业玩家,因此非常能体会开发团队与玩家族群两方充分沟通的重要性,唯有双方充分沟通合作,才能真正创作出切合玩家喜好的高水平游戏。



GNN 如何协调台日双方,来让开发顺利进行?

Eric
XPEC 为了让 NAMCO 长驻的 3 位工作人员可以安心地在**工作,除了在公司附近安排住宿之外,也安排 3 位的日文翻译人员以协助台日双方人员的实时沟通或文件往来,因此在双方共同合作的开发过程中,语言的障碍并没有造成很大的问题。尤其是我和平田先生之间甚至可以直接以英文沟通,而且也有许多开发人员通日文,可以直接以日文与日方人员沟通,因此开发工作算是进行得相当顺利。

  至于因为不同国家及文化所造成对于游戏设计的不同看法,就是靠不断地沟通再沟通来消除彼此的歧见以建立共识。当然,NAMCO 在游戏产业超过 50 年的经验也是值得 XPEC 的开发人员去尊重的。事实上在经过 1 年的合作后,平田先生耳濡目染之下,已经可以听和说简单的中文了,令我相当佩服。

平田: 除了我之外,还有 3 位担任企划的同仁一同被派遣到**来,日本方面则是透过恩田先生来与 NAMCO 本公司沟通,负责包括全球发行与宣传等方面的工作。在经过长时间的相处之后,**方面的制作团队成员已经很习惯我怪异的中文了(大笑),平常我跟 Eric 的沟通就是混杂着英文与中文。

GNN 当初为何会选择起步中的掌上型 PSP 平台,而没有选择较普及的桌上型 PS2 平台来开发?

Eric
2004 年准备激活 NAMCO XPEC 的合作开发时,虽然 XPEC 已经具备 PS2 平台的开发经验,也已经在 PS2 平台推出过一个产品,但是以 2000 年就已经在日本推出的 PS2 而言,2003 年才正式接触 PS2 开发的 XPEC 在脚步上仍然是慢了一些。因为日本或欧美的厂商在经过 3 4 年的摸索及开发经验后,已经对PS2平台相当熟悉,因此可以完全发挥 PS2 的硬件特性,制作出高水平的游戏品质。

  相反地,当时 XPEC 才刚刚具备 PS2 平台的开发能力,而且 PS2 平台已经迈入成熟期,市场上的大作早就占好位置,像《星战佣兵》这样全新的游戏品牌想要出头是比较困难的。刚好 SCE 准备于 2004 年底在日本、2005 年中在北美推出 PSP 这个新的掌上型游戏机,这等于是给了我们一个机会。

  因为新的游戏平台代表的就是新的挑战,所有的游戏开发商都必须从头开始,大家可以说是站在同一个起跑线上。另外,新的游戏平台也代表一个新的游戏市场,因此像《星战佣兵》这样全新的游戏品牌,就有更多的机会和更大的胜算成功建立产品知名度和市场接受度。

平田: Eric 所言,当初之所以会决定在 PSP 平台上制作,就是为了要让《星战佣兵》能成为一个能在玩家心目中留下深刻印象的品牌,而这样的目标在强敌环伺的 PS2 平台上难以达成。而且合作案敲定时,**还没有任何游戏厂商开发过 PSP 游戏,因此整个项目可说是非常新鲜、有魅力、富挑战性的任务。虽然当时还不清楚 PSP 的销售状况会是如何,不过还是决定挑战这个全新的平台。

GNN PSP 这个全新的平台上开发游戏,开发团队花了多久的时间来掌握 PSP 平台的硬件特性?

Eric
虽然是第一次面对 PSP 这个全新的平台,但是在这之前 XPEC 的研发人员早已具备 PCXboxPS2 NGC 等平台的开发经验,而且也自行研发过跨平台的 3D 及网络联机引擎,因此利用过去的研发经验,XPEC 的《星战佣兵》开发团队大约只花了 4 个月的时间就掌握了 PSP 平台的硬件特性。

  《星战佣兵》首次公开亮相是在 2005 5 月的 E3 展,事实上因为一些作业上的问题,所以开发团队是在展出前 3 个月才真正拿到 PSP 的开发机,之前开发团队只能使用软件仿真器来事先摸索,只能仿真 3D 绘图,完全不支持音效的处理,而且执行的效果与实际硬件有落差。实际上机开发的时间只有 3 个月,在这 3 个月内就已经达成可运作与试玩的目标,这也是令 NAMCO 方面觉得非常讶异的地方。

平田: 《星战佣兵》的开发,其实 99.9 都是由 XPEC 开发团队自行摸索而来的,由此可见 XPEC 开发团队的优秀。事实上当初 NAMCO 只有在 2004 年底透过恩田先生安排,邀请了部分 XPEC 开发团队成员到 NAMCO 本公司「参访」3 天,让他们大略见识 PSP 游戏的开发流程,并给予一些概念上的指导,并没有进行什么密集的训练,相关开发的技术与经验几乎都是 XPEC 开发团队自行参悟而得。

GNN PSP 平台的感想?

Eric
我认为 PSP 平台是一个相当棒的掌上型游戏平台,画面非常精致,运算能力也不错,很适合作为原创游戏的发展平台,因为它所代表的是一个新的高品质 3D 掌上型游戏平台及市场,而且可以利用低于一般 PS2 游戏的开发费用与开发难度来制作一款 PSP 游戏,很适合中小型的游戏开发厂商。

  除了游戏功能之外,上网、听音乐或看电影等功能也是 PSP 受欢迎的原因之一。我相信 SCE 会继续针对 PSP 平台开发更多可以搭配使用的软硬件,来提高 PSP 的附加价值,具备无穷的未来潜力。

平田: 作为一台游乐器来说,PSP 的确是个不错的硬件平台。以传统的电视游乐器来说,因为屏幕尺寸大,因此玩家的目光无法涵盖整个画面,常常需要在画面各角落间移动,不过在 PSP 这样的掌上型游乐器来说,视线可以轻易的涵盖整个画面,反而更能加深玩家的没入感,游戏的设计也可以更为简化。 

平田: 不知您最近是否有游玩 PSP 的游戏?

GNN
最近有玩《乐克乐克》的试玩版,也有玩您最擅长的《铁拳:黑暗复苏》(笑)。

平田: 我想您应该能感受到《铁拳:黑暗复苏》在 3D 绘图与读取速度表现,比起其它 PSP 游戏来说,都有显著的领先,事实上 NAMCO 制作团队并没有什么魔法或者是密技,靠的其实就是长年制作经验的累积,所以知道该怎么样去针对这些硬件平台的特性来进行最佳化。对于游戏的制作来说,经验的累积可说是不亚于硬件平台设计或效能的重要因素,从《铁拳:黑暗复苏》的表现就可以充分体会。

    专访下篇将针对《星战佣兵》的发源灵感、世界观设定、主题特色、武装系统、角色设计...等各方面内容进行深入的了解,并畅谈双方共事合作的感想。对这款以日本老牌大厂品管与经验,搭配**开发团队技术与热情所制作,并以中文版在台首发的游戏有兴趣的玩家,不妨密切注意后续的报导。



GNN 如何协调台日双方,来让开发顺利进行?

Eric
XPEC 为了让 NAMCO 长驻的 3 位工作人员可以安心地在**工作,除了在公司附近安排住宿之外,也安排 3 位的日文翻译人员以协助台日双方人员的实时沟通或文件往来,因此在双方共同合作的开发过程中,语言的障碍并没有造成很大的问题。尤其是我和平田先生之间甚至可以直接以英文沟通,而且也有许多开发人员通日文,可以直接以日文与日方人员沟通,因此开发工作算是进行得相当顺利。

  至于因为不同国家及文化所造成对于游戏设计的不同看法,就是靠不断地沟通再沟通来消除彼此的歧见以建立共识。当然,NAMCO 在游戏产业超过 50 年的经验也是值得 XPEC 的开发人员去尊重的。事实上在经过 1 年的合作后,平田先生耳濡目染之下,已经可以听和说简单的中文了,令我相当佩服。

平田: 除了我之外,还有 3 位担任企划的同仁一同被派遣到**来,日本方面则是透过恩田先生来与 NAMCO 本公司沟通,负责包括全球发行与宣传等方面的工作。在经过长时间的相处之后,**方面的制作团队成员已经很习惯我怪异的中文了(大笑),平常我跟 Eric 的沟通就是混杂着英文与中文。

GNN 当初为何会选择起步中的掌上型 PSP 平台,而没有选择较普及的桌上型 PS2 平台来开发?

Eric
2004 年准备激活 NAMCO XPEC 的合作开发时,虽然 XPEC 已经具备 PS2 平台的开发经验,也已经在 PS2 平台推出过一个产品,但是以 2000 年就已经在日本推出的 PS2 而言,2003 年才正式接触 PS2 开发的 XPEC 在脚步上仍然是慢了一些。因为日本或欧美的厂商在经过 3 4 年的摸索及开发经验后,已经对PS2平台相当熟悉,因此可以完全发挥 PS2 的硬件特性,制作出高水平的游戏品质。

  相反地,当时 XPEC 才刚刚具备 PS2 平台的开发能力,而且 PS2 平台已经迈入成熟期,市场上的大作早就占好位置,像《星战佣兵》这样全新的游戏品牌想要出头是比较困难的。刚好 SCE 准备于 2004 年底在日本、2005 年中在北美推出 PSP 这个新的掌上型游戏机,这等于是给了我们一个机会。

  因为新的游戏平台代表的就是新的挑战,所有的游戏开发商都必须从头开始,大家可以说是站在同一个起跑线上。另外,新的游戏平台也代表一个新的游戏市场,因此像《星战佣兵》这样全新的游戏品牌,就有更多的机会和更大的胜算成功建立产品知名度和市场接受度。

平田: Eric 所言,当初之所以会决定在 PSP 平台上制作,就是为了要让《星战佣兵》能成为一个能在玩家心目中留下深刻印象的品牌,而这样的目标在强敌环伺的 PS2 平台上难以达成。而且合作案敲定时,**还没有任何游戏厂商开发过 PSP 游戏,因此整个项目可说是非常新鲜、有魅力、富挑战性的任务。虽然当时还不清楚 PSP 的销售状况会是如何,不过还是决定挑战这个全新的平台。

GNN PSP 这个全新的平台上开发游戏,开发团队花了多久的时间来掌握 PSP 平台的硬件特性?

Eric
虽然是第一次面对 PSP 这个全新的平台,但是在这之前 XPEC 的研发人员早已具备 PCXboxPS2 NGC 等平台的开发经验,而且也自行研发过跨平台的 3D 及网络联机引擎,因此利用过去的研发经验,XPEC 的《星战佣兵》开发团队大约只花了 4 个月的时间就掌握了 PSP 平台的硬件特性。

  《星战佣兵》首次公开亮相是在 2005 5 月的 E3 展,事实上因为一些作业上的问题,所以开发团队是在展出前 3 个月才真正拿到 PSP 的开发机,之前开发团队只能使用软件仿真器来事先摸索,只能仿真 3D 绘图,完全不支持音效的处理,而且执行的效果与实际硬件有落差。实际上机开发的时间只有 3 个月,在这 3 个月内就已经达成可运作与试玩的目标,这也是令 NAMCO 方面觉得非常讶异的地方。

平田: 《星战佣兵》的开发,其实 99.9 都是由 XPEC 开发团队自行摸索而来的,由此可见 XPEC 开发团队的优秀。事实上当初 NAMCO 只有在 2004 年底透过恩田先生安排,邀请了部分 XPEC 开发团队成员到 NAMCO 本公司「参访」3 天,让他们大略见识 PSP 游戏的开发流程,并给予一些概念上的指导,并没有进行什么密集的训练,相关开发的技术与经验几乎都是 XPEC 开发团队自行参悟而得。

GNN PSP 平台的感想?

Eric
我认为 PSP 平台是一个相当棒的掌上型游戏平台,画面非常精致,运算能力也不错,很适合作为原创游戏的发展平台,因为它所代表的是一个新的高品质 3D 掌上型游戏平台及市场,而且可以利用低于一般 PS2 游戏的开发费用与开发难度来制作一款 PSP 游戏,很适合中小型的游戏开发厂商。

  除了游戏功能之外,上网、听音乐或看电影等功能也是 PSP 受欢迎的原因之一。我相信 SCE 会继续针对 PSP 平台开发更多可以搭配使用的软硬件,来提高 PSP 的附加价值,具备无穷的未来潜力。

平田: 作为一台游乐器来说,PSP 的确是个不错的硬件平台。以传统的电视游乐器来说,因为屏幕尺寸大,因此玩家的目光无法涵盖整个画面,常常需要在画面各角落间移动,不过在 PSP 这样的掌上型游乐器来说,视线可以轻易的涵盖整个画面,反而更能加深玩家的没入感,游戏的设计也可以更为简化。 

平田: 不知您最近是否有游玩 PSP 的游戏?

GNN
最近有玩《乐克乐克》的试玩版,也有玩您最擅长的《铁拳:黑暗复苏》(笑)。

平田: 我想您应该能感受到《铁拳:黑暗复苏》在 3D 绘图与读取速度表现,比起其它 PSP 游戏来说,都有显著的领先,事实上 NAMCO 制作团队并没有什么魔法或者是密技,靠的其实就是长年制作经验的累积,所以知道该怎么样去针对这些硬件平台的特性来进行最佳化。对于游戏的制作来说,经验的累积可说是不亚于硬件平台设计或效能的重要因素,从《铁拳:黑暗复苏》的表现就可以充分体会。

    专访下篇将针对《星战佣兵》的发源灵感、世界观设定、主题特色、武装系统、角色设计...等各方面内容进行深入的了解,并畅谈双方共事合作的感想。对这款以日本老牌大厂品管与经验,搭配**开发团队技术与热情所制作,并以中文版在台首发的游戏有兴趣的玩家,不妨密切注意后续的报导。

【编辑:巴哈姆特】
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