台日携手共同研发的《星战佣兵》制作人专访
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由日本BANDAINAMCOGames与**乐升科技(XPEC)合作开发制作的PSP科幻动作游戏《星战佣兵(BountyHounds)》,即将于8月10日在**以繁体中文版的形式领先全球首发。在游戏发售前夕,巴哈姆特GNN特别邀请制作团队的两位灵魂人物-监督(Directo
由日本 BANDAI NAMCO Games 与**乐升科技(XPEC)合作开发制作的 PSP 科幻动作游戏《星战佣兵(Bounty Hounds)》,即将于 8 月 10 日在**以繁体中文版的形式领先全球首发。
在游戏发售前夕,巴哈姆特 GNN 特别邀请制作团队的两位灵魂人物 - 监督(Director) 平田尚武(以下简称平田) 与制作人(Producer)张铭光(以下简称 Eric)接受专访,畅谈双方合作的机缘,台日合作开发的秘辛,以及游戏的核心主题等,供玩家参考。
◆ 老牌电玩厂商 NAMCO 南梦宫(现 BANDAI NAMCO Games)
NAMCO 的前身为创办人 中村雅哉 于 1955 年所设立的「中村制作所」,最初是经营电动木马等游乐设施,后于 1974 年收购日本 ATARI,进入电玩事业领域,1979~1980 年陆续推出的风靡全世界的《小蜜蜂(Galaxian)》与《小精灵(Pac Man)》等大型电玩游戏,一举成为全球知名的电玩厂商。
NAMCO 并于 1994 年与 SCE 合作开发 PlayStation 主机,推出包括《实感赛车》、《铁拳》等经典 3D 游戏,成为销售超过 1 亿台的 PS 主机最有力的技术与软件支持厂商。后续也在 DC、PS2、NGC、Xbox...等各平台推出许多畅销游戏。除了游戏事业之外,也投资经营主题乐园与电影等娱乐产业。
2005 年 9 月 NAMCO 与 BANDAI 合并,并于 2006 年 3 月设立整合双方游戏事业的新公司 BANDAI BAMCO Games,承袭原 NAMCO 与 BANDAI 的游戏事业,也包括原 NAMCO 与 XPEC 的合作关系。
◆ 跨平台研发实力坚强的新锐**电玩厂商 XPEC 乐升科技
XPEC 乐升科技于 2000 年 8 月成立,以专业研发制作包括 PC、PS2、Xbox、NGC、Xbox 360、PSP、手机...等各硬件平台游戏为主要业务,目前于台北、上海、北京、苏州等地都设有研发据点。
旗下作品包括自有品牌的《异界》、《鬼疫》,与日本 IF 合作的《暴炎觉醒》、《圣魔战记编年史》、《圣魔战记 3》,与日本三丽鸥合作的《Hello Kitty 友情总动员》等多款游戏。2004 年 11 月 XPEC 并与 NAMCO 签订合作计划,共同制作本次专访主题的 PSP 科幻动作游戏《星战佣兵》。
GNN: NAMCO 与 XPEC 当初是在什么样的机缘下展开游戏的合作开发?
Eric: 本次的合作源于 2003 年中的「台日游戏商谈会」,当时恩田先生(恩田讲)代表 NAMCO 公司来台,在参访过**具代表性的游戏公司之后,认为 XPEC 的开发能力以及对于游戏开发的热情,应该会是 NAMCO 可以尝试合作的对象,所以在当年的 12 月促成了 NAMCO 正式派遣有经验的技术人员,来 XPEC 检验和审查所有游戏开发人员的技术能力,及更深入地了解 XPEC 产品开发模式的访问。
当时平田先生也在 NAMCO 派遣人员之列,整个检验花费了 2 天的时间。经过这次的检验以及后续在 2004 年双方多次的磋商后,最后才正式激活了 2004 年 10 月开始的 PSP《星战佣兵》合作开发案。
GNN: 平田先生当初是在什么样的机缘下来到**参与合作案?
平田: 我想如果您与我异地而处的话,应该也会作出相同的决定。
在 2003 年恩田先生参与「台日游戏商谈会」结束归国后,我从他口中听说**的 XPEC 开发团队在能力与热情上都有优异的表现,因此参加了 NAMCO 派遣来台检验 XPEC 的团队,来台后发现 XPEC 开发团队非常的生动活泼,而且游戏开发的实力坚强,有着各式各样的可能性,非常的吸引我。
我是一个看到优秀人才就想与之共事的人,所以当下就下定决心,自告奋勇的担任派遣来台与 XPEC 合作的负责人。当时我已婚,而且有一个年纪还小的女儿,不过为了实现理想,总是要有些牺牲,因此只好以跪坐行大礼的姿态向老婆大人报备(大笑),只身来到**,与 XPEC 团队共同奋斗。
GNN: 在参与本游戏开发之前,曾参与哪些游戏的开发?
Eric: 我从 1993 年开始踏入游戏产业,最初是任职于全崴信息,担任软件设计组长一职,负责 2.5D 角色扮演游戏《魔法师宝典(Tempest)》的 3D 成像引擎开发及游戏程序设计,1995 年 7 月正式推出。
1996 年中我进入昱泉国际,担任资深软件工程师及主要程序设计师,参与政府软件五年工作室辅助计划最大游戏软件项目的实时 3D 动作冒险游戏《般若魔界(Yamaraja)》的开发,1998年初正式推出。
之后投入实时 3D 动作角色扮演游戏《幻影特攻(Hot War)》的开发,这款游戏是昱泉与香港嘉禾电影公司合作的大制作,也是**首次电影媒体结合游戏媒体的联合同步开发案。当时我负责带领程序团队进行全新 3D 成像引擎之研发,成功开发出 3D BSP 架构的引擎,并将移转技术给后续研发团队。
1998 年 7 月我进入美商创世纪艺术科技,担任程序部门主管及总工程师,投入及领导跨平台 PC / DC 实时 3D 动作冒险游戏《Dark Angel》的开发,成功建立 PC / DC 跨平台开发技术。2000 年 5 月 DC 版《Dark Angel》并于美国 E3 展中展出,获得不错的评价,不过很可惜的是在我离开创世纪后,DC 版最后并未完成,后来推出的 PS2 版则是款使用原角色设定的全新游戏,与原 DC 版无关。
当时我同时也负责指导掌上型主机 GBC 游戏产品的开发,任职期间与美国总公司游戏研发团队有长达 2 年的跨国合作开发经验,对于国际市场、项目管理及国外研发技术趋势都有更深刻的了解。
2000 年 7 月我加入乐升科技担任程序部经理,负责培训及建立程序技术团队,带领研发乐升第一代跨平台 PC / Xbox 3D 成像及网络联机引擎,并且实际指导及参与**第一套于全世界发售之 Xbox 实时3D多人动作角色扮演游戏《异界》的研发及制作,游戏于 2003 年初在欧美与日本地区上市。任职期间与日本合作伙伴 IF 有长达 2 年的跨国合作开发经验,对于日本游戏市场的掌握有更深刻的了解。
在担任 XPEC 程序部门经理期间,我持续负责带领程序研发团队开发跨平台 3D 游戏引擎、大型多人网络联机引擎、游戏制作工具软件以及各游戏平台的游戏软件等,这段期间我已淡出游戏制作的第一线,以技术总监的身分,对 XPEC 后续多款游戏产品的开发提供技术指导与协助,作品包括《三国封神》、《异界》、《鬼疫》、《爆炎觉醒》、《Hello Kitty 友情总动员》、《圣魔战记编年史》等。
平田: 我最初是由担任日本 SOFTBANK「THE PLAYSTATION」杂志的编辑而进入游戏产业,在此之前也从事过各种工作,不过因为经历太黑暗了,所以就不提了(大笑)。因为我游玩 NAMCO《铁拳》的功力是全日本排行前几名的等级,如同那些以《VR 快打》功力高超而被称为「铁人」的几位电玩名人般,可说是《铁拳》的铁人,也因此而在机缘巧遇之下,被延揽进入 NAMCO 任职。
刚进入 NAMCO 时,最初担任的是除错(Debug)的工作,经手的作品包括《刀魂 Ver.II》以及某款益智游戏,之后在《铁拳 3》担任角色设计与动作设计(Motion Designer)的工作,负责设计角色以及规划角色的武打招式,并于随后的《剑魂》中担任企划,参与大型电玩版以及后续的 DC 版的制作。
在《剑魂》的工作告一段落之后,我加入了《铁拳 4》的制作行列,同时也尝到了首次的失败(笑),当时由于种种因素而未能充分融入制作团队,而且与动作设计部门的主管经常发生争执,因此在游戏尚未完成前我就退出了制作团队,转而专注于学习动作捕捉(Motion Capture)的技术。
后来我参与了 Xbox 动作游戏《Breakdown》的制作,又遭逢了第 2 次的失败(大笑)。当我加入这个项目时,整个制作团队的气氛就已经不太好了,游戏的水准也差强人意,虽然我很努力的想要提振士气,但却徒劳无功,因此在项目途中我就退出了,后来这款游戏上市后的反应果然也不是很理想。
从这两次的失败中我得到了很多的宝贵的经验,这次来台参与 XPEC 合作开发《星战佣兵》时,我就根据这些经验来带领制作团队,让团队保持良好的气氛、充分的沟通与高昂的士气,以避免重蹈先前失败的覆辙。由于我在进入游戏业界之前也曾经是高手级的职业玩家,因此非常能体会开发团队与玩家族群两方充分沟通的重要性,唯有双方充分沟通合作,才能真正创作出切合玩家喜好的高水平游戏。
GNN: 如何协调台日双方,来让开发顺利进行?
Eric: XPEC 为了让 NAMCO 长驻的 3 位工作人员可以安心地在**工作,除了在公司附近安排住宿之外,也安排 3 位的日文翻译人员以协助台日双方人员的实时沟通或文件往来,因此在双方共同合作的开发过程中,语言的障碍并没有造成很大的问题。尤其是我和平田先生之间甚至可以直接以英文沟通,而且也有许多开发人员通日文,可以直接以日文与日方人员沟通,因此开发工作算是进行得相当顺利。
至于因为不同国家及文化所造成对于游戏设计的不同看法,就是靠不断地沟通再沟通来消除彼此的歧见以建立共识。当然,NAMCO 在游戏产业超过 50 年的经验也是值得 XPEC 的开发人员去尊重的。事实上在经过 1 年的合作后,平田先生耳濡目染之下,已经可以听和说简单的中文了,令我相当佩服。
平田: 除了我之外,还有 3 位担任企划的同仁一同被派遣到**来,日本方面则是透过恩田先生来与 NAMCO 本公司沟通,负责包括全球发行与宣传等方面的工作。在经过长时间的相处之后,**方面的制作团队成员已经很习惯我怪异的中文了(大笑),平常我跟 Eric 的沟通就是混杂着英文与中文。
GNN: 当初为何会选择起步中的掌上型 PSP 平台,而没有选择较普及的桌上型 PS2 平台来开发?
Eric: 2004 年准备激活 NAMCO 与 XPEC 的合作开发时,虽然 XPEC 已经具备 PS2 平台的开发经验,也已经在 PS2 平台推出过一个产品,但是以 2000 年就已经在日本推出的 PS2 而言,2003 年才正式接触 PS2 开发的 XPEC 在脚步上仍然是慢了一些。因为日本或欧美的厂商在经过 3 至 4 年的摸索及开发经验后,已经对PS2平台相当熟悉,因此可以完全发挥 PS2 的硬件特性,制作出高水平的游戏品质。
相反地,当时 XPEC 才刚刚具备 PS2 平台的开发能力,而且 PS2 平台已经迈入成熟期,市场上的大作早就占好位置,像《星战佣兵》这样全新的游戏品牌想要出头是比较困难的。刚好 SCE 准备于 2004 年底在日本、2005 年中在北美推出 PSP 这个新的掌上型游戏机,这等于是给了我们一个机会。
因为新的游戏平台代表的就是新的挑战,所有的游戏开发商都必须从头开始,大家可以说是站在同一个起跑线上。另外,新的游戏平台也代表一个新的游戏市场,因此像《星战佣兵》这样全新的游戏品牌,就有更多的机会和更大的胜算成功建立产品知名度和市场接受度。
平田: 如 Eric 所言,当初之所以会决定在 PSP 平台上制作,就是为了要让《星战佣兵》能成为一个能在玩家心目中留下深刻印象的品牌,而这样的目标在强敌环伺的 PS2 平台上难以达成。而且合作案敲定时,**还没有任何游戏厂商开发过 PSP 游戏,因此整个项目可说是非常新鲜、有魅力、富挑战性的任务。虽然当时还不清楚 PSP 的销售状况会是如何,不过还是决定挑战这个全新的平台。
GNN: 在 PSP 这个全新的平台上开发游戏,开发团队花了多久的时间来掌握 PSP 平台的硬件特性?
Eric: 虽然是第一次面对 PSP 这个全新的平台,但是在这之前 XPEC 的研发人员早已具备 PC、Xbox、PS2 和 NGC 等平台的开发经验,而且也自行研发过跨平台的 3D 及网络联机引擎,因此利用过去的研发经验,XPEC 的《星战佣兵》开发团队大约只花了 4 个月的时间就掌握了 PSP 平台的硬件特性。
《星战佣兵》首次公开亮相是在 2005 年 5 月的 E3 展,事实上因为一些作业上的问题,所以开发团队是在展出前 3 个月才真正拿到 PSP 的开发机,之前开发团队只能使用软件仿真器来事先摸索,只能仿真 3D 绘图,完全不支持音效的处理,而且执行的效果与实际硬件有落差。实际上机开发的时间只有 3 个月,在这 3 个月内就已经达成可运作与试玩的目标,这也是令 NAMCO 方面觉得非常讶异的地方。
平田: 《星战佣兵》的开发,其实 99.9 % 都是由 XPEC 开发团队自行摸索而来的,由此可见 XPEC 开发团队的优秀。事实上当初 NAMCO 只有在 2004 年底透过恩田先生安排,邀请了部分 XPEC 开发团队成员到 NAMCO 本公司「参访」3 天,让他们大略见识 PSP 游戏的开发流程,并给予一些概念上的指导,并没有进行什么密集的训练,相关开发的技术与经验几乎都是 XPEC 开发团队自行参悟而得。
GNN: 对 PSP 平台的感想?
Eric: 我认为 PSP 平台是一个相当棒的掌上型游戏平台,画面非常精致,运算能力也不错,很适合作为原创游戏的发展平台,因为它所代表的是一个新的高品质 3D 掌上型游戏平台及市场,而且可以利用低于一般 PS2 游戏的开发费用与开发难度来制作一款 PSP 游戏,很适合中小型的游戏开发厂商。
除了游戏功能之外,上网、听音乐或看电影等功能也是 PSP 受欢迎的原因之一。我相信 SCE 会继续针对 PSP 平台开发更多可以搭配使用的软硬件,来提高 PSP 的附加价值,具备无穷的未来潜力。
平田: 作为一台游乐器来说,PSP 的确是个不错的硬件平台。以传统的电视游乐器来说,因为屏幕尺寸大,因此玩家的目光无法涵盖整个画面,常常需要在画面各角落间移动,不过在 PSP 这样的掌上型游乐器来说,视线可以轻易的涵盖整个画面,反而更能加深玩家的没入感,游戏的设计也可以更为简化。
平田: 不知您最近是否有游玩 PSP 的游戏?
GNN: 最近有玩《乐克乐克》的试玩版,也有玩您最擅长的《铁拳:黑暗复苏》(笑)。
平田: 我想您应该能感受到《铁拳:黑暗复苏》在 3D 绘图与读取速度表现,比起其它 PSP 游戏来说,都有显著的领先,事实上 NAMCO 制作团队并没有什么魔法或者是密技,靠的其实就是长年制作经验的累积,所以知道该怎么样去针对这些硬件平台的特性来进行最佳化。对于游戏的制作来说,经验的累积可说是不亚于硬件平台设计或效能的重要因素,从《铁拳:黑暗复苏》的表现就可以充分体会。
专访下篇将针对《星战佣兵》的发源灵感、世界观设定、主题特色、武装系统、角色设计...等各方面内容进行深入的了解,并畅谈双方共事合作的感想。对这款以日本老牌大厂品管与经验,搭配**开发团队技术与热情所制作,并以中文版在台首发的游戏有兴趣的玩家,不妨密切注意后续的报导。
GNN: 如何协调台日双方,来让开发顺利进行?
Eric: XPEC 为了让 NAMCO 长驻的 3 位工作人员可以安心地在**工作,除了在公司附近安排住宿之外,也安排 3 位的日文翻译人员以协助台日双方人员的实时沟通或文件往来,因此在双方共同合作的开发过程中,语言的障碍并没有造成很大的问题。尤其是我和平田先生之间甚至可以直接以英文沟通,而且也有许多开发人员通日文,可以直接以日文与日方人员沟通,因此开发工作算是进行得相当顺利。
至于因为不同国家及文化所造成对于游戏设计的不同看法,就是靠不断地沟通再沟通来消除彼此的歧见以建立共识。当然,NAMCO 在游戏产业超过 50 年的经验也是值得 XPEC 的开发人员去尊重的。事实上在经过 1 年的合作后,平田先生耳濡目染之下,已经可以听和说简单的中文了,令我相当佩服。
平田: 除了我之外,还有 3 位担任企划的同仁一同被派遣到**来,日本方面则是透过恩田先生来与 NAMCO 本公司沟通,负责包括全球发行与宣传等方面的工作。在经过长时间的相处之后,**方面的制作团队成员已经很习惯我怪异的中文了(大笑),平常我跟 Eric 的沟通就是混杂着英文与中文。
GNN: 当初为何会选择起步中的掌上型 PSP 平台,而没有选择较普及的桌上型 PS2 平台来开发?
Eric: 2004 年准备激活 NAMCO 与 XPEC 的合作开发时,虽然 XPEC 已经具备 PS2 平台的开发经验,也已经在 PS2 平台推出过一个产品,但是以 2000 年就已经在日本推出的 PS2 而言,2003 年才正式接触 PS2 开发的 XPEC 在脚步上仍然是慢了一些。因为日本或欧美的厂商在经过 3 至 4 年的摸索及开发经验后,已经对PS2平台相当熟悉,因此可以完全发挥 PS2 的硬件特性,制作出高水平的游戏品质。
相反地,当时 XPEC 才刚刚具备 PS2 平台的开发能力,而且 PS2 平台已经迈入成熟期,市场上的大作早就占好位置,像《星战佣兵》这样全新的游戏品牌想要出头是比较困难的。刚好 SCE 准备于 2004 年底在日本、2005 年中在北美推出 PSP 这个新的掌上型游戏机,这等于是给了我们一个机会。
因为新的游戏平台代表的就是新的挑战,所有的游戏开发商都必须从头开始,大家可以说是站在同一个起跑线上。另外,新的游戏平台也代表一个新的游戏市场,因此像《星战佣兵》这样全新的游戏品牌,就有更多的机会和更大的胜算成功建立产品知名度和市场接受度。
平田: 如 Eric 所言,当初之所以会决定在 PSP 平台上制作,就是为了要让《星战佣兵》能成为一个能在玩家心目中留下深刻印象的品牌,而这样的目标在强敌环伺的 PS2 平台上难以达成。而且合作案敲定时,**还没有任何游戏厂商开发过 PSP 游戏,因此整个项目可说是非常新鲜、有魅力、富挑战性的任务。虽然当时还不清楚 PSP 的销售状况会是如何,不过还是决定挑战这个全新的平台。
GNN: 在 PSP 这个全新的平台上开发游戏,开发团队花了多久的时间来掌握 PSP 平台的硬件特性?
Eric: 虽然是第一次面对 PSP 这个全新的平台,但是在这之前 XPEC 的研发人员早已具备 PC、Xbox、PS2 和 NGC 等平台的开发经验,而且也自行研发过跨平台的 3D 及网络联机引擎,因此利用过去的研发经验,XPEC 的《星战佣兵》开发团队大约只花了 4 个月的时间就掌握了 PSP 平台的硬件特性。
《星战佣兵》首次公开亮相是在 2005 年 5 月的 E3 展,事实上因为一些作业上的问题,所以开发团队是在展出前 3 个月才真正拿到 PSP 的开发机,之前开发团队只能使用软件仿真器来事先摸索,只能仿真 3D 绘图,完全不支持音效的处理,而且执行的效果与实际硬件有落差。实际上机开发的时间只有 3 个月,在这 3 个月内就已经达成可运作与试玩的目标,这也是令 NAMCO 方面觉得非常讶异的地方。
平田: 《星战佣兵》的开发,其实 99.9 % 都是由 XPEC 开发团队自行摸索而来的,由此可见 XPEC 开发团队的优秀。事实上当初 NAMCO 只有在 2004 年底透过恩田先生安排,邀请了部分 XPEC 开发团队成员到 NAMCO 本公司「参访」3 天,让他们大略见识 PSP 游戏的开发流程,并给予一些概念上的指导,并没有进行什么密集的训练,相关开发的技术与经验几乎都是 XPEC 开发团队自行参悟而得。
GNN: 对 PSP 平台的感想?
Eric: 我认为 PSP 平台是一个相当棒的掌上型游戏平台,画面非常精致,运算能力也不错,很适合作为原创游戏的发展平台,因为它所代表的是一个新的高品质 3D 掌上型游戏平台及市场,而且可以利用低于一般 PS2 游戏的开发费用与开发难度来制作一款 PSP 游戏,很适合中小型的游戏开发厂商。
除了游戏功能之外,上网、听音乐或看电影等功能也是 PSP 受欢迎的原因之一。我相信 SCE 会继续针对 PSP 平台开发更多可以搭配使用的软硬件,来提高 PSP 的附加价值,具备无穷的未来潜力。
平田: 作为一台游乐器来说,PSP 的确是个不错的硬件平台。以传统的电视游乐器来说,因为屏幕尺寸大,因此玩家的目光无法涵盖整个画面,常常需要在画面各角落间移动,不过在 PSP 这样的掌上型游乐器来说,视线可以轻易的涵盖整个画面,反而更能加深玩家的没入感,游戏的设计也可以更为简化。
平田: 不知您最近是否有游玩 PSP 的游戏?
GNN: 最近有玩《乐克乐克》的试玩版,也有玩您最擅长的《铁拳:黑暗复苏》(笑)。
平田: 我想您应该能感受到《铁拳:黑暗复苏》在 3D 绘图与读取速度表现,比起其它 PSP 游戏来说,都有显著的领先,事实上 NAMCO 制作团队并没有什么魔法或者是密技,靠的其实就是长年制作经验的累积,所以知道该怎么样去针对这些硬件平台的特性来进行最佳化。对于游戏的制作来说,经验的累积可说是不亚于硬件平台设计或效能的重要因素,从《铁拳:黑暗复苏》的表现就可以充分体会。
专访下篇将针对《星战佣兵》的发源灵感、世界观设定、主题特色、武装系统、角色设计...等各方面内容进行深入的了解,并畅谈双方共事合作的感想。对这款以日本老牌大厂品管与经验,搭配**开发团队技术与热情所制作,并以中文版在台首发的游戏有兴趣的玩家,不妨密切注意后续的报导。
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