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■调查活动
名称:
轩辕剑外传--汉之云
制作:

大宇科技

策划:

寰宇之星

发行:

游戏天堂

类型:
RPG(角色扮演游戏)
容量:

待定

价格:

未知

人数:
1人
平台:

PC

语言:

简体中文

发售:

2008年

官方:
点这里
  游戏人物介绍

诸葛亮

曹叡

司马懿

张郃

孙权

孙尚香
  研发日志
 研发日志.01.蔡魔王

 丁亥年十月一日

用“心”做出好游戏

最近,常问自己一个问题,如果游戏做到后期,突然多了一百万的预算,有几个选择,你会选哪一个?

1、花在精采的动画上,增加游戏的吸引力,以增加卖量……
2、花在大量广告曝光上,增加游戏的知名度,以增加卖量……
3、花在加强游戏内容上,让游戏更好玩,但卖量不一定增加……

现在游戏这么多,免费盗版一堆状况下,你会选择哪一种?

这次,轩外在游戏设计里,工作小组尽量提高3D在水墨画面上的表现,同时增加练妖壶系统和全新的锻造系统。并且设计更简单、便利的操作系统以及把汉之云的故事结合到游戏中,期望能给玩家全新的感受。但这次轩外就只有这样而已吗?

许多人问我,外面一堆游戏画面多么漂亮、动画多么炫,技术多么棒,轩外有比它们棒吗?我总是笑笑的回问,在你心目中作出怎样的一款游戏才算得上是一个好游戏?是做出一个比其它游戏特效强?比多少游戏绚丽的游戏就是好游戏吗?难道赢了很多其它家的游戏就是好游戏吗?

许多玩家在玩我们制作的游戏时,并不是要追求它是第一名的游戏才玩,要的只是一个好玩的游戏陪着他,要的只是想玩到开心的游戏,一款好游戏的重点不就在于能否让玩家感觉到认同的共鸣吗?

常勉励工作人员,也许轩外并不是个第一流的游戏,没办法满足追求极致的玩家们,但还是有很多的玩家,只想要一个能够玩得尽性,随着剧情喜怒哀乐的游戏而已!玩家要求的不多,就只希望制作团队用心、认真的把游戏制做好。做游戏不需要超高的技术,也不需要大量漂亮的动画,做游戏只是把你心中那份好玩做出来,分享给玩家。它不难,只需要你的用心。

只要还有玩家支持着轩辕剑,工作小组就有责任努力把游戏用心的做好,纵使做不出世界第一的游戏。只要用心,尽自己最大的力量去做好,相信玩家们是可以感受得到。你如果问我轩外是个多棒的游戏?

我会说它不一定是很棒的游戏,但它是一个用心制作出来的游戏,我们将会秉持用心制作轩辕剑外传 - 汉之云。也期待着,能够让所有玩过的玩家开心、快乐、进而得到认同的共鸣。

与轩五外开发小组共勉之 ~ ~

DOMO小组 TMH 

PS:刚做完一段游戏中的剧情,已经早上五点了,接着赶写这篇文章(因为有人在追杀),真有点神智不清了,如果内容上有胡言乱语,,敬请原谅......ZZZzzz...
 

研发日志.02.小羅

軒轅劍系列終於出現在三國時代了,在那動盪不安,但人才輩出的大時代!遊戲在此背景下進行,讓我們有著熱切參與的興奮。

開專案例會時,專案人小凱唸著剩餘未完成的美術量,怪物剩4隻,場景剩4個,單張圖完成2/3,角色表情下星期即將完成…哇~發現美術整體進度已完成了95%以上了!回想起3月份在創意室討論劇情與路線,還有4月份跟美術們討論與分配美術量,以及想盡辦法要做到質與量的平衡所做的努力…,不知不覺已過了半年多!

這些日子以來,大家都很努力的在奮鬥,終於有了很棒的成果,接下來就剩組裝與微調,之後,便是最令人興奮的—>”遊戲測試”,那是美術們辛苦趕工後最快樂的時光(不過,卻是企畫與程式惡夢的開始,哈哈哈~夥伴們,請原諒我…)

第一手玩到我們自己做的遊戲的感覺,隨著遊戲的進行,看著一張張我們完成的畫面,與體驗整個遊戲,那種感動從軒貳到現在,一直沒有改變過,我想這也是做遊戲最吸引我的地方吧!另外,”時程與品質的衡量取捨,理念與體力的天人交戰,所帶來的巨大精神壓力與人際互動”,在多次的體驗下,終轉換成一種生命的享受,也是令人難捨…(我相信我還正常,哈~)

加油吧~勤耕耘,為了品嚐與分享甜美的果實~小羅 10/8

研发日志.03.杨志豪

游戏开发.....不过就是吵吵又闹闹,修修又改改的重复过程.. 才诞生出来....

....上次统筹轩伍所有美术事宜,(外加调整战斗镜头与大地图制作,游戏画面气氛调整);
这对我来说算是很新的挑战...
这次轩外传则尝试画怪物贴图,对我来说就像也是不同的挑战..,虽然之前有支持画过仙剑网络两个月的怪物贴图,不过要短时间修改或重绘一半的怪物贴图量,一开始也是有些压力...不过终究可以完成这些制作量...
也在其中找到一些乐趣~!..至于场景设定对我来说像是家常便饭,不过也新尝试直接在计算机屏幕直接打透视线,不用画在画纸上稿再经过扫描仪的步骤..这也是对我自我的一项新的创举,感觉还不赖,还有部分场景设定外包,回收的部份当然是没问题啰!!毕竟都是老面孔之间的合作...至于单张图的制作...让我接触到一些简单人物动作调整的制程....想想还是有些长进与收获...不过薪水与公司倒是没什长进....什么~!!!这时......耳边听到
[小地图~!]....[攻略用图~!!].....要发片后再写开发日志也许会较完整些....这时是写开发中日志吧(心理这么想....)...嘿嘿~!我不是吴宗宪~~~!!!

 

研发日志.04.王星文
研发日志.05.张家铭
研发日志.06.王昱人

经过了漫长的制作,很高兴汉之云即将要完成了

这次我主要负责的工作,为战斗系统企划、伙伴能力定位与技能规划、与战斗的数值调整

其实,系统的规划在轩伍上市之后没多久,就开始着手进行了
以轩伍的战斗系统为基础,修正了其缺失与不足之处
再经过多次会议上大家共同讨论
最后的成果,即将呈现在各位的眼前

只是我有些点子没能在汉之云上实现,觉得有点可惜
不过在力求有限的时间内要把汉之云做完
一看就知道做不完、做不到的,就只好忍痛排除

例如说:
  废案一:操纵怪物的功能是绑在某位伙伴上,其它人无法招唤出怪物
  废案二:某位伙伴除了法宝以外,没有武器防具能装备 身上只能装备收服的护驾,依据护驾的能力强化自己
  废案三:把护驾当伙伴,并且护驾是会随着战斗逐渐提升升级 (不过,连自己都知道这个提案实在是太勉强...)

.....云云,十几、二十多条的废案,可以花好一阵子来说
不过篇幅有限,就先跳过吧(笑~)

系统规划完毕,在程序把功能制作出来之后,紧接着就是进行数值调整了

说到这次战斗调整的难易度
以往轩辕剑系列普遍的反应都偏简单,所以确实是有想把这次汉之云的难度上修一点
不过嘛...(苦笑~)

反正,游戏中返魂香多准备一点还是比较保险地...…(炸飞~)

 

 研发日志.07.徐育良

  多年前,就在刚考上高中之后的某一天,我同时收到了二份礼物,一台父母亲为了满足我课业上的需求送我的486计算机,一套刚得知我有新计算机的国中死党送我的《轩辕剑一》,就在我连键盘上的ABC在那都不知道的那个时候,我和我计算机的第一次便一起献给了轩辕剑,这是我跟轩辕剑的第一次接触。

  多年后,我和阿达(目前仙网的程序)合作的毕业专题《Speed Up》,在系上发表的那一天,小朱学长带着一群身穿黑色衣服的DOMO成员来给我们指导,这则是我跟大宇DOMO的第一次接触。

  好久以前,就决定未来要踏入游戏产业,但离开了研究室毕了业退了伍之后对于要到那间公司,要进那个团队,做什么样的游戏,在当时其实是没有什么想法的,或许就是先前那么一点点的命中注定,第二次面试通过时我才从卓伦口中知道,哇呜~原来我就是要进DOMO,就是要做轩辕剑。

  刚入行的我是幸运的,碰到了轩伍开发的后期,程序的巨大压力并没有立刻的重压在身上(因为还菜),这让我这个新人有机会观察,体会与适应,在程序面上学界与游戏业界的不同。还有创意、技术与有限资源之间取得平衡的重要与困难。

  这次接下了《汉之云》中游戏接口与壶中世界的程序开发工作,当然这对我来说是一份有挑战性也深具压力的工作,仅管如此还是很高与,这次与国秀、小海鸡、星文之间有个愉快的合作过程,一个经过无数次讨论、凝聚共识与达成我们想要的结果的过程。

  在接口上,我们首次在系列作中加入了多分辨率的切换、宽屏幕的支持,接口操作提示的功能,也重新思考了键盘与鼠标在接口操作上的本质与设计方法,此外也强化了操作过程中带给玩家的动态回馈。

  而在壶中世界方面,除了重新制作的「炼妖炉」之外「锻冶坊」是轩辕剑中一个全新的子系统,这让游戏中的神魔妖怪除了能收、能放、能炼之外,还能把它们抓出来当工人打造特别的武器,这除了能让装备上的武防足具更有变化性之外,还要让玩家伤脑筋要选那些神魔妖怪出来当工人的一点点策略乐趣。

  不管是新加入的功能或是改进的部份,希望都能让玩家您喜欢~但也不管成果如何,能感受到与伙伴们之间,彼此愉快的合作与一起成长,这就已经是一件令我开心的事了。

  感谢一起工作的伙伴、也感谢我周遭的亲朋好友们,体谅这个常要加班工作的我,更要感谢所有关心我们的玩家,没有你们的支持,这个产业不会存在。

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