《仙剑奇侠传五》专题系列(一)—御剑随风寻仙缘

2011-03-09 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

能够参与“仙剑”系列的制作是一种缘分,更是一种幸福,这是制作组每一位成员的共同心声。


  “仙剑”系列历来以剧情为大家所喜爱,对于“仙剑五”的故事情节我们自然进行反复的推敲,姚仙也花了大量的时间在剧情上,有时我们甚至会因为一个细节而“争论”起来。关于“仙剑五”是否应该拥有一个圆满的结局,我们曾经在最初时就进行过激烈的讨论,游戏中的角色就像是制作者的孩子一样,大家都希望自己创造的角色最终能够得到幸福。

而带有“悲剧”色彩的情节则会更具感染力,这种矛盾很长时间困扰着我们,而最终我们究竟作出了怎样的决定,就要请玩家们在游戏上市后亲自去寻找答案了。除了故事情节的问题外,角色造型、系统设计、界面、音乐、动画等等方方面面的设计规划工作都不断有“争论”发生,大家都提出了自己关于游戏的看法和建议,企划们希望能够在游戏中更多的体现中国文化的底蕴、剧情表现趋于自然、人物塑造得尽量生动、游戏系统丰富而有趣;美术们则希望游戏在观感体验上能够更加接近当前的流行趋势,甚至希望可以接近次时代游戏的画面水准;而程序们则更多的从游戏的稳定性及配置要求方面提出了自己的想法。每个人的想法都是为了使游戏能够更加完美,但想法之间又不免有这样那样的冲突,可以说游戏的研发过程就是成员们灵感碰撞的过程,而其间不断产生的创意火花则伴随着游戏一天天成型,一天天接近我们所有人心中共同的“完美”。

在游戏创意初期,我们就为游戏定义了五个关键字:“仙、特、捷、悦、衡”,以此作为游戏研发的大方向。“仙”——“仙剑”系列不能脱离中国仙侠文化,要在继承系列传统的基础上作出合理、适度的创新;“特”——游戏在系统、场景、机关等各个方面应该注重特色的体现,使设计能提供给玩家不同的游戏体验,而非单纯追求数量,而给人造成重复感; “捷”——游戏在操作、提示等方面应该符合大众习惯,简单易用、方便快捷,避免给人带来繁琐、拖沓感;“悦”——游戏在视听方面的营造上要带给玩家美好、愉悦的享受,并在兼顾国风的基础上,追求贴近时代要求美术效果;“衡”——游戏的各方面的资源要合理分配,保证所有设计得以统一、平衡、协调。在具体制作时,我们也逐步感到要真正达到这五个字所代表的标准,绝不是一件容易的事。不过每次将困扰多日的难题解决时,我们都会感到由衷的高兴,虽然目前游戏尚未制作完成,但我们已经真切的感觉到“仙剑五”出世的日子正在一天天临近,为了这个目标我们正在不断努力。

游戏研发工作也并非全是快乐,当因为一些客观因素的制约而使得某些很棒的想法无法实现时,大家都会感到十分遗憾。再加上盗版等因素使得国内单机市场的情况并不乐观,在吃加班餐时我们一聊到这些话题,气氛总是会变得比较低沉(目前的单月加班记录是140多个小时,此记录不知能保持多久)。不过在游戏的研发中我们也不断收到热心玩家的电子邮件和来信,其中有许多不错的建议和大量的鼓励和祝福,这些则使我们在忙碌的工作中不断感到温暖与激励,可以说“仙剑五”中也包含了所有热心玩家的付出。但由于数量太多,因此我们无法一一回复,还希望大家可以谅解。“仙剑五”的主题是“心愿”不仅仅因为游戏中的角色们各自有着不同的身世、立场和心愿,同样也寄托了制作组每位成员和玩家们对游戏的心愿。

这次就先和大家聊到这里吧,下期专题开始将陆续介绍《仙剑奇侠传五》的场景、角色、系统、物品等各个方面,同时也会在每期专题放出相关的全新图片。“仙剑五”的研发目前已经进入冲刺阶段,请所有仙迷和我们一起度过最后这段让人既焦急难耐,又充满期待的时间吧!

【编辑:大众软件】
支持键盘 ← 和 → 分页
版本专题
今日头条
精华推荐
日期
游戏
状态
下载
礼包

页游测试表

日期
游戏
状态
评分
礼包