日式角色扮演游戏真的已经不行了吗
17173 新闻导语
认为日本RPG不行的人在欧美的大型游戏媒体和游戏BLOG上,“日本的RPG”常被揶揄是少根筋。像对《DQ》和《FF》这样的日本制RPG有一个专有的称谓“JRPG”,但是根据用例来看,就仿佛是蔑称一样。比如他们经常提出这样的质疑和批评:“让小孩子参加生死未卜的冒险太奇怪了。纤
认为日本RPG不行的人在欧美的大型游戏媒体和游戏BLOG上,“日本的RPG”常被揶揄是少根筋。像对《DQ》和《FF》这样的日本制RPG 有一个专有的称谓“JRPG”,但是根据用例来看,就仿佛是蔑称一样。比如他们经常提出这样的质疑和批评:“让小孩子参加生死未卜的冒险太奇怪了。纤细的美少年挥舞巨大的刀不合理。回合制按顺序攻击不真实。老是少女用拳头把五大三粗的爷们搞定很别扭。几个小孩子就能拯救世界?最初的伤害是10的角色最后怎么会变成伤害9999?”等等。
如此就不合规则
举个将棋的例子,谁都不会说“敌我双方交替行动”不真实。在少年漫画里面,主人公爆炸性的成长,一般人们也不会吐槽说“怎么会变得那么强?”
因为游戏的规则是对现实的概括,强调的是趣味性和简单上手性,作为尝试当然会有的有趣有的无聊。如果不进行概括,保持现实的模样,对游戏来说根本没必要。游戏就是要让普通的玩家成为勇者,F1车手,格斗家之类的角色。
经常拿来做比较的FPS也是,不管中了多少枪,只要安静呆一会就会恢复。人死了只要电击一下马上活蹦乱跳,打一针不管多重的伤都可以痊愈。因为不这样的话,游戏就没有乐趣了。现实中小小的擦伤感染后也会因为败血症破伤风死掉。但是这样的现实对游戏来说是完全没必要的。
说到底,游戏就是根据游戏自身的内容,将世界概括成系统的。所以说,JRPG也只是选择了某种概括方式的游戏而已。不管内容是不是美少年挥舞大剑拯救世界什么的,JRPG和FPS的区别,只是在于概括的方向不一样而已。
将JRPG和FPS相比,就像将动画和实拍电影,绘本和漫画,小说和电影比较一样,类别不同,其实是没法比较的。他们的表现方式有着各自的特点,这也正是区别的意义所在。
但是JRPG也不是没有缺点
还是以将棋为例。将棋是轮流移动棋子的游戏,每个棋子都有不同的角色。我们不会指责“为什么步兵只能向前走”,因为大家很清楚,这是高度抽象化的游戏。那么,我们将其换成JRPG的样子看看。
国王,步兵和马使用华丽的美工去描绘。战场是总共20单位对20单位的局地战场。双方一次只能让一个单位行动,马跳斜前方。移动范围是9*9格。不时插入动画,讲述棋子飞车和角的过去。被地方吃掉的子君单位会作为背叛者出现。
写出来好像很有趣,但是作为游戏这样是不行的。
为什么呢?因为将棋的规则和表现简言之,是高度抽象化的,是和以现实为导向的语法规则是完全相反的。如果将棋子和盘面做成现实中的模样,反而会形成“骑兵前进不会是那个样子”之类的问题点。如果说画面像史诗电影一般壮大,单位却是回合制地一个一个行动,相信没有人不会觉得奇怪吧?但是如果将规则改变的话,那就不再是将棋了。
JRPG语法规则的界限
简言之,“日本产RPG是高度抽象化的游戏,有些表现是这种语法规则才能实现的。”
受到《巫术》和《创世纪》影响,在日本迅速发展起来的《DQ》吸取了前面2者升级的概念,去描绘少年的成长故事。《DQ》的游戏系统和游戏的表现是完全契合的。它的画面,系统,剧本,无论哪个替换成现实风格的话,都会破坏其绝妙的平衡感。
不过自同样的源头而来的《FF》,最近还是走上了现实风格的路线。那么是不是能说画面,系统还有剧本,FF都是根本上乱成一团,完全不搭调呢?不,我认为《FF》还是有《FF》重要的角色担当的。
勇于尝试就能成功
玩FPS是需要特别的能力的。不晕枪的体质,反射神经,记忆地形的能力,立体的空间掌控能力。没有这些是没法玩好FPS的。正是因为有着这样的门槛,FPS在日本始终没有受到欢迎。
游戏正是因为有难度才能称之为游戏,FPS作为一种游戏类型在欧美大受欢迎,也说明欧美市场拥有压倒性的硬派玩家数量。而JRPG那种“只要提升等级谁都能玩到大结局"的系统,是出于让一般人也能尝试游戏的,和FPS相反的路线取向。
所以说,RPG本来就是为了让所有人都能玩而设计的。正因为这样,即使会和RPG的语法规则产生一定的抵触,像《FF》那样针对喜欢那种画面和剧情的人进行设计也不算是件坏事。投入大预算,制作华丽的图像,任何人都能轻松游戏的系统,这样的作品有什么不好呢?好莱坞电影也是以火爆的场景为卖点,向世界提供超越人种和国境的娱乐的。不需要花费太多金钱就能充分享受快乐显然不是坏事。像“制作任何人都能玩的超大作”这样的念头,去实现的方法当然有很多限制,但是也许就算有些偏执,也不是不能实现的。
日本RPG的将来
不得不承认,JRPG正处于进化的瓶颈中。FPS在近10多年来,游戏性也没产生大的变化,但是直接受益于硬件的进化,依然处于很多点子有待去实现的状态。但是JRPG就陷入了不知前往何方的困境中。
因为语法规则不一样,我们没法用相声去表现好莱坞的史诗大片,反之亦然。无论是相声还是好莱坞电影,他们的表现形式都已经成熟,都有着和他们的表现形式相应的故事。
游戏的话,我们可以用控制器操作屏幕上出现的画面。从这个意义上讲,我们可以说JRPG,FPS都是一样的,但是他们又的确是在不同的语法规则下成熟的2种类型。这也算是游戏的奇妙之处。因为还有继续成长的空间,所以游戏依然充满魅力。
好了,JRPG的优点就在于任何人都能上手的简单性和丰富的内容含量,如果继续吸收其他游戏的优点,未来依然是可能产生新的形态。相信那新的形态,将会为我们带来不一样的游戏场面吧。
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