评FIFA2005、实况8足球游戏

2008-12-31 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

进化中的自我,各有各精彩FIFA2005一直一来,FIFA系列都以画面好,光影效果出色,情景细节细致而更有优越感,来到FIFA2005,游戏画面对光影效果依旧做了不少调整:粒子对光线的折射效果,球场环境与天气情况的互动……都有明显的进化。犯规,进球后的庆祝等等也有了更细致的描述。

  PES4&WE8

近几作的实况感觉直塞都很虚,挑传等身后球的威力实在太大了,由于边后卫的助攻留下的空挡,和后卫容易盲目压上,即使是在战术编辑中将许多情况都考虑到了,但真正到了比赛当中,AI控制的部分可是由不得自己的,而如果对手不是AI而是真人的话,情况就更不可预计了。因此,如何“造越位”来瓦解进攻和“反越位”突破,偷袭成了的必修课题。攻守间瞬息的变化无疑是成败的关键,而中场和后腰所扮演的角色变得更为重要了。球员的动作细节则无疑是《实况8》和PES4进化的最大亮点,很多球星的标志性动作真是做得很像。动作的细腻和多变给玩家带来了更多发挥想象力的空间,只有想不到没有做不到是“微操作”的最高体现,“接球”的同时“摆脱”,“传球”一气呵成的动作如同行云流水般流畅,游戏的节奏变得更快了,对玩家的“微操作”要求自然也高了,情况有些像是回到了当初《实况4》那样中场制控的感觉,中场球员的盘带和大局观,面对不同方向不同距离的来球,面对对手的贴身逼抢,如何审时度势地用不同的方式处理来球将对下一步的组织的效率起到很关键的影响。由于R1加R2可以将球推得很远,因此,速度快的球员,像亨利等球员,很容易就能作出人球分过的边路突破。PES4修正了不少《实况8》的不足,但感觉不太好的地方就是游戏速度变得“过快”,经常让人应接不暇,对喜欢打配合的玩家来说不是相当习惯。

速度快的前锋一个反插,一下子就撕破整个防线了。手动切换不及时的话,AI控制和手动控制的球员根本无法有效地形成很好的协防,层次感较差。不过,本作的铲球倒是好用了很多,动作非常干脆利落,准成度很高,不像过去那样容易得牌了(从后拦截当然不能逍遥法外了)。而贴身逼抢也不如卡位逼迫来得有效了,因为边位和前锋一个人球分过或者变向反插,很容易就能突破贴身的紧逼了。一定要注意协防和后腰与后卫间的层次感,不然在边路或者中路的直塞一下子就能将整个后防的屏障置于身后了。至于裁判的判罚尺度依然值得商榷,有的时候判罚得很严格,但某些有利的情况却因裁判而延误**。一些很明显的犯规也经常等闲视之,有时真的是令人非常无奈。

鱼与熊掌

每当FIFA和实况系列有新版本出现时,经常会引起不必要的争论,甚至发展成骂战。那是我最不愿意看到的,FIFA有不少劣根性的顽疾正在逐步好转,而实况也朝着更合理的轨道循序前进,还是那句老话:“The long road to the final”。由于体验时间有限,体会还不是很深刻,但不足和缺漏会在今后的补充中慢慢完善的,本文仅代表个人“意见”,因为我本身也是一个从实况4开始由FIFA转投实况阵营的玩家。只希望抛砖引玉,透过讨论,探讨一下FIFA和实况下一部作品应该对那些环节作出改进。为了公平起见,我使用了PS2-USB手柄转接器和PS2-XBOX手柄转接器体验了PC版和XBOX版,PS2版的FIFA2005和PES4,按键也都按实况的传统按键作了调整,因此,手感方面的描述可以说是代表了我个人的心声。由于KONAMI的主要业务在TV游戏平台,对PC的效能利用率把握还是有所欠缺,PC上的出品都是移植性质的作品,而EA的FIFA则一直以来都是电子竞技的传统项目,有自己的一套图形引擎,所以,PC版本的画面效果和机能利用都是驾轻就熟,对玩家的配置要求自然也较合理。综上所述,只有KONAMI是完全以PC为源开发平台作出的实况游戏,对实况和FIFA的画面评价才是比较公平的,虽然这是我一再强调的非重点环节,但既然争论是出现了,还是挑明的好,因为我不注重的意见或许并不具有广泛的代表性。

细心的玩家同时也是球迷的朋友可能会发现,近几作的实况受“英超”的影响很大,在保持原来细腻的球感和操作的同时,引入了大量的身体对抗和更硬朗的风格,充分利用球场的宽度和距离作大范围转移,战术意图的丰富能让老玩家视野更开阔。而游戏在后防的薄弱环节也“突出”了“后腰”的重要性,从这个赛季皇家马德里的糟糕战绩更验证了这点,豪华的前场,极力改善的后防,但缺乏好的后腰就犹如没了脊梁,马克莱莱去切尔西后留下的空白一直未能得到填补。阿森纳有维埃拉,切尔西有马克莱莱,AC米兰有皮尔洛和加图索……作为后防线前的中场屏障,后腰是球队能取得良好战绩的一个重要保证。实况在诠释这个环节上遵循着自己既定的轨迹,《实况7》以来对身后球极度头疼的玩家对后腰和后防协防的问题一直没有解决好,手动调整无疑成了唯一的出路。AI控制的后防是很难给玩家以安全感的。

由于走的是爽快型的路线,虽然吸取了不少实况好的元素,但FIFA操作起来还是非常容易上手,固有的模式化情形还是不时浮现。而实况,因为毕竟是游戏,和真实的足球还是不能相提并论的,只能是进化得更趋于合理,实况的魅力也在于其每一款新作都有让玩家感觉到不同于前作的感受,变化较多,但对玩家的“操作水平”也明显要比FIFA的要求更高,“微操作”和战术布置是水平高低的分野。且实况对“中场的利用率”明显要比FIFA要高不少,由简入繁的操作方式是需要很多的实战经验逐渐琢磨出良好的手感来的,电脑AI惯性的东西太多,无法依赖,只有与真实玩家对战才能达到这样的目的。由于PC版PES4还未出现,仅想通过玩家们的讨论和意见,结合自己的感受,在PC版PES4发售后再撰写一篇特稿而已。

短短的一年间,我亲身体验了FIFA系中的《FIFA TOTAL FOOTBALL》、《Euro2004》、《FIFA2005》和实况系的《World Soccer Winning Eleven 7 International》、《WORLD SOCCER WINNING ELEVEN 8》、《Pro Evolution Soccer 4》,这个月底,我们还将迎来暌违数年之久的PS2版《联盟.胜利十一人8.亚洲冠军杯(J.League.Winning Eleven 8:Asia Championship)》。间隔虽短,但其中点点滴滴的进步依然荡漾在心头,无论是实况的矫枉过正,还是FIFA的旧疾隐约;无论是实况的合理,还是FIFA的爽快,萝卜青菜;鱼与熊掌,喜欢的足球游戏的玩家总能找到自己的喜欢的一款。不要刻意回避,不要一味奉承,更不要无来由地憎恶。让我们抛开成见,正式不足,肯定进步,期待飞跃吧,竞争是进步的动力,与其作无谓的争吵,倒不如尽情享受足球带来的激情,感受游戏带来的乐趣,玩自己所喜爱的游戏吧。

【编辑:17173】
支持键盘 ← 和 → 分页

关于足球游戏的新闻

版本专题
今日头条
精华推荐
日期
游戏
状态
下载
礼包

页游测试表

日期
游戏
状态
评分
礼包