《最终幻想Versus XIII》制作人野村哲也专访录

2007-07-06 10:07:51 神评论

17173 新闻导语

尽管从1990年的《最终幻想V》开始,野村哲也就已经在Square担任怪物设计师的工作。但他的第一次真正的突破还是从《最终幻想VII》被提升为角色设计师开始。这一款游戏也成为了PS时代很多玩家真正开始接触《最终幻想》系列的第一作。《最终幻想VII》的人物设定可以说至今还被人津津乐

  尽管从1990年的《最终幻想V》开始,野村哲也就已经在Square担任怪物设计师的工作。但他的第一次真正的突破还是从《最终幻想VII》被提升为角色设计师开始。这一款游戏也成为了PS时代很多玩家真正开始接触《最终幻想》系列的第一作。《最终幻想VII》的人物设定可以说至今还被人津津乐道。

在最近的Square Enix Party 2007上,野村哲也设计的作品几乎在展会的每一处都可看到。从销售的模型到预告片放映厅,几乎大部分的Square Enix即将登场的作品里都看得到他的作品。他在公司内从创造并监督《王国之心》系列的开发到担任《最终幻想 圣子降临》的导演,有着多重的角色。

现在,野村哲也既是《最终幻想XIII》的“Fabula Nova Crystallis计划”的指定人物设计师,也是《最终幻想Versus XIII》的导演。可以说目前没有什么比《最终幻想XIII》对于Square Enix的前途更重要了,那么他个人对这款次世代的《最终幻想》新作又有着怎样的构想呢?日前美国知名游戏刊物Next Generation就这些玩家们普遍关心的问题对野村哲也进行了一次专访。

记者:“versus”这个词好像表明这个游戏将会是和《最终幻想XIII》相对应的,而不是《最终幻想XIII》的一个共同组成部分。这是否意味着你有意要创造出光明和黑暗的两面,游戏将和《最终幻想XIII》的故事互为反面,而不是补完?

野村:在《最终幻想Versus XIII》里我们想去进一步刻画游戏的世界和人类角色一方的故事。他们的思维方式如何以及是什么促使他们这样做,这可能会把游戏的世界观带到比其它《最终幻想》系列更黑暗的层次上。也正因为如此,这款游戏将会更真实,但《Versus》并不是正篇游戏的对立面。我并不想简单的只是表现正篇的反面,那不是我想做的。

《最终幻想Versus XIII》的概念很难去解释,因为它和整个《最终幻想》系列都有着千丝万缕的联系,而不仅仅和《最终幻想XIII》有关。《最终幻想》的游戏该是什么样并没有一定的规则——所以每一版本的游戏都会表达设计小组的想阐释的主题,那也就是每个小组对于《最终幻想》到底该是什么样这个问题给出的答案。《最终幻想XIII》将是传统的主流作品,而我想从另一个角度去表现这它。或许该这么说,《最终幻想》着漫长的历史和传统,而《最终幻想Versus XIII》将会和正统续作截然不同。

记者:你能否详细解释一下,为什么《最终幻想Versus XIII》可以对应整个《最终幻想》系列?

野村:我并不是要做和过去的系列有关的故事,从《FFVersus XIII》的角度来说,我唯一关注的是《最终幻想》总是在用各种方式探讨人类的感情和心理。为的是当玩家拿起手柄玩RPG游戏的时候,让他们相信还有另外一个世界真实存在,从而营造一个虚构世界的梦。在《最终幻想Versus XIII》里会很不一样,游戏里会掺杂有真实世界的东西,事情就像真的发生过一样,会有更少的虚构,更多的真实。

记者:你的意思是游戏中会有真实世界中发生的事件出现么?

野村:就是那样的。

记者:这么说的话《最终幻想Versus XIII》与“Fabula Nova Crystallis计划”的其他作品并无太多联系了?

野村:三款游戏唯一共同的元素就是由一个类似起源性质的神话构成了三个不同的故事。三款游戏没有特别关联的故事、角色或地点,但每个故事背后都是以一场神之战作为背景的。

记者:你认为次世代主机更强的运算能力是否意味着游戏的开发者有责任要传达出新的游戏体验,而不仅仅是更好的画面?你在制作《最终幻想VersusXIII》时考虑过这点么?

野村:有没有一个大家公认的游戏新的发展的方向呢?如果有,正如你所说的,那不会是更惊人的画面,而更多的是和关卡的设计有关。其中一个让我很感兴趣的问题是怎么设法创造性的使用PS3所提供的无缝环境,这一机能本质上就已经为创造全新的环境和游戏元素提供了基础。比如说,可以实现有人在非常非常远的距离向你开枪,或者是可以设定一场无逢接合的战斗同时在建筑内部和外部展开,那也是我们准备运用的新技术中的一部分。

记者:所有你制作的游戏都倾向于改变传统的RPG操作方式,特别是战斗中会运用更多变的互动方式,在新游戏里这样的设计会有所体现吗?

野村:我们的确不想去制作一款传统的指令式RPG游戏。《最终幻想Versus XIII》将会创造一种更多依靠直觉控制的偏动作操作系统,但这并不意味着会变成动作游戏。我唯一给制作小组的指导是仔细观察优秀的第一人称射击游戏——不是像操作之类的浅层设定,而是那些作品是如何去营造紧张感、情绪氛围以及各个动作元素内部的关系是怎样构成的。

记者:你之前的一些作品,比如《王国之心》系列,比起我们所知道的《最终幻想Versus XIII》的世界观好像要光明很多。类似这种比较黑暗的世界观设定是不是你作为游戏导演所必须要迎接的一种转变呢?

野村:《最终幻想Versus XIII》的世界观或许比《王国之心》更接近我个人的口味,但整个开发计划在某种程度上还是要感谢《王国之心》系列。之前第一次制作《王国之心》时,我是作为《最终幻想》系列核心团队的成员加入的,我试着把《最终幻想》的一些元素带入其中。《王国之心》团队一直都受到《最终幻想》系列的启发,因此我想试试看如果反过来会怎样。但《王国之心》和《最终幻想》之间还是有区别的,《王国之心》是更光明的,充满魔法、幻想和好人的世界。我觉得已经在那个世界待了很久了——或许是太久了。

记者:这么说的话《最终幻想Versus XIII》与“Fabula Nova Crystallis计划”的其他作品并无太多联系了?

野村:三款游戏唯一共同的元素就是由一个类似起源性质的神话构成了三个不同的故事。三款游戏没有特别关联的故事、角色或地点,但每个故事背后都是以一场神之战作为背景的。

记者:你认为次世代主机更强的运算能力是否意味着游戏的开发者有责任要传达出新的游戏体验,而不仅仅是更好的画面?你在制作《最终幻想VersusXIII》时考虑过这点么?

野村:有没有一个大家公认的游戏新的发展的方向呢?如果有,正如你所说的,那不会是更惊人的画面,而更多的是和关卡的设计有关。其中一个让我很感兴趣的问题是怎么设法创造性的使用PS3所提供的无缝环境,这一机能本质上就已经为创造全新的环境和游戏元素提供了基础。比如说,可以实现有人在非常非常远的距离向你开枪,或者是可以设定一场无逢接合的战斗同时在建筑内部和外部展开,那也是我们准备运用的新技术中的一部分。

记者:所有你制作的游戏都倾向于改变传统的RPG操作方式,特别是战斗中会运用更多变的互动方式,在新游戏里这样的设计会有所体现吗?

野村:我们的确不想去制作一款传统的指令式RPG游戏。《最终幻想Versus XIII》将会创造一种更多依靠直觉控制的偏动作操作系统,但这并不意味着会变成动作游戏。我唯一给制作小组的指导是仔细观察优秀的第一人称射击游戏——不是像操作之类的浅层设定,而是那些作品是如何去营造紧张感、情绪氛围以及各个动作元素内部的关系是怎样构成的。

记者:你之前的一些作品,比如《王国之心》系列,比起我们所知道的《最终幻想Versus XIII》的世界观好像要光明很多。类似这种比较黑暗的世界观设定是不是你作为游戏导演所必须要迎接的一种转变呢?

野村:《最终幻想Versus XIII》的世界观或许比《王国之心》更接近我个人的口味,但整个开发计划在某种程度上还是要感谢《王国之心》系列。之前第一次制作《王国之心》时,我是作为《最终幻想》系列核心团队的成员加入的,我试着把《最终幻想》的一些元素带入其中。《王国之心》团队一直都受到《最终幻想》系列的启发,因此我想试试看如果反过来会怎样。但《王国之心》和《最终幻想》之间还是有区别的,《王国之心》是更光明的,充满魔法、幻想和好人的世界。我觉得已经在那个世界待了很久了——或许是太久了。

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