《最终幻想Versus XIII》制作人野村哲也专访录
17173 新闻导语
尽管从1990年的《最终幻想V》开始,野村哲也就已经在Square担任怪物设计师的工作。但他的第一次真正的突破还是从《最终幻想VII》被提升为角色设计师开始。这一款游戏也成为了PS时代很多玩家真正开始接触《最终幻想》系列的第一作。《最终幻想VII》的人物设定可以说至今还被人津津乐
记者:这么说的话《最终幻想Versus XIII》与“Fabula Nova Crystallis计划”的其他作品并无太多联系了?
野村:三款游戏唯一共同的元素就是由一个类似起源性质的神话构成了三个不同的故事。三款游戏没有特别关联的故事、角色或地点,但每个故事背后都是以一场神之战作为背景的。
记者:你认为次世代主机更强的运算能力是否意味着游戏的开发者有责任要传达出新的游戏体验,而不仅仅是更好的画面?你在制作《最终幻想VersusXIII》时考虑过这点么?
野村:有没有一个大家公认的游戏新的发展的方向呢?如果有,正如你所说的,那不会是更惊人的画面,而更多的是和关卡的设计有关。其中一个让我很感兴趣的问题是怎么设法创造性的使用PS3所提供的无缝环境,这一机能本质上就已经为创造全新的环境和游戏元素提供了基础。比如说,可以实现有人在非常非常远的距离向你开枪,或者是可以设定一场无逢接合的战斗同时在建筑内部和外部展开,那也是我们准备运用的新技术中的一部分。
记者:所有你制作的游戏都倾向于改变传统的RPG操作方式,特别是战斗中会运用更多变的互动方式,在新游戏里这样的设计会有所体现吗?
野村:我们的确不想去制作一款传统的指令式RPG游戏。《最终幻想Versus XIII》将会创造一种更多依靠直觉控制的偏动作操作系统,但这并不意味着会变成动作游戏。我唯一给制作小组的指导是仔细观察优秀的第一人称射击游戏——不是像操作之类的浅层设定,而是那些作品是如何去营造紧张感、情绪氛围以及各个动作元素内部的关系是怎样构成的。
记者:你之前的一些作品,比如《王国之心》系列,比起我们所知道的《最终幻想Versus XIII》的世界观好像要光明很多。类似这种比较黑暗的世界观设定是不是你作为游戏导演所必须要迎接的一种转变呢?
野村:《最终幻想Versus XIII》的世界观或许比《王国之心》更接近我个人的口味,但整个开发计划在某种程度上还是要感谢《王国之心》系列。之前第一次制作《王国之心》时,我是作为《最终幻想》系列核心团队的成员加入的,我试着把《最终幻想》的一些元素带入其中。《王国之心》团队一直都受到《最终幻想》系列的启发,因此我想试试看如果反过来会怎样。但《王国之心》和《最终幻想》之间还是有区别的,《王国之心》是更光明的,充满魔法、幻想和好人的世界。我觉得已经在那个世界待了很久了——或许是太久了。
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