《世界树的迷宫》导演新纳一哉访谈

2006-07-16 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

700)this.style.width=700;"border="0">曾经发表过《真·女神转身》和《BUSIN》等许多3D迷宫RPG的ATLUS会在NDS上做出怎样的游戏呢?当然还是3D迷宫RPG。据说目前正在NDS上开发的是一款会玩家真正陶醉其中的、纯粹的3D迷宫RPG。这

新:的确如此。因为首先根据想要表现东西的不同选择不同的设计路线。最后确定这次的整体意境是“绿色的森林,可爱的角色”,“在充满‘钝色’的世界中有着幽雅癖好的角色”这种从来没有过的设定。这样才有挑战的价值。特别要指出的是因为这次游戏的插画风格,是以尽可能成为ATLUS今后作品的标准来制作的,所以不能偷懒,不能妥协,以开创全新事物为目标不断提升作品质量。

记:正是为了这一目标,所以起用了日向(悠二)吗?

新:我试着向周围喜欢游戏的人打听,结果很多人都跟我说“日向不错。”(笑)。比如说,在这个漆黑的剪影中加入的大胆设计,在日本业界也是不多见的。所以我们最终选择了像这样新鲜的绘画,它的可爱之处正是在于以往设计所不具备的简约而且面向未来的风格。另外,日向是迷宫游戏的忠实FANS这一点也是选择他的重要理由啊(笑)。有些命中注定的感觉(笑)。

记:还有其他优秀的人员参与制作吗?

新:虽说在小组内部找人是很简单的,因为有不增加新近人员的原因。故事和世界设计部分我想找身边的人,最后决定交给小森(成雄)来做。至于其他的人就很伤脑筋了。不能说“这个人比较熟所以试着找下他吧?”,古代佑三先生(《伊苏》,《七星魔法使》等数款名作的音乐制作人)也说“在公司内部怎么也找不到人吧”。尽管如此,即使太勉强也要拜托那些人。虽然说这次的企画关系自己的爱好这种话很奇怪,但无论如何还是想网罗一些最优秀的人员。

记:连古代先生都参加了,真是豪华的阵容啊。

新:的确如此。我是带着“要做的话就要弄的乱七八糟才好啊”的感觉拜托他的(笑)。说起音响,我向古代先生预定的是有游戏音乐风格的曲风。而不是电影音乐、环境音乐那样的东西。想要那种我们在孩提时代听到之后就会震颤胸口的乐曲,有时甚至是为了听音乐而去玩游戏。那时还有“游戏音乐高潮”这种说法。“像那样的高潮怎么就突然消失了呢?”,我的结论是发声设备虽然有了进步,但如果用进步的设备来播放平凡的音乐的话那么游戏音乐也就没有存在的必要了。因此,这次我们采用了PC-8801(1981年日本电气发售的系列PC机。搭载有FM音源的是SR以后的版本。《伊苏》这样的名作也在这个平台上推出过作品)的FM音源采样。

记:诶~~(笑)

新:当然,只有这个的话音色还是太简单了,我们还会加入普通音源,让基础部分拥有88个音源,在此基础上混合出强调游戏音乐感觉的背景音乐。

记:这样的曲子不断重复的话……

新:自己的身体里也会印上曲子的烙印吧(笑)。就是想做出包含这种印象深刻的曲子,让制作人的理念能够留在玩家的记忆里的游戏。

记:留在玩家的记忆里?

新:我认为跟流行一时的作品比起来,还是那种即使是在5年、10年以后也能和同伴一起畅谈乐趣的游戏要更优秀。因此,从某种意义上来说想让脱离主流的部分留存在玩家心里。我认为对游戏这种文化来说,没有比10年之后还有人说“有这样的游戏啊”之类的话更让人高兴了。无论当初卖的怎么好,无论是怎样的大作,对被遗忘的游戏来说这些都是没用的。

记:的确如此啊。

新:而且,这也是从《超执刀》中得到的经验。关于那部作品攻略方法的讨论在网络上至今仍很热烈。这让作为开发者的我感到非常欣慰,非常高兴。因为游戏发售之后,人们都会想聊一些关于游戏的话题,向《超执刀》靠拢也是这次的作品制作过程中调整的方向。正因为如此,需要花工夫的地方比以往的游戏多了很多,比如在战斗中加入了回合数显示——虽然这看起来不是什么很重要的事,甚至有人会问“这用来干什么?”但实际上有着很重要的作用。技能的自由组合对这款游戏的战斗有着很大的影响,比如一名普通的玩家推算至少也要50回合才能击倒的BOSS,我希望有能人炫耀说“我用技能只要 3回合就干掉它了”。现在经常听到的“10分钟轻松搞定”之类的话,这也太模糊了吧(笑)。用回合数表示的话不是更精确吗?“你既然这么说,那照张照片给我看。”这种事也变得可行了(笑)。这样就能更明确地说出自己的成绩了。为了让玩家能够参与到这样的话题中来,我们正在不断努力,希望本作能成为大家聚在一起热烈讨论通关方法的游戏。


记:有什么与NDS相关的特别要素吗?

新:基本上就是在手绘迷宫的部分。

记:那么在操作性上很讲究了?

新:虽说在手绘迷宫上面花了很多工夫,但这并不是为了迎合触屏这一设计而想出来的系统。在公司里提起《地下城大师》(1987年由美国FTL GAMES开发的迷宫RPG。也在日本的PC机和FC上推出过)时,我听到有人说起“是自己画出的地图啊”,“地图本身就是宝物”之类的话。其中很多人认为正因为是自己画出的地图,所以才在自己的回忆里占有一席之地。而我个人的理念正是要做出能留存在玩家记忆里的游戏,因此一定要试着将手绘迷宫这个要素加入到游戏中。当看到带触摸功能的主机时就有“终于可以实现了!”的感觉。可不管怎么说用手绘操作还是很麻烦,即便这是我多年的梦想,在最终决定使用这个系统之前还是在内心着实斗争了一番。实际上也确实有段时间在想“干脆放弃手绘,改用自动地图算了”。但是一想到在触屏绘图的流畅感觉,再加上有人会问“手绘的地图会是怎样的呢?”,还有人说会有“一开始画就停不下来”的感觉,所以最终还是决定用手绘地图了。虽然这样一来很对不起主程序员,真是让他伤透了脑筋啊。

记:因为以前就有人在方格纸上画地图来玩游戏啊。

新:画地图本身就很有趣味,再加上一边画一边过关的话肯定会有很强的游戏带入感。而现在的游戏几乎都没什么带入感了,地图也是自动生成的,还会有“随时向我请教怪物的弱点情报我都会马上告诉你”这种情况出现。这样一来有的玩家就会有“我到底在干什么啊?”之类的想法。“这样的话我把攻略从头读到尾不就完了。”我不想做出回让玩家产生这种想法的游戏。

记:自己一边画一边游戏的确具有很强的带入感,即使通关1、2之后年之后再拿出来玩的时候也会因为“这是我自己画的地图啊!”而感动吧。

新:就是这样。隔段时间再玩的时候说不定会发现地图有了什么不一样的地方,可能会觉得“我把地图画错了吗?”,即使这种事也很有趣啊。另外,在游戏的地图里还准备了许多小事件,比如在花田里有小虫子,走过去就会被刺到之类的。在迷宫里充满了像这样的东西,将它们从隐藏的地图中挨个找出来也是一种乐趣吧~~

记:似乎有叫做f·o·e的徘徊型怪物吧?

新:游戏中虽然有踩地雷式的普通战斗,也会有在画面上不断徘徊,也就是说可见的怪物。只要玩家还在地图里游走,就能看到这种怪物。将所有地图都走遍之后就会发现像这样的敌人有很多。这些怪物都有自己的行动规律,在地图里来来回回。即使在战斗中经过一回合它也会移动一步。

记:会不断靠近吗?(笑)

新:当然(笑)。比如被6只怪物包围的战斗要用五个回合的话,那么每一回合都会不断地有怪物加入战斗。而且经过的回合数越多聚集的f·o·e也就越多。

记:这样一来很有紧张感啊。

新:正是如此。更严重的情况是刚一下楼梯就发现自己的身后已经站了一个很强的敌人(笑)。那么就不得不一边想着怎么甩开这个家伙一边一步步前进,如果跟普通敌人遭遇了的话,因为还有强敌跟在后面,就不得不拼死在一个回合内解决战斗,如果不这样的话就有可能被追上干掉(笑)。为了表现这种场面,我们将战斗画面设置在上屏,下屏用来显示地图,这也是只有在具备双屏机能的NDS上才能使用的系统。

记:这样啊。我还以为“f·o·e既然是不断巡回的,那样的话轻松躲过它们不就完了”呢。

新:并不只是来来回回地走啊,是由AI精确控制的。像进入怪物视线啊,被怪物听到声音啊,和它们站在一条直线上啊,还有踩到某种机关之类的都会被它们发现。比如当狼这种会攻击持有肉的玩家的怪物以及其他一些谜题、陷阱一起出现时,可能有的玩家会带着肉打倒所有敌人继续前进,而想更快过关的玩家只要把肉丢掉就行了。在游戏中每一层都有不同的过关方法,是有多种选择的。玩家能带着“终于用不同的方法通关了!”这样的心情进行游戏。第一次的时候用这种思路过关,那么就找到了方法,下一次可以更轻松地通过。

记:同伴都是在工会集合的吗?

新:这次采用的是自己设定,然后在工会将他们变成伙伴的形式。

记:所有角色都要靠自己编辑吗?

新:是的。从9种职业中挑选人物来编辑。在工会里就可以进行冒险者的登记,队伍编成等活动。登记主要是进行职业的选择和决定名字。队伍编成就是从编辑好的人物里选择队伍人员。

记:登记的数量没有限制吗?

新:总共可以登记20个人。根据玩家个人的想法,可能会培养专精火属性的,也可能有专精其他属性的。可以根据不同的重点随机应变培养不同人物。

记:似乎是要打败这里的敌人没有这个角色就变得很困难的样子。

新:是这样的。但是这样的系统玩家可能会相当不适应。“有一组能应付一般情况的人物不就好了吗,为什么非得要不断替换呢?”虽说重新培养人物是很麻烦的事,但这次的游戏里因为有了f·o·e等要素的加入,使得玩家通过不断寻找隐藏要素来获得各种游戏乐趣的想法得以实现,这是我们这样设计的最重要的理由。因此重新培养人物也是很有趣的。如果在5人队伍里有一个比较弱的人

记:原来如此。

新:让队伍里有5个人也是有原因的,最初决定的是6个。但如果是6个人的话那么队伍不就变得坚不可摧了吗。改成5个的话就会总感觉少一个人(笑)。就会经常出现“加入一个回复人员虽然不错,但那样的话就得把魔法师踢出去”这样的情况。但即便是这样,只要其他的角色将技能好好调整的就能取得一定程度上的平衡。像这样的“不足感”是不能用角色的替换来弥补的,也可能会出现既能好好防守又能迅速提高等级的平衡状态。所以希望大家不要讨厌这样的设计啊。但是,虽说平衡型的队伍不是不能好好地玩到游戏的最后,但我认为这样一来需要花费的精力和时间都会成倍地增长。

记:职业的名字都很独特啊。

新:这也是想带给玩家新感觉的地方。像“カ一スメ一カ一(CurseMaker,诅咒者)”这种名字以前从来没有过吧。

记:还有“武士道(ブシド一)”之类的。怎么不叫“武士(サムライ)”啊?

新:因为大家都不喜欢“武士(サムライ)”这个叫法(笑)。说起来在《巫术》里看到这么说的时候总感觉有些别扭。另外就是这次很在意的一个环节就是想试试在翻译方面听上去显得有外国风味,比如把“骑士(ナイト)”改叫“圣骑士(パラディン)”。因为提到“骑士(ナイト)”就会想到日式RPG中的那种形象。

记:并不是从来没听到过的名字,但还是有独具特色的部分。

新:正是这样。并不想加入一些听了之后都不明白是什么的名称。在可以理解的范围内尽量做些调整。

记:既然是NDS的游戏,那么有没有用到通信功能呢?

新:很遗憾,这次没有用上。虽说一边通信一边享受游戏的乐趣也是很有趣的事,但3D迷宫RPG是强调独自一个人进行攻关的游戏类型。但是,虽然没有通信机能,但是我们会发行密码,试着让玩家能将角色带到接下来的游戏中。就是说,这个游戏可能会有2代哦,即使是完全不同类型的游戏,也能让自己喜欢的角色带着“已经将某个游戏通关”之类的称号带入不同的游戏中去,很有趣吧。

记:虽说知道了会有2代,但是做成其他的游戏类型这一点还真叫人吃惊啊。

新:虽然很困难啊(笑)。比如将角色带到幻想动作游戏中去也是有可能的。

记:最后请对读者说几句话。

新:我个人是带着做出最容易理解、最容易上手、最有趣的游戏的理念来开发这款作品的,希望喜欢迷宫RPG、RPG的玩家一定要多多捧场。我和我的小组一定竭尽全力做出能够让广大玩家“玩游戏”而不是“被游戏玩”的作品。

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