《世界树的迷宫》导演新纳一哉访谈

2006-07-16 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

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曾经发表过《真·女神转身》和《BUSIN》等许多3D迷宫RPG的ATLUS会在NDS上做出怎样的游戏呢?当然还是3D迷宫RPG。据说目前正在NDS上开发的是一款会玩家真正陶醉其中的、纯粹的3D迷宫RPG。这部确立公司新的制作标准,以决不妥协的RPG为目标的作品名字叫做《世界树的迷宫》。玩家的目的只有一个,就是冲向迷宫的最底层。为了实现这个目标,解开各种各样的陷阱、迷题,以及和怪物的战斗都是不可能避免的。还有不要放过自己绘制地图这个要素。亲自绘制出地图,找出攻略的方法,和同伴一起挑战迷宫!!  
       对《世界树的迷宫》导演新纳一哉先生的采访节选登载在了2006年6月30出版的FAMI通7月14日增刊号上,在这里为大家带来的完整的采访记录。

新纳一哉:导演。ATLUS开发部成员。负责本作的企画·导演。代表作是NDS上的《超执刀——超执刀 墨丘利神之杖》。


记者(以下简称记):在本作中新纳先生主要负责了哪些工作呢?

新纳一哉(以下简称新):企画的立案开始。写企画书、委任书、决定故事……  感觉就像是老板兼下属一样(笑)。几乎所有的事都是我来决定的。因为我本来就是设计师型的人,也跟你形象地比喻了我跟制作小组的关系,所以最后做出了一款极具我个人特色的游戏来。

记:那么本作的制作理念是什么呢?

新:虽然有很深层次制作理念,但摆在第一位的还是想做出一款容易理解的游戏来。在NDS这样的主机上制作游戏是不能加入一些烦琐、复杂的东西的,像过场动画啊故事情节啊、事件啊都做了一定程度的削减。想让玩家了解到游戏的目的就是朝迷宫的下层前进。在这之后才是对阻挡玩家前进的障碍啊、谜题等要素的设计、推敲。也就是说想让玩家只有“将这一层完成然后进入下一层就好”这样的想法,那样的话这个游戏的理念就算是成立了。现在的游戏的故事基本上就像是被告知“国家陷入了危机!”啊、和在“虽然不太明白,但必须从这走吗?”之类的氛围中进行。但是,这个时候将游戏中断的话,即便之后再重新开始也会把游戏的内容忘掉吧。就回发生“接下来该做什么来着?”这样的疑问。就连原本因为发现国家有危机而前去救援的原因都有可能忘记。所以,首先可以提示一下“潜行”这个要素,希望作出容易理解的游戏。因为相比较而言NDS是可以容纳这类游戏的主机,所以想先试着做一次回归游戏原点的尝试。

记:原来如此。

新:接下来的问题就是虽然有很多《真·女神转身》的制作小组成员,但由于最近新加入了许多故事情节,有许多想要做出来的迷宫和噱头都做不出来。这个时候大家就会说“做点普通的迷宫吧!”,“想让玩家玩普通的迷宫!”之类的话。那么如果从头开始以纯粹的3D迷宫RPG为目标制作的话会变成怎样呢?如果从市场考虑的话,我们大概会以《巫术》(1981年在PC上发售之后,历经多名制作者,在多种主机上发表过的人气RPG系列)这样的游戏为标准开始企画吧。

记:就是说会做出即便是老玩家也能感到高兴的内容了?

新:没错。只要喜欢就好。反过来也想向现在的玩家传递“有这么容易上手的玩法”这样的理念。

记:那么迷宫也制作地相当讲究了?

新:只稍稍透露一点,就是这回的迷宫走的是复古路线。不像现今那种感觉很自然的迷宫,我们会设计像支线事件房间、有小路连接的地点之类很容易理解、上手的东西。虽然这次的作品是以森林为主题,但是也会有四四方方的房间这样的东西。虽然想起来感觉或许有些怪,但在游戏中就会觉得很自然。


记:那么这次战斗的难度会比较大吧?
新:没错(笑)。虽说是想做出只靠按键就能过关的游戏来,但是具有ATLUS风格要素可不总是很有趣的。从《超执刀》得到的经验使得最近在制作者中间产生了“对玩家来说不做简单些就理解不了”的倾向。事实上并不是这样。《超执刀》这款游戏让一些从未接触过游戏的主妇寄来了“虽然有很多不懂的东西,但还是竭尽全力完成了”这样的信件。所以从这个角度考虑,我认为只要做出了容易理解的系统,就算把难度稍微调高一点也没有关系。我觉得游戏的乐趣不在于将游戏通关,而在于靠自己的能力把它完成。所以这次的游戏难度会比较大。《真·女神转身》系列不一直是这样的吗。(笑)这样才算是保留了ATLUS的风格。如果没有这种特色那么也算不上是ATLUS的游戏。《真·女神转身》如果作成了只靠按按键就能通关的游戏,那么肯定没人会去玩它了吧。

记:技能方面会怎样安排呢?

新:许多的MMORPG都是以技能体系为中心。比如即使是回复人员也可以选择是发展提升回复力的技能还是发展提高防御力的技能,在众多的技能中自由选择也是很有趣味的啊。所以这次决定朝着这个方向发展。比如说,遇到用火作为攻击手段的敌人时,可以提升抗火技能将它轻松打败,对于其他的角色还可以发展在受到火焰攻击之前就能将敌人打倒的技能,有许多不同的攻关方法。作为减轻战斗难度的重要原素,系统可以提供很大的空间让玩家可以自己安排、选择攻关方法,这就是以技能为中心最首要的理由。因为这次我们想做出一些《真·女神转身》所没有的技能,所以筛选了许多极具特色、极富个性的名称。所有职业加起来总共有大约20种技能。

记:的确有许多很有个性的名字啊。像这个“エクスタシ一(入迷、恍惚)”(笑)

新:(笑)拥有“エクスタシ一”的黑暗猎手(ダ一クハンタ一)是在游戏中使用长鞭的角色,掌握特殊技能“封印”。比如,用这个技能对头部持续造成伤害的话就可以封印它的“头”,这样敌人就不能使用与声音和眼睛相关的技能了,封印了“手部”敌人就不能挥动武器,将“脚部”封印就不能使用与“速度”相关的技能。而将3个部位全部封印的话敌人就会进入“イモムシ”状态。对这种状态的敌人进行攻击的话可以打出平时数倍的伤害。这就是“エクスタシ一”了(笑)。

记:原来如此。全部封印之后再用“エクスタシ一”攻击打出巨大的伤害值。

新:可以的。像这样与伤害值相关联的强力技能还有很多。游戏中也是根据这样的技能设定怪物的HP的。平常打出50或者100的伤害值,到了BOSS战可能打出1000的伤害。想尝试一下将这两种不同战斗感觉交替呈现给玩家会怎么样。

记:好象很有爽快感的样子啊。

新:虽然HP的上限是999,但一来二去伤害值可能超过1000(笑)。也有人说这算是个BUG吧?但我想要的就是对游戏的一种宽容度。最近也有DEBUGER(给游戏除错的试玩人员)提意见说“HP的上限是1000,但能打出1000以上的伤害不是太奇怪了吗?”,“把它改过来吧”之类的话,趣味也一点一点地减少了。在这个时候,我更想要坚持自己的想法,给游戏留下耐人寻味的要素。

记:这样的话不是变得乱糟糟了吗?会有人笑话这样的状态,或者有人会说还是以前的游戏好啊之类的话吗?

新:的确如此啊。但是,我个人不太喜欢“老的就是好的”这样的话。游戏业界的发展历史还很短,我们已经在盲目迎合玩家的过程中渐渐丢失了许多东西。其实在这个过程中,因为没有让自己全身心投入游戏而离开的玩家也有很多。所以我认为应该将这样的状况改善一下了,特别是在NDS这种有能力改善这种状况的主机上做游戏,更要贯彻这一点。


记:插画的风格也和《真·女神转身》系列不太一样啊。

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