《世界树的迷宫》导演新纳一哉访谈

2006-07-16 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

700)this.style.width=700;"border="0">曾经发表过《真·女神转身》和《BUSIN》等许多3D迷宫RPG的ATLUS会在NDS上做出怎样的游戏呢?当然还是3D迷宫RPG。据说目前正在NDS上开发的是一款会玩家真正陶醉其中的、纯粹的3D迷宫RPG。这

曾经发表过《真·女神转身》和《BUSIN》等许多3D迷宫RPG的ATLUS会在NDS上做出怎样的游戏呢?当然还是3D迷宫RPG。据说目前正在NDS上开发的是一款会玩家真正陶醉其中的、纯粹的3D迷宫RPG。这部确立公司新的制作标准,以决不妥协的RPG为目标的作品名字叫做《世界树的迷宫》。玩家的目的只有一个,就是冲向迷宫的最底层。为了实现这个目标,解开各种各样的陷阱、迷题,以及和怪物的战斗都是不可能避免的。还有不要放过自己绘制地图这个要素。亲自绘制出地图,找出攻略的方法,和同伴一起挑战迷宫!!  
       对《世界树的迷宫》导演新纳一哉先生的采访节选登载在了2006年6月30出版的FAMI通7月14日增刊号上,在这里为大家带来的完整的采访记录。

新纳一哉:导演。ATLUS开发部成员。负责本作的企画·导演。代表作是NDS上的《超执刀——超执刀 墨丘利神之杖》。


记者(以下简称记):在本作中新纳先生主要负责了哪些工作呢?

新纳一哉(以下简称新):企画的立案开始。写企画书、委任书、决定故事……  感觉就像是老板兼下属一样(笑)。几乎所有的事都是我来决定的。因为我本来就是设计师型的人,也跟你形象地比喻了我跟制作小组的关系,所以最后做出了一款极具我个人特色的游戏来。

记:那么本作的制作理念是什么呢?

新:虽然有很深层次制作理念,但摆在第一位的还是想做出一款容易理解的游戏来。在NDS这样的主机上制作游戏是不能加入一些烦琐、复杂的东西的,像过场动画啊故事情节啊、事件啊都做了一定程度的削减。想让玩家了解到游戏的目的就是朝迷宫的下层前进。在这之后才是对阻挡玩家前进的障碍啊、谜题等要素的设计、推敲。也就是说想让玩家只有“将这一层完成然后进入下一层就好”这样的想法,那样的话这个游戏的理念就算是成立了。现在的游戏的故事基本上就像是被告知“国家陷入了危机!”啊、和在“虽然不太明白,但必须从这走吗?”之类的氛围中进行。但是,这个时候将游戏中断的话,即便之后再重新开始也会把游戏的内容忘掉吧。就回发生“接下来该做什么来着?”这样的疑问。就连原本因为发现国家有危机而前去救援的原因都有可能忘记。所以,首先可以提示一下“潜行”这个要素,希望作出容易理解的游戏。因为相比较而言NDS是可以容纳这类游戏的主机,所以想先试着做一次回归游戏原点的尝试。

记:原来如此。

新:接下来的问题就是虽然有很多《真·女神转身》的制作小组成员,但由于最近新加入了许多故事情节,有许多想要做出来的迷宫和噱头都做不出来。这个时候大家就会说“做点普通的迷宫吧!”,“想让玩家玩普通的迷宫!”之类的话。那么如果从头开始以纯粹的3D迷宫RPG为目标制作的话会变成怎样呢?如果从市场考虑的话,我们大概会以《巫术》(1981年在PC上发售之后,历经多名制作者,在多种主机上发表过的人气RPG系列)这样的游戏为标准开始企画吧。

记:就是说会做出即便是老玩家也能感到高兴的内容了?

新:没错。只要喜欢就好。反过来也想向现在的玩家传递“有这么容易上手的玩法”这样的理念。

记:那么迷宫也制作地相当讲究了?

新:只稍稍透露一点,就是这回的迷宫走的是复古路线。不像现今那种感觉很自然的迷宫,我们会设计像支线事件房间、有小路连接的地点之类很容易理解、上手的东西。虽然这次的作品是以森林为主题,但是也会有四四方方的房间这样的东西。虽然想起来感觉或许有些怪,但在游戏中就会觉得很自然。


记:那么这次战斗的难度会比较大吧?
新:没错(笑)。虽说是想做出只靠按键就能过关的游戏来,但是具有ATLUS风格要素可不总是很有趣的。从《超执刀》得到的经验使得最近在制作者中间产生了“对玩家来说不做简单些就理解不了”的倾向。事实上并不是这样。《超执刀》这款游戏让一些从未接触过游戏的主妇寄来了“虽然有很多不懂的东西,但还是竭尽全力完成了”这样的信件。所以从这个角度考虑,我认为只要做出了容易理解的系统,就算把难度稍微调高一点也没有关系。我觉得游戏的乐趣不在于将游戏通关,而在于靠自己的能力把它完成。所以这次的游戏难度会比较大。《真·女神转身》系列不一直是这样的吗。(笑)这样才算是保留了ATLUS的风格。如果没有这种特色那么也算不上是ATLUS的游戏。《真·女神转身》如果作成了只靠按按键就能通关的游戏,那么肯定没人会去玩它了吧。

记:技能方面会怎样安排呢?

新:许多的MMORPG都是以技能体系为中心。比如即使是回复人员也可以选择是发展提升回复力的技能还是发展提高防御力的技能,在众多的技能中自由选择也是很有趣味的啊。所以这次决定朝着这个方向发展。比如说,遇到用火作为攻击手段的敌人时,可以提升抗火技能将它轻松打败,对于其他的角色还可以发展在受到火焰攻击之前就能将敌人打倒的技能,有许多不同的攻关方法。作为减轻战斗难度的重要原素,系统可以提供很大的空间让玩家可以自己安排、选择攻关方法,这就是以技能为中心最首要的理由。因为这次我们想做出一些《真·女神转身》所没有的技能,所以筛选了许多极具特色、极富个性的名称。所有职业加起来总共有大约20种技能。

记:的确有许多很有个性的名字啊。像这个“エクスタシ一(入迷、恍惚)”(笑)

新:(笑)拥有“エクスタシ一”的黑暗猎手(ダ一クハンタ一)是在游戏中使用长鞭的角色,掌握特殊技能“封印”。比如,用这个技能对头部持续造成伤害的话就可以封印它的“头”,这样敌人就不能使用与声音和眼睛相关的技能了,封印了“手部”敌人就不能挥动武器,将“脚部”封印就不能使用与“速度”相关的技能。而将3个部位全部封印的话敌人就会进入“イモムシ”状态。对这种状态的敌人进行攻击的话可以打出平时数倍的伤害。这就是“エクスタシ一”了(笑)。

记:原来如此。全部封印之后再用“エクスタシ一”攻击打出巨大的伤害值。

新:可以的。像这样与伤害值相关联的强力技能还有很多。游戏中也是根据这样的技能设定怪物的HP的。平常打出50或者100的伤害值,到了BOSS战可能打出1000的伤害。想尝试一下将这两种不同战斗感觉交替呈现给玩家会怎么样。

记:好象很有爽快感的样子啊。

新:虽然HP的上限是999,但一来二去伤害值可能超过1000(笑)。也有人说这算是个BUG吧?但我想要的就是对游戏的一种宽容度。最近也有DEBUGER(给游戏除错的试玩人员)提意见说“HP的上限是1000,但能打出1000以上的伤害不是太奇怪了吗?”,“把它改过来吧”之类的话,趣味也一点一点地减少了。在这个时候,我更想要坚持自己的想法,给游戏留下耐人寻味的要素。

记:这样的话不是变得乱糟糟了吗?会有人笑话这样的状态,或者有人会说还是以前的游戏好啊之类的话吗?

新:的确如此啊。但是,我个人不太喜欢“老的就是好的”这样的话。游戏业界的发展历史还很短,我们已经在盲目迎合玩家的过程中渐渐丢失了许多东西。其实在这个过程中,因为没有让自己全身心投入游戏而离开的玩家也有很多。所以我认为应该将这样的状况改善一下了,特别是在NDS这种有能力改善这种状况的主机上做游戏,更要贯彻这一点。


记:插画的风格也和《真·女神转身》系列不太一样啊。

新:的确如此。因为首先根据想要表现东西的不同选择不同的设计路线。最后确定这次的整体意境是“绿色的森林,可爱的角色”,“在充满‘钝色’的世界中有着幽雅癖好的角色”这种从来没有过的设定。这样才有挑战的价值。特别要指出的是因为这次游戏的插画风格,是以尽可能成为ATLUS今后作品的标准来制作的,所以不能偷懒,不能妥协,以开创全新事物为目标不断提升作品质量。

记:正是为了这一目标,所以起用了日向(悠二)吗?

新:我试着向周围喜欢游戏的人打听,结果很多人都跟我说“日向不错。”(笑)。比如说,在这个漆黑的剪影中加入的大胆设计,在日本业界也是不多见的。所以我们最终选择了像这样新鲜的绘画,它的可爱之处正是在于以往设计所不具备的简约而且面向未来的风格。另外,日向是迷宫游戏的忠实FANS这一点也是选择他的重要理由啊(笑)。有些命中注定的感觉(笑)。

记:还有其他优秀的人员参与制作吗?

新:虽说在小组内部找人是很简单的,因为有不增加新近人员的原因。故事和世界设计部分我想找身边的人,最后决定交给小森(成雄)来做。至于其他的人就很伤脑筋了。不能说“这个人比较熟所以试着找下他吧?”,古代佑三先生(《伊苏》,《七星魔法使》等数款名作的音乐制作人)也说“在公司内部怎么也找不到人吧”。尽管如此,即使太勉强也要拜托那些人。虽然说这次的企画关系自己的爱好这种话很奇怪,但无论如何还是想网罗一些最优秀的人员。

记:连古代先生都参加了,真是豪华的阵容啊。

新:的确如此。我是带着“要做的话就要弄的乱七八糟才好啊”的感觉拜托他的(笑)。说起音响,我向古代先生预定的是有游戏音乐风格的曲风。而不是电影音乐、环境音乐那样的东西。想要那种我们在孩提时代听到之后就会震颤胸口的乐曲,有时甚至是为了听音乐而去玩游戏。那时还有“游戏音乐高潮”这种说法。“像那样的高潮怎么就突然消失了呢?”,我的结论是发声设备虽然有了进步,但如果用进步的设备来播放平凡的音乐的话那么游戏音乐也就没有存在的必要了。因此,这次我们采用了PC-8801(1981年日本电气发售的系列PC机。搭载有FM音源的是SR以后的版本。《伊苏》这样的名作也在这个平台上推出过作品)的FM音源采样。

记:诶~~(笑)

新:当然,只有这个的话音色还是太简单了,我们还会加入普通音源,让基础部分拥有88个音源,在此基础上混合出强调游戏音乐感觉的背景音乐。

记:这样的曲子不断重复的话……

新:自己的身体里也会印上曲子的烙印吧(笑)。就是想做出包含这种印象深刻的曲子,让制作人的理念能够留在玩家的记忆里的游戏。

记:留在玩家的记忆里?

新:我认为跟流行一时的作品比起来,还是那种即使是在5年、10年以后也能和同伴一起畅谈乐趣的游戏要更优秀。因此,从某种意义上来说想让脱离主流的部分留存在玩家心里。我认为对游戏这种文化来说,没有比10年之后还有人说“有这样的游戏啊”之类的话更让人高兴了。无论当初卖的怎么好,无论是怎样的大作,对被遗忘的游戏来说这些都是没用的。

记:的确如此啊。

新:而且,这也是从《超执刀》中得到的经验。关于那部作品攻略方法的讨论在网络上至今仍很热烈。这让作为开发者的我感到非常欣慰,非常高兴。因为游戏发售之后,人们都会想聊一些关于游戏的话题,向《超执刀》靠拢也是这次的作品制作过程中调整的方向。正因为如此,需要花工夫的地方比以往的游戏多了很多,比如在战斗中加入了回合数显示——虽然这看起来不是什么很重要的事,甚至有人会问“这用来干什么?”但实际上有着很重要的作用。技能的自由组合对这款游戏的战斗有着很大的影响,比如一名普通的玩家推算至少也要50回合才能击倒的BOSS,我希望有能人炫耀说“我用技能只要 3回合就干掉它了”。现在经常听到的“10分钟轻松搞定”之类的话,这也太模糊了吧(笑)。用回合数表示的话不是更精确吗?“你既然这么说,那照张照片给我看。”这种事也变得可行了(笑)。这样就能更明确地说出自己的成绩了。为了让玩家能够参与到这样的话题中来,我们正在不断努力,希望本作能成为大家聚在一起热烈讨论通关方法的游戏。


记:有什么与NDS相关的特别要素吗?

新:基本上就是在手绘迷宫的部分。

记:那么在操作性上很讲究了?

新:虽说在手绘迷宫上面花了很多工夫,但这并不是为了迎合触屏这一设计而想出来的系统。在公司里提起《地下城大师》(1987年由美国FTL GAMES开发的迷宫RPG。也在日本的PC机和FC上推出过)时,我听到有人说起“是自己画出的地图啊”,“地图本身就是宝物”之类的话。其中很多人认为正因为是自己画出的地图,所以才在自己的回忆里占有一席之地。而我个人的理念正是要做出能留存在玩家记忆里的游戏,因此一定要试着将手绘迷宫这个要素加入到游戏中。当看到带触摸功能的主机时就有“终于可以实现了!”的感觉。可不管怎么说用手绘操作还是很麻烦,即便这是我多年的梦想,在最终决定使用这个系统之前还是在内心着实斗争了一番。实际上也确实有段时间在想“干脆放弃手绘,改用自动地图算了”。但是一想到在触屏绘图的流畅感觉,再加上有人会问“手绘的地图会是怎样的呢?”,还有人说会有“一开始画就停不下来”的感觉,所以最终还是决定用手绘地图了。虽然这样一来很对不起主程序员,真是让他伤透了脑筋啊。

记:因为以前就有人在方格纸上画地图来玩游戏啊。

新:画地图本身就很有趣味,再加上一边画一边过关的话肯定会有很强的游戏带入感。而现在的游戏几乎都没什么带入感了,地图也是自动生成的,还会有“随时向我请教怪物的弱点情报我都会马上告诉你”这种情况出现。这样一来有的玩家就会有“我到底在干什么啊?”之类的想法。“这样的话我把攻略从头读到尾不就完了。”我不想做出回让玩家产生这种想法的游戏。

记:自己一边画一边游戏的确具有很强的带入感,即使通关1、2之后年之后再拿出来玩的时候也会因为“这是我自己画的地图啊!”而感动吧。

新:就是这样。隔段时间再玩的时候说不定会发现地图有了什么不一样的地方,可能会觉得“我把地图画错了吗?”,即使这种事也很有趣啊。另外,在游戏的地图里还准备了许多小事件,比如在花田里有小虫子,走过去就会被刺到之类的。在迷宫里充满了像这样的东西,将它们从隐藏的地图中挨个找出来也是一种乐趣吧~~

记:似乎有叫做f·o·e的徘徊型怪物吧?

新:游戏中虽然有踩地雷式的普通战斗,也会有在画面上不断徘徊,也就是说可见的怪物。只要玩家还在地图里游走,就能看到这种怪物。将所有地图都走遍之后就会发现像这样的敌人有很多。这些怪物都有自己的行动规律,在地图里来来回回。即使在战斗中经过一回合它也会移动一步。

记:会不断靠近吗?(笑)

新:当然(笑)。比如被6只怪物包围的战斗要用五个回合的话,那么每一回合都会不断地有怪物加入战斗。而且经过的回合数越多聚集的f·o·e也就越多。

记:这样一来很有紧张感啊。

新:正是如此。更严重的情况是刚一下楼梯就发现自己的身后已经站了一个很强的敌人(笑)。那么就不得不一边想着怎么甩开这个家伙一边一步步前进,如果跟普通敌人遭遇了的话,因为还有强敌跟在后面,就不得不拼死在一个回合内解决战斗,如果不这样的话就有可能被追上干掉(笑)。为了表现这种场面,我们将战斗画面设置在上屏,下屏用来显示地图,这也是只有在具备双屏机能的NDS上才能使用的系统。

记:这样啊。我还以为“f·o·e既然是不断巡回的,那样的话轻松躲过它们不就完了”呢。

新:并不只是来来回回地走啊,是由AI精确控制的。像进入怪物视线啊,被怪物听到声音啊,和它们站在一条直线上啊,还有踩到某种机关之类的都会被它们发现。比如当狼这种会攻击持有肉的玩家的怪物以及其他一些谜题、陷阱一起出现时,可能有的玩家会带着肉打倒所有敌人继续前进,而想更快过关的玩家只要把肉丢掉就行了。在游戏中每一层都有不同的过关方法,是有多种选择的。玩家能带着“终于用不同的方法通关了!”这样的心情进行游戏。第一次的时候用这种思路过关,那么就找到了方法,下一次可以更轻松地通过。

记:同伴都是在工会集合的吗?

新:这次采用的是自己设定,然后在工会将他们变成伙伴的形式。

记:所有角色都要靠自己编辑吗?

新:是的。从9种职业中挑选人物来编辑。在工会里就可以进行冒险者的登记,队伍编成等活动。登记主要是进行职业的选择和决定名字。队伍编成就是从编辑好的人物里选择队伍人员。

记:登记的数量没有限制吗?

新:总共可以登记20个人。根据玩家个人的想法,可能会培养专精火属性的,也可能有专精其他属性的。可以根据不同的重点随机应变培养不同人物。

记:似乎是要打败这里的敌人没有这个角色就变得很困难的样子。

新:是这样的。但是这样的系统玩家可能会相当不适应。“有一组能应付一般情况的人物不就好了吗,为什么非得要不断替换呢?”虽说重新培养人物是很麻烦的事,但这次的游戏里因为有了f·o·e等要素的加入,使得玩家通过不断寻找隐藏要素来获得各种游戏乐趣的想法得以实现,这是我们这样设计的最重要的理由。因此重新培养人物也是很有趣的。如果在5人队伍里有一个比较弱的人

记:原来如此。

新:让队伍里有5个人也是有原因的,最初决定的是6个。但如果是6个人的话那么队伍不就变得坚不可摧了吗。改成5个的话就会总感觉少一个人(笑)。就会经常出现“加入一个回复人员虽然不错,但那样的话就得把魔法师踢出去”这样的情况。但即便是这样,只要其他的角色将技能好好调整的就能取得一定程度上的平衡。像这样的“不足感”是不能用角色的替换来弥补的,也可能会出现既能好好防守又能迅速提高等级的平衡状态。所以希望大家不要讨厌这样的设计啊。但是,虽说平衡型的队伍不是不能好好地玩到游戏的最后,但我认为这样一来需要花费的精力和时间都会成倍地增长。

记:职业的名字都很独特啊。

新:这也是想带给玩家新感觉的地方。像“カ一スメ一カ一(CurseMaker,诅咒者)”这种名字以前从来没有过吧。

记:还有“武士道(ブシド一)”之类的。怎么不叫“武士(サムライ)”啊?

新:因为大家都不喜欢“武士(サムライ)”这个叫法(笑)。说起来在《巫术》里看到这么说的时候总感觉有些别扭。另外就是这次很在意的一个环节就是想试试在翻译方面听上去显得有外国风味,比如把“骑士(ナイト)”改叫“圣骑士(パラディン)”。因为提到“骑士(ナイト)”就会想到日式RPG中的那种形象。

记:并不是从来没听到过的名字,但还是有独具特色的部分。

新:正是这样。并不想加入一些听了之后都不明白是什么的名称。在可以理解的范围内尽量做些调整。

记:既然是NDS的游戏,那么有没有用到通信功能呢?

新:很遗憾,这次没有用上。虽说一边通信一边享受游戏的乐趣也是很有趣的事,但3D迷宫RPG是强调独自一个人进行攻关的游戏类型。但是,虽然没有通信机能,但是我们会发行密码,试着让玩家能将角色带到接下来的游戏中。就是说,这个游戏可能会有2代哦,即使是完全不同类型的游戏,也能让自己喜欢的角色带着“已经将某个游戏通关”之类的称号带入不同的游戏中去,很有趣吧。

记:虽说知道了会有2代,但是做成其他的游戏类型这一点还真叫人吃惊啊。

新:虽然很困难啊(笑)。比如将角色带到幻想动作游戏中去也是有可能的。

记:最后请对读者说几句话。

新:我个人是带着做出最容易理解、最容易上手、最有趣的游戏的理念来开发这款作品的,希望喜欢迷宫RPG、RPG的玩家一定要多多捧场。我和我的小组一定竭尽全力做出能够让广大玩家“玩游戏”而不是“被游戏玩”的作品。

新:的确如此。因为首先根据想要表现东西的不同选择不同的设计路线。最后确定这次的整体意境是“绿色的森林,可爱的角色”,“在充满‘钝色’的世界中有着幽雅癖好的角色”这种从来没有过的设定。这样才有挑战的价值。特别要指出的是因为这次游戏的插画风格,是以尽可能成为ATLUS今后作品的标准来制作的,所以不能偷懒,不能妥协,以开创全新事物为目标不断提升作品质量。

记:正是为了这一目标,所以起用了日向(悠二)吗?

新:我试着向周围喜欢游戏的人打听,结果很多人都跟我说“日向不错。”(笑)。比如说,在这个漆黑的剪影中加入的大胆设计,在日本业界也是不多见的。所以我们最终选择了像这样新鲜的绘画,它的可爱之处正是在于以往设计所不具备的简约而且面向未来的风格。另外,日向是迷宫游戏的忠实FANS这一点也是选择他的重要理由啊(笑)。有些命中注定的感觉(笑)。

记:还有其他优秀的人员参与制作吗?

新:虽说在小组内部找人是很简单的,因为有不增加新近人员的原因。故事和世界设计部分我想找身边的人,最后决定交给小森(成雄)来做。至于其他的人就很伤脑筋了。不能说“这个人比较熟所以试着找下他吧?”,古代佑三先生(《伊苏》,《七星魔法使》等数款名作的音乐制作人)也说“在公司内部怎么也找不到人吧”。尽管如此,即使太勉强也要拜托那些人。虽然说这次的企画关系自己的爱好这种话很奇怪,但无论如何还是想网罗一些最优秀的人员。

记:连古代先生都参加了,真是豪华的阵容啊。

新:的确如此。我是带着“要做的话就要弄的乱七八糟才好啊”的感觉拜托他的(笑)。说起音响,我向古代先生预定的是有游戏音乐风格的曲风。而不是电影音乐、环境音乐那样的东西。想要那种我们在孩提时代听到之后就会震颤胸口的乐曲,有时甚至是为了听音乐而去玩游戏。那时还有“游戏音乐高潮”这种说法。“像那样的高潮怎么就突然消失了呢?”,我的结论是发声设备虽然有了进步,但如果用进步的设备来播放平凡的音乐的话那么游戏音乐也就没有存在的必要了。因此,这次我们采用了PC-8801(1981年日本电气发售的系列PC机。搭载有FM音源的是SR以后的版本。《伊苏》这样的名作也在这个平台上推出过作品)的FM音源采样。

记:诶~~(笑)

新:当然,只有这个的话音色还是太简单了,我们还会加入普通音源,让基础部分拥有88个音源,在此基础上混合出强调游戏音乐感觉的背景音乐。

记:这样的曲子不断重复的话……

新:自己的身体里也会印上曲子的烙印吧(笑)。就是想做出包含这种印象深刻的曲子,让制作人的理念能够留在玩家的记忆里的游戏。

记:留在玩家的记忆里?

新:我认为跟流行一时的作品比起来,还是那种即使是在5年、10年以后也能和同伴一起畅谈乐趣的游戏要更优秀。因此,从某种意义上来说想让脱离主流的部分留存在玩家心里。我认为对游戏这种文化来说,没有比10年之后还有人说“有这样的游戏啊”之类的话更让人高兴了。无论当初卖的怎么好,无论是怎样的大作,对被遗忘的游戏来说这些都是没用的。

记:的确如此啊。

新:而且,这也是从《超执刀》中得到的经验。关于那部作品攻略方法的讨论在网络上至今仍很热烈。这让作为开发者的我感到非常欣慰,非常高兴。因为游戏发售之后,人们都会想聊一些关于游戏的话题,向《超执刀》靠拢也是这次的作品制作过程中调整的方向。正因为如此,需要花工夫的地方比以往的游戏多了很多,比如在战斗中加入了回合数显示——虽然这看起来不是什么很重要的事,甚至有人会问“这用来干什么?”但实际上有着很重要的作用。技能的自由组合对这款游戏的战斗有着很大的影响,比如一名普通的玩家推算至少也要50回合才能击倒的BOSS,我希望有能人炫耀说“我用技能只要 3回合就干掉它了”。现在经常听到的“10分钟轻松搞定”之类的话,这也太模糊了吧(笑)。用回合数表示的话不是更精确吗?“你既然这么说,那照张照片给我看。”这种事也变得可行了(笑)。这样就能更明确地说出自己的成绩了。为了让玩家能够参与到这样的话题中来,我们正在不断努力,希望本作能成为大家聚在一起热烈讨论通关方法的游戏。


记:有什么与NDS相关的特别要素吗?

新:基本上就是在手绘迷宫的部分。

记:那么在操作性上很讲究了?

新:虽说在手绘迷宫上面花了很多工夫,但这并不是为了迎合触屏这一设计而想出来的系统。在公司里提起《地下城大师》(1987年由美国FTL GAMES开发的迷宫RPG。也在日本的PC机和FC上推出过)时,我听到有人说起“是自己画出的地图啊”,“地图本身就是宝物”之类的话。其中很多人认为正因为是自己画出的地图,所以才在自己的回忆里占有一席之地。而我个人的理念正是要做出能留存在玩家记忆里的游戏,因此一定要试着将手绘迷宫这个要素加入到游戏中。当看到带触摸功能的主机时就有“终于可以实现了!”的感觉。可不管怎么说用手绘操作还是很麻烦,即便这是我多年的梦想,在最终决定使用这个系统之前还是在内心着实斗争了一番。实际上也确实有段时间在想“干脆放弃手绘,改用自动地图算了”。但是一想到在触屏绘图的流畅感觉,再加上有人会问“手绘的地图会是怎样的呢?”,还有人说会有“一开始画就停不下来”的感觉,所以最终还是决定用手绘地图了。虽然这样一来很对不起主程序员,真是让他伤透了脑筋啊。

记:因为以前就有人在方格纸上画地图来玩游戏啊。

新:画地图本身就很有趣味,再加上一边画一边过关的话肯定会有很强的游戏带入感。而现在的游戏几乎都没什么带入感了,地图也是自动生成的,还会有“随时向我请教怪物的弱点情报我都会马上告诉你”这种情况出现。这样一来有的玩家就会有“我到底在干什么啊?”之类的想法。“这样的话我把攻略从头读到尾不就完了。”我不想做出回让玩家产生这种想法的游戏。

记:自己一边画一边游戏的确具有很强的带入感,即使通关1、2之后年之后再拿出来玩的时候也会因为“这是我自己画的地图啊!”而感动吧。

新:就是这样。隔段时间再玩的时候说不定会发现地图有了什么不一样的地方,可能会觉得“我把地图画错了吗?”,即使这种事也很有趣啊。另外,在游戏的地图里还准备了许多小事件,比如在花田里有小虫子,走过去就会被刺到之类的。在迷宫里充满了像这样的东西,将它们从隐藏的地图中挨个找出来也是一种乐趣吧~~

记:似乎有叫做f·o·e的徘徊型怪物吧?

新:游戏中虽然有踩地雷式的普通战斗,也会有在画面上不断徘徊,也就是说可见的怪物。只要玩家还在地图里游走,就能看到这种怪物。将所有地图都走遍之后就会发现像这样的敌人有很多。这些怪物都有自己的行动规律,在地图里来来回回。即使在战斗中经过一回合它也会移动一步。

记:会不断靠近吗?(笑)

新:当然(笑)。比如被6只怪物包围的战斗要用五个回合的话,那么每一回合都会不断地有怪物加入战斗。而且经过的回合数越多聚集的f·o·e也就越多。

记:这样一来很有紧张感啊。

新:正是如此。更严重的情况是刚一下楼梯就发现自己的身后已经站了一个很强的敌人(笑)。那么就不得不一边想着怎么甩开这个家伙一边一步步前进,如果跟普通敌人遭遇了的话,因为还有强敌跟在后面,就不得不拼死在一个回合内解决战斗,如果不这样的话就有可能被追上干掉(笑)。为了表现这种场面,我们将战斗画面设置在上屏,下屏用来显示地图,这也是只有在具备双屏机能的NDS上才能使用的系统。

记:这样啊。我还以为“f·o·e既然是不断巡回的,那样的话轻松躲过它们不就完了”呢。

新:并不只是来来回回地走啊,是由AI精确控制的。像进入怪物视线啊,被怪物听到声音啊,和它们站在一条直线上啊,还有踩到某种机关之类的都会被它们发现。比如当狼这种会攻击持有肉的玩家的怪物以及其他一些谜题、陷阱一起出现时,可能有的玩家会带着肉打倒所有敌人继续前进,而想更快过关的玩家只要把肉丢掉就行了。在游戏中每一层都有不同的过关方法,是有多种选择的。玩家能带着“终于用不同的方法通关了!”这样的心情进行游戏。第一次的时候用这种思路过关,那么就找到了方法,下一次可以更轻松地通过。

记:同伴都是在工会集合的吗?

新:这次采用的是自己设定,然后在工会将他们变成伙伴的形式。

记:所有角色都要靠自己编辑吗?

新:是的。从9种职业中挑选人物来编辑。在工会里就可以进行冒险者的登记,队伍编成等活动。登记主要是进行职业的选择和决定名字。队伍编成就是从编辑好的人物里选择队伍人员。

记:登记的数量没有限制吗?

新:总共可以登记20个人。根据玩家个人的想法,可能会培养专精火属性的,也可能有专精其他属性的。可以根据不同的重点随机应变培养不同人物。

记:似乎是要打败这里的敌人没有这个角色就变得很困难的样子。

新:是这样的。但是这样的系统玩家可能会相当不适应。“有一组能应付一般情况的人物不就好了吗,为什么非得要不断替换呢?”虽说重新培养人物是很麻烦的事,但这次的游戏里因为有了f·o·e等要素的加入,使得玩家通过不断寻找隐藏要素来获得各种游戏乐趣的想法得以实现,这是我们这样设计的最重要的理由。因此重新培养人物也是很有趣的。如果在5人队伍里有一个比较弱的人

记:原来如此。

新:让队伍里有5个人也是有原因的,最初决定的是6个。但如果是6个人的话那么队伍不就变得坚不可摧了吗。改成5个的话就会总感觉少一个人(笑)。就会经常出现“加入一个回复人员虽然不错,但那样的话就得把魔法师踢出去”这样的情况。但即便是这样,只要其他的角色将技能好好调整的就能取得一定程度上的平衡。像这样的“不足感”是不能用角色的替换来弥补的,也可能会出现既能好好防守又能迅速提高等级的平衡状态。所以希望大家不要讨厌这样的设计啊。但是,虽说平衡型的队伍不是不能好好地玩到游戏的最后,但我认为这样一来需要花费的精力和时间都会成倍地增长。

记:职业的名字都很独特啊。

新:这也是想带给玩家新感觉的地方。像“カ一スメ一カ一(CurseMaker,诅咒者)”这种名字以前从来没有过吧。

记:还有“武士道(ブシド一)”之类的。怎么不叫“武士(サムライ)”啊?

新:因为大家都不喜欢“武士(サムライ)”这个叫法(笑)。说起来在《巫术》里看到这么说的时候总感觉有些别扭。另外就是这次很在意的一个环节就是想试试在翻译方面听上去显得有外国风味,比如把“骑士(ナイト)”改叫“圣骑士(パラディン)”。因为提到“骑士(ナイト)”就会想到日式RPG中的那种形象。

记:并不是从来没听到过的名字,但还是有独具特色的部分。

新:正是这样。并不想加入一些听了之后都不明白是什么的名称。在可以理解的范围内尽量做些调整。

记:既然是NDS的游戏,那么有没有用到通信功能呢?

新:很遗憾,这次没有用上。虽说一边通信一边享受游戏的乐趣也是很有趣的事,但3D迷宫RPG是强调独自一个人进行攻关的游戏类型。但是,虽然没有通信机能,但是我们会发行密码,试着让玩家能将角色带到接下来的游戏中。就是说,这个游戏可能会有2代哦,即使是完全不同类型的游戏,也能让自己喜欢的角色带着“已经将某个游戏通关”之类的称号带入不同的游戏中去,很有趣吧。

记:虽说知道了会有2代,但是做成其他的游戏类型这一点还真叫人吃惊啊。

新:虽然很困难啊(笑)。比如将角色带到幻想动作游戏中去也是有可能的。

记:最后请对读者说几句话。

新:我个人是带着做出最容易理解、最容易上手、最有趣的游戏的理念来开发这款作品的,希望喜欢迷宫RPG、RPG的玩家一定要多多捧场。我和我的小组一定竭尽全力做出能够让广大玩家“玩游戏”而不是“被游戏玩”的作品。

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