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《怪物猎人4》图文详细评测

画面及场景

  玩家对于游戏的第一印象很大程度上取决于画面,在刚拿到游戏的那几天,貌似有不少玩家在吐槽4的画面不如3G。确实,在很多细节表现上,4的画面略显粗糙,色块,狗牙和贴图重复的问题较为明显,但是这是为了流畅的帧数(尤其是网联时)及复杂的场景设定而作出的牺牲,而且也并不是处于不可接受的范围,所以纠结画面完全是不必要的。 

  很大部分玩家对于画面的关注,还是集中于狩猎时的场景表现上,一个场景的设计如何,直接影响到狩猎时的心情和效率。MH系列的作品,每一作都有一个主打的风格,或者说游戏给人的整体感受,比如P3就是传统的日式风格,无论是村子,初始装备,还是标志性的溪流地图,都透露出浓浓的和风。而这次MH4给人的整体风格,用一个词来概括就是“狂野”。遗迹平原的地图颇有一种空旷中透出荒凉的美,加上艳丽且对比度强烈的配色,搭配主题怪黑蚀龙携狂龙病毒出现,这些都与游戏的整体风格相得益彰,虽然之前谣传的无缝衔接地图没有出现,但也足够用心。当然不得不说的就是作为本作特色的高低差地型:崎岖不平的地势,可攀爬跳跃的墙壁,大片的藤蔓,无论是哪张地图,这些新要素都将让整个区域变得更接近于野外的真实环境而不是单纯提供狩猎的场所。同时游戏对于一些细节的设计也是颇为有趣,比如不同地区的矿点,采取点的形态区别,虽然没有细致描绘却辽阔的远景,意想不到的的可破坏地形等等,无疑给狩猎又增加了不少乐趣。总的来说,从场景设计方面,MH4做得非常成功,高低差和地形概念的引入使得这款游戏成为了系列在场景设计方面的革新者和先驱者。对于这样一个带来新乐趣的设计,至少我是希望在日后保留并不断完善的,同时系列曾经出现过的昼夜和天气变化没有加入真是遗憾,4G中会有吗? 

  狩猎体验

  对于一款狩猎类的游戏,狩猎的体验可以说是玩家最为关注的部分。玩家在狩猎中感受究竟如何,这才是这款游戏好不好玩的关键。

  首先要说的是,相比前作,怪物的AI普遍提高了不少,新招式自然不用说,关键是很多怪的动作衔接变得流畅了许多,预判变得准确,对于连招的使用也像开窍了一样熟练了起来,再加上中了狂龙病毒后一些怪的招式变化,更短的硬直时间和更准确的攻击使很大部分玩家头疼,其中比较有代表性的当属樱火龙,它的“进化”让很多老猎人也吃了苦头。这些“进化”使得玩家一旦中招就有可能被怪物接下来的连续攻击送上猫车,大大增加了游戏的刺激性和紧张感。另外,相比老怪的动作完善,新怪物的动作则更加的体现出“狂野”的风格,不管是攻击方式还是移动方式都带有较强的不规律性,有四处乱跳的,有蛇形前进的,甚至还有使用“立体机动装置”的,相信大家一定知道我指的是谁。这些新奇的动作令刚开始接触他们的猎人们摸不到头绪,虽然熟悉了之后依然轻松应付,或者是在不清楚动作的情况下糊里糊涂就完成了任务,但本作怪物的动作设计的确够玩家仔细熟悉一段时间。值得一提的是,一些怪物的动作考虑到了高低差的因素,结合地形的攻击和移动很有新意,当我看到碎龙爬墙的时候着实吃了一惊,但遗憾的是大多数怪物活用地形的动作还是太少了。 

  说完了怪物再从猎人的角度来看,帧数稳定动作流畅,打击感一如既往地优秀(特别是弓的打击感较3G得到了改善),飙血的特效变得更加细致和华丽,这些基础方面都没有任何问题。而对于一些武器的新动作则是见仁见智,比如太刀袈裟斩之后接R,弓的刚射等等,这些设定到底好不好用,应该怎么用还需要不断研究,至少目前是没有什么大的问题出现。当然不得不说的还是地形对于狩猎的影响,首先,利用地形攻击骑怪的设定实在是太棒了,玩家们能通过骑乘体验奎爷一般对怪物的征服快感,而且成功后还大大增加了猎人们安逸输出的时间,尤其是团战的时候。更关键的是,骑乘时的剥取小刀攻击是无视肉质的,而这也使得它成为了对怪物破背破胸的最有效方法(还间接说明了剥取小刀的强大)。正因为骑乘如此吸引人,所以可以无视地形跳跃的操虫棍才如此受大家欢迎。当然,高低差设计给猎人们带来的并不都是便利,由于地形的不平坦,很多时候狩猎也会被这地形所困扰,最常见的就是由于怪物和猎人们不在一个平面上,导致无法打到预计位置,这方面最典型的估计要属远程武器了,在崎岖的地形上,为了准确的打点不得不每次攻击都开瞄准调整角度是很令人无奈的。另外,因为地形导致对怪物攻击距离判断不准而受到无谓的伤害也并不少见。而且,虽然很多的台阶都可以一步登上去,但是在关键时刻走位时遇到台阶而不得不卡顿一下还是会使人不爽,要是因此而被送上猫车的话就更让人无语了。总而言之,地形的创新设计令猎人们得到了实惠却也带来了困扰,不过关键的是,它让整个狩猎变得更加真实和刺激,这就足够了。 

  猎人的生活不光是和怪物战斗,钓鱼和采集也是作为猎人的要求,当然还有耗费大量时间的挖矿。虽然这些活动并不是猎人们的最主要任务,但是我们在MH4里还是看到了他们的细心改变之处。比如不同地图的矿点形态区别及普通与稀有矿点的区分,这不算什么关键的改动却也增添了游戏的乐趣。原来就令很多人头疼的搬运任务更加有挑战性了,猎人们不仅要抱着蛋躲避大小怪物的攻击,还要在墙壁上攀爬跳跃,更麻烦的是很多任务缴纳一次后还会封路,很多情况下不干掉乱入的怪物想完成任务几乎就是不可能,瞬间搬运任务变得刺激了不少。再拿钓鱼来说,钓到大鱼时会出现一个进度条,需要我们连打按键加摇动摇杆将进度条蓄满后方可成功,虽然是简单得不能再简单的操作,但结合骑乘怪物时的操作,我们也许能从此看出一个趋势,就是制作组在有意丰富任务中的动作形式,也许在之后的作品中我们就能够看到更多QTE要素的出现,猎人们做出如CG中华丽的动作不再是梦想。