偶像大师SF完全攻略
17173 新闻导语
1评测 优点:闪耀祭典(以下简称SF)作为一款fans向的音游,在融入了不少N社太鼓元素(上手容易,绿色大音符,类似的计分方式,音效)的基础上等,也有自己的特色:判定点在中间,音符从左右来,精心设计的轨道(给我印象最深的就是MIKI的五角星轨道),MC变化等。三版本
1 评测
优点:闪耀祭典(以下简称SF)作为一款fans向的音游,在融入了不少N社太鼓元素(上手容易,绿色大音符,类似的计分方式,音效)的基础上等,也有自己的特色:判定点在中间,音符从左右来,精心设计的轨道(给我印象最深的就是MIKI的五角星轨道),MC变化等。三版本合计基本涵盖了目前偶像大师大部分歌曲,成就和卡片收集也对于延长游戏寿命起了重要作用。
缺点:出于PSP单个游戏容量和机能原因,单版本收录的曲目相对于其他音游较少,换装系统也因此被阉割了。谱面多数是走歌词的节奏,显得不太整齐,而且由于判定点不固定对“动态视力”要求较高。某些曲子谱面设计“***”,尤其是七彩ボタン,smoky thrill这种存在大量单手16分混大音的情况,需要用特殊游戏姿势才能解决(至少我硬抗非常不稳)。太多道具存在感太低,收藏品泛滥。
2 菜单
STAGE 常规的演奏模式,有最好成绩记录,但是无法看到明细(成绩发表画面那种)
STAR OF FESTA 五天三连战,第三战可以随机遇到对手胜利后获得卡片,达到目标可以解开下一个难度
BACKSTAGE 设置使用道具,演奏模式,其他参数等
SHOP 购买道具和护身符,灰色的需要RANK来解禁,顺便一提最高是RANK SSS,50W人气解禁
RECORD 显示游戏时间,成就,收集,成绩等。
INSTALL 占用棒子容量安装文件来减少读盘时间,一般就无视了
CONTEST 观看动画
THEATER 全部PV欣赏模式,可以随时切换MC
3 判定和计分
一共存在4种判定:
Perfect(以下简称P):完美鼓点时触发(其实个人感觉这个判定是前松后紧,用太鼓抓前可的感觉也能轻松抓到)
Good(G):鼓点较偏时发生
Normal(N):这个判定比较特殊,有2种触发方式:鼓点偏得很远(都快和下一个8分重合的那种);左右按反,通过调查,得知多数人都是后者触发的normal,个人认为左右按反不算断连不太科学…
Bad(B):常规的断连
计分基本沿用了太鼓的方式:
但是又有微妙的区别。每首歌初项相同,即每首歌第一个音符P,G ,N分别固定为1000,600,300(例外:如果第一个音是条子,那么无论P,G,N都得1000分,所以导致会有部分曲目无道具全P和非全P分数相同的情况。)
每过10COMBO,初项增加100分,以此类推100 COBMO时的音符就是2000分,且继续COMBO保持固定的分数。
接下来是绿色大音符,虽然视觉上看起来是一个音符,但是左右判定是分开算的,举些例子就是只打一边就得1000分(P+B);两边没有同时打下去可能会得到1600(P+G)。
然后就是SF的特色,闪耀计量槽(キラメキメーター),P得越多上升越快,满了之后不久会有星星出现,打中后如果是默认设定会切换成Special MC(换装换场景),虽然星星半身不计分,但是之后只要保持不空槽(出BAD判会减少)所有的音符都2倍!,星星最早可以出现的位置是固定的,一般出现之前都可以满槽。
4 道具
道具分6种,因为有汉化,这里我就不多解释了,就讲几个关键道具。
アイテム:实际演奏产生效果的道具,因为SF钱来得太容易,就直接讲无限版本的。
ターゲットサポーター Z:大家撒花的时候说的有无道具多数指这货,经过多次测试,这道具果然逆天,差不多把原先应该爆G的范围全变成了P,换句话说,如果一首曲子你可以无normal稳连,那用了这个道具很快就全P了。如果想真正提高水平,请远离这个道具。
アイコンサポーター Z:条子当普通音符按即可,虽然不影响听觉,但是少了攻略条子的乐趣吧。
キラメキ*プラス Z:加快闪耀计量槽充满,说实话意义也不大,因为大多数曲子并不能让星星早出现。
シンプルライン Z:这个道具我非常推荐,尤其是初上MA难度练习读谱的同学,配合适当的倍速,可以很快看清谱面,熟练了再去尝试无道具会轻松很多。
ライン:可以选择粗细不同的音轨,为了看清条子,我选了最细的那种
アイコンセット:音符的样式,我选了箭头,一般不要选太花哨的就行
ハンドクラップ:打击音效,看个人喜好,我觉得能听清就行(不至于被歌声掩盖),个人选了ドラム,当然你坚持要选角色CV我也不拦着你……
ターゲット:判定点的样式:用默认的就好,五角星太闪……
お守り:所谓的护身符,不装备就永久有效果,都是用于SOF模式的。
最实用的必须是おまかせSOFのおまもり:前2首多出おまかせ选项,可以直接跳过,到第3首刷人物卡片。
另外感叹下本作钱的存在感太低了,刚开始攻略MA难度钱就没地方花了…
5 演奏设定
主要指BACKSTAGE 里会使演奏过程发生变化的几个设定。
MC设定:可以取消MC的变化(星星得分加成依然有),对于某些过炫影响读谱的Special MC有点作用,特别是配信曲The world is all one。
SPEED:虽然很火星还是要强调下原理,例如开了2倍速,只是把音轨长度拉到2倍,然后音符流动速度也2倍,所以实际鼓点速度还是一样的。倍速的好处就是容易看清谱面(尤其是像我这种有密集恐惧症的,原速约束谁打谁知道…),鼓点更精准;缺点就是对反应要求变高了,尤其是音符生成点离判定点非常近的曲子,不过这个可以通过多打熟悉谱面克服。总的来说倍速还是利大于弊的。个人一般BPM《150开2倍,》150开1.5倍。
MIRROR:镜像,开启后所有音符左右互换,轨道也会相应变化,七彩ボタン本来左手有大量单边16分,如果用了镜像会到右边去,对多数人来说算是降低了难度吧。另外也可以看作是一个新谱面(虽然鼓点一样)。
AUTOハンドクラプ:自动鼓点,开启后听到所有鼓点,但是不同于太鼓的自动模式,这里玩家也可以演奏,而且最后有成绩发布……攻略MA某些难段落的时候可能需要这个模式辅助。
评价和COMBO位置:这个我放左上固定了,看到COMBO会紧张求破…
6 读谱
这里主要讨论Ma难度的读谱。
要玩好任何音游,读谱都是基本功,通过调查SF公认最大的难点就在于读谱,但就按键强度而言,可能是所有音游中难度最低的,大家去看一个SF10*的手元视频的手操作就清楚了,其他音游最高难度的鬼畜程度大家都懂的。
此外,我认为另一个难点在于双手要有相同的灵活度,因为SF不像太鼓可以选择哪个手起,左边来的只能左手打,反之亦然。包括我在内多数人的惯用手是右手,遇到左手起的16分连打(左右左右左右…)会显得异常别扭,这个只能靠练习慢慢适应。
这里要对“16分”稍作解释,没学过乐理的同学就把这个当成是一种比较快的音符就可以了,太鼓里所谓的3连,5连;初音激唱最后的长鱼蛋就是16分音符构成的。目前很多冲击MA 全连的同学就是卡在这些16分上,鼓点听不清或者换手看不清。
117-120(数字表示音符所处COMBO位置):LLB(这里的单手16分我用食指和中指放置玩的,拿着玩的同学可以尝试借助LR俩键)
184-193:RLRLRLRLB(这里不换手指的话需要左手硬抗1个16分)
196-198: RLR
244-250: RLRLRL(长按)
252-272: R L R L R L R L L R L R LRL L RLR L(其余均为8分,正常打就行了,只要记住红色部分)
322-324:RRR(我是方块三角方块)
326-328:LLL(右上右)
387-406:R L R L R L R L R L R L RLR R RLB(同上)
409-410:RL
刚开始反应和节奏感比较差的时候,推荐前文提到的,先开自动鼓点听清楚,再用直线道具,配合倍速自己找感觉,然后慢慢脱离道具。于是我读谱方面我能说的就到这里了,读谱需要一定时间的练习,只不过有音游经验的人上手快罢了。有看不清换手的可以回帖问我,如果我有时间,再添加其他曲视频。
7 全曲难度分析
依然讨论MA难度
根据SF的特点,决定一首曲子总体难度的因素主要有:
16分音的数量(eneN)
大夹小(オーバーマスター)
高频短条(风花)
单手16分(DO-DAI)
复杂的节奏(SMOKY THRILL)
多变的音轨(ラブリ)
根据这些因素,MA难度下的所有曲子又可以大致分为三个难度层次,这里用易,中,难来划分。
易:完全没有16分音的曲子,鼓点也基本跟着歌词走,例如READY!!,CHANGE!!!!等。
中:有少量低BPM16分或者没有16分但是高BPM大量8分,例如 MUSIC!,キラメキラリ等。
难:必定有较高BPM的16分,且提高难度要素较多的曲子,前面已列举。
希望冲击MA的同学能够从易到难,循序渐进。
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