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《魔法门之英雄无敌5》简介

    为什么要用这么个叫女王的延续这么个奇怪的标题呢,嗯,让我们来算算,H3的开场埃拉西亚的光复讲述的是凯瑟琳女王收复埃拉西亚,而H4的主线和平的代价则是伊梅丽亚·夜港女王,到了H5的主题,伊莎贝尔女王之战……很邪门的,全是女王当道……甚至H5结束时,新一任人类王国的国王依旧是个女王:独角兽公国的法蕾妲……

    在讲Ubival(国外玩家使用的UBISOFT+NIVAL的简称)的H5前,我们讲讲NWC的H5,这个H5没留下什么,除了一些设定图。可以确定即使在NWC的设定中,英雄也是要退出战场,而这个凤凰为6级兵(大约那个H5只有6个等级的兵),每个种族的城堡都会有各自独特的风格,共6个阵营,并且建筑排布不会再像四代那样千篇一律;魔法系统类似于H4,英雄的培养升级和技能系统重新设计。

    而JVC则说:“我正在重新设计全新的游戏引擎。总的来说,游戏将更像二代和三代;当然,有更多的模型,更多的乐趣和挑战。这几年,英雄无敌系列引入了很多其他的因素,而我现在想把它带回纯战略游戏。一个游戏中有很多因素,但是我最重视的是战略。我们将引入更多的战略因素,故事情节将变短,任务将更简单,容易,更贴近主任务。这样,任务在我们的游戏中将有更活跃的地位,而不像在 RPG中,仅仅作为一个线索,一段故事的开始。玩家将不但考虑怎样完成任务,还包括何时、何地完成它。”

    然后,这个H5并没有完成,不过从相关信息中我们还是可以认为他影响了现在的H5,制作人FC在采访也曾被问及这个问题:“3DO破产之前的工作还没有进行评估,我们准备评估他们为英雄无敌五做的一些工作。”

    3DO倒闭后,英雄无敌系列花落Ubisoft手中,之后UBI授权了拥有丰富的策略游戏开发经验的俄国游戏开发商Nival Interactive开发H5,任命Fabrice Cambounet为制作人。游戏采用全3D制作,采用改良过后的寂静风暴引擎,初接触的人对视角可能会不习惯,不过久了就习惯了。游戏更像H3,甚至有人认为H5是H3的3D复刻版,其实H5也有H5的创新,不过也有一些像H4的地方。游戏采用了对战向设计,所以比如像宝物的效果上就会显得不是很强大。

    

    英雄无敌五(Heroes of Might and Magic V,简称H5,没有副标题,不过可以用伊莎贝尔女王之战),发行于2006年5月24日(北美,英国是16号,其实12号游戏就泄露了……),基于 Windows平台,有Mac版本,游戏有6个种族,五旧一新,分别是圣堂(Haven)、学院(Academy)、森林(Sylvan)、地狱(Inferno)、墓地(Necropolis)和新的黑暗精灵的地牢(Dungeon)势力,每一个族只有一种英雄,英雄则恢复了有英雄特技的设定,和H3类似的四项主要属性,攻击、防御、咒力、知识,而和H3不同的,H5每个族的英雄有着极为复杂的技能树和技能类型,每个新面对H5技能树的人恐怕都会相当头疼,H5有12系公共技能和每族一种种族技能,公共技能每系技能下又分为主技能和3种标准能力以及若干特别能力,主技能有3个等级,能力上也只能选择3个学习;种族技能下则是3个职业能力和一个独有能力(终极技能,学习条件极为苛刻,学错一步便前功尽弃),主技能有4个等级。

    兵种上有6个族84种加上6种野外生物共90种生物,和H3一样分为七级,有升级状态,英雄可以带七队兵,而每个兵种都有各式各样的特技,和H4类似,兵种也能施放魔法,在效果上则采取一个非线性函数来计算。魔法分为光明、黑暗、破坏、召唤四个系,分为5级,每系每级有2个魔法,加上4种冒险魔法,共44种魔法;初看上去很少,其实H5的各个魔法的使用率上除了那个地震基本没有没出场机会的而群体魔法是在学习了相应的大师技能后另外增加的,和单体的是分开的。另外英雄还可以通过学习技能获得一些不需要魔法值却出现在魔法书的技能;在魔法学习上则和H4类似,必须掌握相应等级的相应系魔法技能方可学习。H5原版拥有3个等级72种宝物。城镇建筑建造方面,引入了一个新的城镇等级概念。建造某个建筑时,除了需要满足资源、前提建筑的要求外,也要满足城镇等级的要求,例如建造4级兵或5级兵的招募地,就需要城镇等级达到 9级,而只有城镇等级达到15级之后,才能够建造国会、7级兵招募地等建筑。

    在战场上和H3不同的则有,格子,H5是大四角格,普通战场12×10,攻城战场14×14,最大的改动则在于主动性系统,回合变的模糊,这一点上同样让不少人无法适应,游戏中,决定战场移动力的依然是速度,然而每个兵种都有一个主动性数值,这决定这个兵种在多少的相对时间内可以行动一次,数字越大这种生物两次行动之间的间隔越短,主动性数值,以10作为一个临界点,因为英雄、战争机器的主动性都是10,所以它被当成一个标准。在某些技能以及大部分魔法的描述中,都提到了“回合”的概念,这里的“1回合”指的就是主动性10的战斗单位两次正常行动之间的间隔。同样士气的效果也受到了影响,高涨和低落分别是半个该生物回合的效果。进入战场后就会进入一个战术安排模式,允许玩家在2列范围内自由排布本方的(如果有战术能力,排布范围增加到3列),此时依然可以分兵合兵,甚至决定让某队兵不上战场。或许是对H4玩家的妥协,英雄虽然无法直接上战场,但是可以很赖皮的直接攻击场上敌军,按等级换算个数。

    做为对战向设计,游戏自然不能在多人对战上无所作为,游戏在原版中添加了决斗模式、动态模式和幽灵模式。所谓决斗就是选择游戏本身设定好的英雄直接开始战斗,当然你也可以自己设定英雄,这个模式为那些没有足够时间打对战的人节省了时间。动态模式则是战场操作时间的限定;而幽灵模式则是对战中当敌方玩家行动时,你可以用幽灵做一些事情而不是纯粹的等待。

    游戏有6章30关战役,每族各有一个,剧情上Ubisoft推翻了NWC的世界,重新塑造了一个叫亚山(Ashan)的龙神世界。然而可能是太注重对战,游戏的单机AI上则比较糟糕,让单机党们痛苦不已,而且全3D的画面对部分中国玩家的机器来说还是相当大的考验。另外游戏在1.3版本中才添加了地图编辑器,这个编辑器的功能嘛,很强大,lua语言可以做出很多奇妙的事件,但是同时带来的是易用性的打折,很多人对这样的编辑器无从下手。

    

   而两资料片似乎成了英雄无敌的传统,H5也有两个资料片,第一个是英雄无敌五:命运之锤(Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate,简称HOF),发行于2006年11月14日,基于原版安装的资料片,增加了3章15关战役,一个新种族,堡垒(Fortress)势力,以及 7种红色圣堂兵种和4种中立生物,共25种生物,一种新的魔法,5环10个符文魔法,以及篷车系统和随机地图生成器,另外还有一些新建筑和14种宝物和一些地图。多人对战方面则添加了同步回合模式,当玩家间的距离超过两天路程时,可以双方同时进行一个回合,直到双方都结束回合时则进入一下回合,而当玩家间接近时,则会强制切换回原本的回合模式,可以和幽灵模式同时启用。

    

   第二个资料片英雄无敌五:东方部落(Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East,简称TOE),发行于2007年10月12日。独立安装的资料片,拥有4章15关战役,增加了一个新种族,据点(Stronghold)势力,据点英雄无法使用魔法,但是可以使用战嚎(3个等级共6种);以及8个新魔法。最大的噱头是交替升级系统,这点在HOF中有就预兆,所谓交替升级就是城堡内的兵种拥有两种升级模式可选,而且你还可以花费招募费用的1/10把已升级的兵种重新训练成另一种,这样游戏共有了179种生物(咳,其实有两个是无法正常出现的……)。东方部落东方部落还重新设定了各族的技能树,增加了8个宝物和10套组合宝物以及一些野外建筑。

    游戏在中国由上海UBI代理发行,三个版本的中文版本均已上市。

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