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《英雄无敌6》内测评测

来源:http://www.gamerhome.net
作者:Immortela

一  前言

  在h5资料片东方部落之后,出于某种失望的心理再加上一系列意外,我并没有特别关注过英雄无敌的相关。当然,那时候已经得知英雄无敌六可能正在制作中。时隔数年,再度上网,很惊讶的看到了英雄无敌六的消息,某些熄灭的心情再度燃起。

  2011年6月,在EvilP同学的热心帮助之下,有幸参与了英雄无敌六的closebeta,得以在较早的时间体验到这款游戏的……“五体不全版本”。尽管作为beta版本,有着这样那样的bug和让人难以忍受的崩溃现象(感谢我绝佳的rp,我较少碰到这些事),我个人以为,作为英雄无敌换东主之后的第二代续作,英雄无敌六有着极富创意的设计、独树一帜的创新,以及,让我赞美的新内容。总的来说,我认为英雄无敌6是极为出色甚至有望超越经典的英雄无敌。下面我将从游戏设置、画面及音乐、游戏界面、建筑、技能、种族六个方面来具体谈谈我的游戏经历及相关感想。

二  游戏设置

  英雄无敌六的游戏设置界面相比过去,要细化许多,可以说更为人性化,分为Video(视频画面)、Audio(音乐声效)、Adventure Map(冒险地图)、Combat Map(战斗地图)、Network(网络连接)、Hotkeys(热键设置)等几个选项,方便调节。目前close beta里没法开抗锯齿,所以对于画面的提升有限,无法观察开全效果是什么情况。

三  画面及音乐

  虽然没法开抗锯齿,但是画面在观感上要比过去强许多,颜色非常鲜艳,对比分明,地图细节和地图建筑自然也比过去精致不少。英雄无敌五在画面,或者说在色彩上,一度让我非常诟病,看来这个问题在黑洞制作的英雄无敌六上不会再出现,非常好,Nival你可以安心去死了。如果说还有什么不满的话,那么就是,我非常疑问为什么英雄无敌六的地图制作者们喜欢在战斗地图和冒险地图上放置如此之多的“尸香魔芋”,这形象还不打紧,但是那鲜艳的红色总是让我想起杨二车娜姆头上的红花,更准确一些说,这花更像无冬之夜二里某个女性头像戴的红花。

  音乐方面,作为十六周年纪念,英雄无敌六采用了很多前作的音乐,但是我在这方面的感觉一向很差,所以没太听出来beta版里有那几首前作音乐,总之,我觉得战役的地图音乐和部分建筑界面音乐非常不错。瀛洲战役的音乐大约是新作品,带点东方味道,似乎有二胡还是什么弦类乐器的元素。

四  游戏界面

  英雄无敌六的游戏界面相比英雄无敌5,变化不算特别大,基本遵循了英雄无敌5时代的布局。不过魔法书和技能界面异常简陋,英雄的装备界面在我看来完全就是一个悲剧。总体来说,我只能如此总结:英雄无敌六的界面,不难看,或者说,比h5可能好看那么一点。不过鉴于英雄无敌5根本没带什么好头,所以要指责黑洞似乎也太严苛。总之,h3和h4时代的精致的装备界面、魔法书界面,在英雄无敌六是连渣子都无从觅到了。另一方面,我个人希望看到为“流行”的像 win7系统界面那样带有玻璃质感的界面,当然,在英雄无敌六里还是没有。

五  建筑

  其实建筑本来可以放到游戏界面一起说的,但是因为我要特别告诉大家,建筑界面它根本是个悲剧,所以就单独提出来了。

  目前各种族建筑界面都是窗口形式,在城镇一览界面有建筑的动态二维画面,可以通过旋转的画面看到城镇全景。通过窗口下方的按键,可以依次选择建筑、雇佣兵种、酒馆、市场、声誉以及城镇转换界面,总之,都乏善可陈。据说游戏发售的时候有可能通过补丁将界面放大为全屏,很遗憾,二维动态画面如此丑陋(大概瀛洲可以例外,全赖有水墨背景),放大到全屏我看只能更挫。

  虽然国内外论坛为建筑界面要闹翻天,目前,我只好安慰说:“何必为了看一个根本不帅的男人的放大照片难受呢,全屏只是看到更多的坑和痘痘而已。”我是不太相信制作方会连二维动态画面都重新做一遍的。严格来说,我对建筑界面做如此处理,并没有太大的抵触,城镇界面三维化也就是h5时代开始的事情,就我经验来说,效果也不见得多好,所谓的视觉效应也不过随时间消逝。但是做的太过丑陋真的不可以原谅。

  另外需要提及的事情,是另外一个“好消息”:现在根本没有兵种建筑。在你的建筑界面,兵种建筑只是以兵种头像代替(因为完全没有建筑嘛),在城镇外观和动态画面上,当然也没有兵种建筑的痕迹。唯一显示兵种建筑的存在的,只有野外的雇兵点。目前在地图上看不到任何中立兵种的雇佣点。

  英雄无敌六的建筑升级模式一如它的兵种三阶设置。你需要升级你的城镇大厅,一级城镇大厅可以建设核心兵种、建造酒馆和市场,二级城镇大厅可以建设精英兵种、一级城镇传送门(允许英雄在城镇间传送及在野外使用回城魔法)和两种特殊建筑(特殊建筑需要二选一),三级则是冠军兵种、二级传送门和两种特殊建筑(同样二选一)。城镇可以升到第四级,这时如果有亚莎之泪的话便可以建造圣杯建筑。

  野外建筑方面,英雄无敌六引入了控制点的概念,各种资源和兵种雇佣点都受控于你的城镇或者野外的小型城寨。若不控制城镇或城寨,你攻打下一个矿藏点或者雇佣点以后,并不能完全占有它。提到矿藏,就必须提一下目前的资源运作,现在资源只有金子、木头、石材、龙晶四种,虽然砍了宝石水晶水银,但是实际游戏中你是没空去体会缺了什么的,因为建筑物异常耗资源,你往往要为缺乏的大量石头木头而头疼(因为地图原因,本来应该稀有的龙血晶倒是不怎么缺),冠军兵种的建筑尤其消耗资源,你建设它大概需要一万七以上的金子和二十个左右的其他资源,而你升级它,需要的资源仍然不少于这个数……

  除去兵种和矿产,地图上还有经验石碑、加魔防、魔法池、野外商店、加属性和声誉、传送门、升级建筑等。这方面我记忆不太清楚,也没有做过记录,只好简略说下梗概:
   1、竞技场战斗结束后不损失兵也不提供经验,现在它只为你提供物理攻防属性和声誉点数,另外有一种建筑是访问后提供魔法攻防属性和声誉点数;
   2、智慧树消失了,取而代之的是七龙神坛,通常你需要一万多金子和一些龙晶才能换取提升级别。

六  技能

  在具体谈技能之前,先介绍下英雄无敌六的经验设置:在普通地图上,你可以设置你的升级速度,有Normal、Fast、Fastest三种,据说 Fast和Fastest分别是三倍经验和十倍经验?我没有仔细查看表格,总之,只说一点;Normal经验下真是坑爹,扫遍地图你也升不到10级。

  接下来说技能。英雄无敌六在技能方面的第一个革新是让你不必再依靠运气、几率以及升级预测器,你可以使用升级得到的一点技能点来选择你的技能;第二个革新是魔法和力量系技能真正分了家,相互只能学习到对方技能的第二阶;第三个革新是魔法英雄的魔法和技能都必须用技能点数选择,魔法塔成了历史;第四个革新是,种族技能和职业技能不需要技能点,转为级别需求和声誉需求;第五个革新是所有技能被分为neutural、tear、blood三个属性,tear 和blood属性的技能可以得到相应声望职业的加成;第六个革新,也是我认为颇具创意和革命性的,那就是魔法和力量英雄升级时获得自己的相关属性(力量英雄获得物理攻防等,魔法英雄则获得魔法攻防等),物理属性会加强力量系技能效果和物理系攻击兵种,而魔法攻防属性则会加强英雄的魔法效果、削弱敌方魔法效果以及提升魔法系攻击兵种,这种设计将会导致力量英雄和魔法英雄主力部队的差异、兵种形态的选择、战术搭配等等。以亡灵势力举例,假如你是力量英雄,你的部队主要DPS很可能是采用近身攻击的蜘蛛女、吸血鬼,学习了射术的话,骷髅矛手则会成为可怕的远程主力,拉马苏则会是你可靠的肉盾甚至大范围吸引敌人火力的炮灰,而你甚至不用害怕会损失它。而当领兵英雄是魔法英雄呢?情况会发生改变,巫妖和幽灵将成为非常强力的DPS,骷髅失去作用,而蜘蛛女采用远程攻击会更为划算。此外,声誉职业的不同选择,也会使一支部队的重心发生偏移。总之,在英雄无敌六,因英雄职业、声望的不同,会产生非常多的打法和战术。

  技能具体分为魔法和力量两大系。力量系有五个技能大列,分别为典范、战略、领土、战吼(Warcry)以及战争(Warfare)。典范提供诸如提升基础士气、攻防、幸运属性的技能,战略则是提供战术、行路等战略相关技能,战吼是提供可在战场使用的主动技能(不消耗魔法值,有冷却回合数),战争则是提供加强部队的被动技能,比如增加生命点数、给予额外反击等。

  魔法系技能分为七派系魔法:气、水、火、土、光明、黑暗以及源力系魔法。前六个派系提供相应属性的伤害魔法、buff和debuff、元素召唤、以及一些有特殊效果的魔法(比如设置障碍、失明、操控敌人等),而源力系内涵复杂,一方面它类似力量系的典范和战争系,会提供提升魔法攻防的技能;另一方面,它类似英雄无敌5的巫术技能,会提供回复魔法值的相关技能。除此而外,源力系提供了一些相当强力的魔法:加速、减速、内爆、传送、驱散魔法、时间冻结(将敌人一支部队困住,令其不能行动也不能反击数个回合)、魔力吸取等等。

  魔法派系的学习有种族限制,除了据点以外,每个种族可学五种魔法派系,而据点不能学习源力系,可学习其他六种派系。

  在英雄无敌六当中,很多力量系技能得到了加强,有些过去的魔法技能(比如恐吓、巨人杀手)也成为了战吼技能,一些新增技能,比如援兵技能,可以在战场上增加部队数量,而损失则是先扣除多出来的部队,因此使得这个技能近乎神技。目前有一点缺憾就是,大概由于beta的原因,似乎还有没有放出来的技能,因为血泪技能数量并不算平衡,而很多强力技能都集中在泪系。

  相比力量系技能,魔法技能则处于一种微妙境地。首先,相比力量系技能,七个派系的第一阶(即十级以前的可学魔法)相当单薄,对于战斗帮助可以说近乎没有;其次,由于对直接伤害魔法,比如冰箭、火箭,进行削弱了,这些魔法现在近乎废物:伤害大致和英雄直接攻击差不多,而且居然有冷却回合,更糟糕的是,它们还要消耗你魔法英雄初期相当紧张的魔法值。这种设计让魔法英雄在十级以前相当难受,同时也让很多人选择攒点,积攒点数在十级时选择更有效也更强力的二阶魔法技能。但是,及时二阶技能,出去一些群体魔法以外,对于魔法英雄的军火库的补益程度来说,也只能说不冷不热。大量的强力技能都集中在第三阶,即20级可学技能中。相比力量英雄的募兵、英勇、冲锋这类第一阶就可学习的强力技能,魔法英雄在初期不免相形见绌。

  最后谈一下声誉系统。声誉点数需要英雄通过完成任务、访问特殊建筑以及对于弱小野兵的行动获得。积累五百点才能够转职,积累一千点才可学习终极声誉技能。在beta中来说,获取声誉是个苦差事。所以我也没法具体测试声誉职业对于相应技能的加强程度,就直观来说,这个加成是异常强力的。所以对于主力英雄来说,选择哪个方向同样影响他选择什么技能。显然,多多选择声誉职业可加强的技能,会更为有利。

七  种族

  限于篇幅,以及我在beta当中也只重点研究了一个种族,所以种族方面,我将重点介绍亡灵,兼及其他四族。

  亡灵是一个异常强大,弱点也异常致命的势力。相比其他四族,亡灵具有强力的战场补充技能——本族的招魂术(招魂术不再能让你越打越多了,在h6里,它可以保证你不会越打越少),同时具有强力的奶妈兵种幽灵,而远程战力巫妖还可以通过life drain来补充部队。乍看之下,这让亡灵强大的有点不可思议。

  但是亡灵的缺点非常明显,也非常致命,那就是它们得不到士气加成。士气高涨的结果,可以让兵种在一回合里获得额外的行动力,其他种族,比如地狱,比如兽人,在士气加成和本身技能的作用下,可以做到连续攻击,目前发现的最高连击次数是五次,可以直接把敌人的一支部队砍成0。英雄虽然可以学习削弱士气的魔法,但是在高等级力量英雄的部队面前,效果会比较有限。

  所以亡灵部队会比别人有更丰富的补充技能,同时也有强力的削弱技能和控制技能。拉马苏可以让周围的敌人受到debuff效果,蜘蛛女的蜘蛛形态下可以冻结周围敌人一回合,这些技能使用得当,配合英雄魔法,无疑可以让亡灵部队在战场上掌控战局。

  在beta当中,亡灵力量系的白骨骑士目前要比死亡骑士好用一点,这是因为亡灵没必要学习士气技能且血系技能不太多,所以死亡骑士多出一些技能点,最后只好选择一些泪系技能,总之效果目前不够好。白骨卫士拥有的两个声望技能非常强力,原本泪系声望可以加强防御相关技能,使得白骨卫士的军队很难被迅速击杀,白骨卫士的第一个声望技能可以让尸体旁边的亡灵获得回复生命效果及部分增益,这让敌人异常尴尬:没法及时击溃对方的话,本方的损失将让对方收益良多。即使敌人可以击杀一支本方部队,那也要冒风险,因为白骨卫士的终极声望技能可以让死去的部队吸取周围活体部队的生命复活。这个技能大概每个部队只有一次收益机会,但是已经非常可怕了。极有可能,一些生命值较低的部队会大量吸收周围部队的生命,原地满血复活。

  亡灵的魔法英雄情形恰恰相反,血系的Reaper目前可选择的强力血系技能多一些,比如傀儡大师。而他的声望技能可以在声望加成基础上继续提升血系魔法效果,相当强力。Reaper的终极技能是吸取敌人生命平均补充给自己部队,因为beta总出问题,所以我对这个技能没有太直观的认识。

  下面简单谈谈其他种族。由于光明系魔法heal的效果异常突出,后期可以群体复活部队,所以可以学习光明魔法的种族都滋润些。圣堂拥有强力的保护技能守护天使,配合本族修女的治疗、枪兵的分担伤害,使得其部队坚不可摧,更糟糕的是,现在有点强得离谱的光灵也在其部队之列。而新出的瀛洲族的种族技能可以增强本族防御,Core兵种如鲛人擅长制造伤害,精英兵种和麒麟则擅长控场,是一个极富战略性的势力。相比前两者,兽人的战术似乎要简单的多:Core兵种当中就有兽人锤兵这样的战场绞肉机,有鸟妖这样的半远程部队,有地精这样灵活的支援部队,所以大部分时候,他们只要向前冲就可以。相信在高级力量英雄的带领下,兽人部队会是极为强大也让敌手极为头疼的。

  最后说说地狱,坦白说,我曾打算试用下地狱势力,体验下它有多么强大。结果让我非常失望,地狱势力虽然有着强大的进攻力量,虽然有降格诺、刑虐者这样的强力冲锋兵,虽然有深渊这样近乎变态的部队,但是……地狱势力在开荒初期是非常难过的,因为地狱犬的hp和魔防是个悲剧。同时除了土系魔法的重生术以外,相比其他各族,地狱就没有任何可用的补充、治疗方式。更为不幸的是,在初期,地狱的召唤门近乎废物,召唤门会因攻击而消失,到下回合才会生效,而…… 而它在十级以前只能为你召唤出几个生物。对此,我深觉乏力,所以没有继续下去。地狱或许在后期会比较强,但是它要如何活到那时候,这是一个问题。

  全文就此结束,本来还想评价一下战役的,但是仅有的三个战役相当无聊,人物性格和剧情也没有什么可以说一说的,所以干脆作罢。如果你极为耐心的看完了这篇长文,我是不是可以对我的叙事能力有一些信心……
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