传奇和现实:PRG大作《龙世纪Ⅱ》前瞻
17173 新闻导语
嘿,你想知道伟大的霍克(Hawke)的冒险传奇?瓦尔里克(Varric)举起了他那破旧的麦酒杯,澄黄的液体中映衬出营地篝火的光亮。
在《龙世纪Ⅱ》的故事中,玩家将交替扮演故事叙述者口中的“传奇版”霍克和真实历史中的“真实版”霍克。瓦尔里克是霍克传奇的讲述者,在他口述的第一版故事中,霍克是个以一敌百的强者。玩家操纵着天神下凡一般的霍克一阵砍瓜切菜,一边嘴里念叨Terrible Terrible Damage,一边放着无双乱舞,转眼之间就轻松解决了数十名黑暗子民,还捎带着用一套花哨的战斗特写,干掉了这帮敌人的头目——几乎成了遭遇战保留节目的食人魔。
忠实的听众卡珊德拉眉头轻皱,对这段明显使用修改器的战斗过程表示异议。老矮人摇摇头,开始讲述真实版本的战斗:霍克的旋风斩只能造成20点伤害了,食人魔的重击却能一招去掉他一半的红条。这还不是现实和传说差距最大的一点:独行侠霍克竟然有一大票帮凶!放眼望去,精灵、盗贼、人类法师,外加一名矮人战士组成的亲友团正摩拳擦掌,4人小队小心翼翼的引怪、拉仇恨、治疗、输出伤害,使好端端的割草游戏又回到了一代的标准战斗模式,一点新意都没有。在干掉了同样多数目的黑暗子民以及遭遇了一模一样的食人魔乱入事件后,现实版的霍克传奇圆满结束。
“历史总是在欺骗你!”BioWare在打过了暴力牌、道德牌和性主题牌后,终于没有辜负了历史虚无主义这个噱头。
鉴于你扮演的对象已经确定,所以你并不能如初代那样选择种族,真遗憾。但类似于《质量效应》,你可以选择霍克的性别(你可以叫John Hawke或者Jane Hawke,Elisabeth Hawke也行)、职业和外貌。无论如何选择,霍克都将从枯萎入侵的洛瑟林开始书写他的冒险史诗。
《龙世纪Ⅱ》在图形上的进化相对有限。引擎执行效率的改进和美术风格的进一步成熟是可以预见的,人物的战斗动作变得更加流畅自然,也让游戏整体节奏略微加快。不过从目前的Demo来看,僵硬的人物表情和可怕的AI表现并没有得到改进。战斗部分最值得一提的改变是命令序列:玩家可以对一名队友下达复数的命令,然后顺序执行一系列的动作。“先冲锋开挂,然后上两层破甲拉住仇恨,然后使用强力盾击将怪物击倒”,再配合条件触发式的“生命值低于50%即使用效力最高的回血药剂”命令,一键战斗宏似乎已经指日可待了。
海量的剧情对话、晦涩的剧本和无数对话树选择项曾经是BioWare游戏的招牌,但在快餐RPG游戏《质量效应》取得成功后,BioWare似乎更加钟情于通过这种好莱坞电影式的剧情动画来表现剧情。《龙世纪》的设计师们花费了无数的时间和精力努力客串着三流电影导演,进行分镜设计以及调整人物嘴形和背景灯光,做出来的结果却是海量类似于“对话还敢再多点吗,设计者脑子里装的到底是啥”之类令人伤心欲绝的负面反馈。痛定思痛后,BioWare决定大幅简化《龙世纪Ⅱ》的对话系统。
新的对话系统将不会再出现复杂的对话选项和树状对话分支,取而代之的是全盘“质量效应”化的对话轮盘。为了照顾完全不看对话文本的玩家,BioWare还体贴地设计出了几种醒目的图标来提醒玩家轮盘对话选择的结果:橄榄枝可以让NPC的好感度提高,小拳头大概就是要抄家伙开打的选项了。考虑到在《龙世纪Ⅱ》的世界中,玩家只是霍克传奇的见证者而非书写者,如此的设定也还算是可以接受。况且这样还带来了显而易见的好处:你不会因为似是而非的选项错误而错过与傲娇女莫莉根(Morrigan)罗曼蒂克的机会。对话系统的简化并不意味着剧情发展的千篇一律,根据玩家的善恶状态(虽然不会有类似于Shepard指挥官的楷模等级那样明显的数值槽),霍克会在相同的选择条件下说出不同的台词……嗯,我们一共几次提到“质量效应”了?
看来让《龙世纪Ⅱ》摆脱“质量世纪2”污名的机会全都寄托在全新改版的职业天赋树上了:还记得初代的单线技能学习系统吗?无聊透顶,对吧。在《龙世纪Ⅱ》中,BioWare引入了Diablo式的天赋树:当你学习了顶层的双手剑天赋,你可以自由选择下一层学习的技能是断臂打击还是眩晕打击,之后再自由选择第三层的致命打击和粉碎打击,而不再需要分别去学习各自的前置天赋了。
叙事方式的创新和系统微调,更简洁的对话系统和更明快的战斗,《龙世纪Ⅱ》并不需要太多的理由便成为了年度RPG期待榜上最耀眼的名字。然后,就是更多的DLC了吧……
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