难以忘怀的恩洛斯——“魔法门”系列简史
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发表于2010年《大众软件》7月中■湖北莫格娜·黑杖点题:角色扮演游戏发迹于上世纪70年代,早期的作品如1975年的《pedit5》和《dnd》,都是受了TRPG和早期文字冒险游戏的启发,dnd更是规则的衍生品。这些古董级RPG在现今看来只具有研究意义,已经丧失了游戏价值——无论
发表于2010年《大众软件》7月中
■湖北 莫格娜·黑杖
点题:角色扮演游戏发迹于上世纪70年代,早期的作品如1975年的《pedit5》和《dnd》,都是受了TRPG和早期文字冒险游戏的启发,dnd更是规则的衍生品。这些古董级RPG在现今看来只具有研究意义,已经丧失了游戏价值——无论是从画面还是游戏方式来看都相当简陋,无非是在一个由线条组成的地牢里战斗而已,对当时玩家造成的影响也微乎其微。直到1980年《创世纪》(Ultima I: The First Age of Darkness)的出现,才彻底改变了RPG的境况。
《创世纪》对欧美RPG来说是具有里程碑式意义的,它就像是一个分水岭,在它之前是RPG的萌发期,之后的10年里是RPG的黄金时代。它影响了包括“巫术”(Wizardry)、“魔法门”(Might and Magic)在内的一系列经典RPG,并与后两者并称为“欧美三大RPG”——或者说,已逝的三大RPG,地牢探索、第一人称视角、开放式的游戏方式也形成了欧美RPG的传统风格。
无尽的缅怀
这些诞生于上世纪80年代、每个系列都拥有八九款作品的传统RPG,一度被认为是游戏界的常青树,然而现在留给玩家的只有无尽缅怀——“创世纪”系列由于9代“无尽的Bug事件”引起嘘声一片,直接导致这个声名远播的伟大系列不能得以善终;“魔法门”同样死在第九部作品,拙劣的操作和画面表面以及违背了系列初衷——“自由与探索”的游戏方式,让全3D化的“魔法门”成为玩家心目中永远的痛;“巫术”系列大概是三大RPG中死得最风光的——在沉寂了9年之后推出的《巫术8》(Wizardry 8,2001年)是一款上乘之作,保留了回合制战斗、复杂严谨的系统等核心向特色,在玩家的惋惜与不舍中划上了完美的休止符。“创世纪”和“巫术”系列由于缺乏正式代理商,对国内玩家来说有些距离感,“魔法门”系列最辉煌的6、7两代由上海育碧代理并汉化,随后的8、9代也皆被引进国内,“魔法门”也因此成为国内玩家接触欧美RPG的启蒙式的作品。
“魔法门”缔造者
1983年,Jon Van Caneghem在自己洛衫矶的家里,与Mark Caldwell一起建立了新世纪电脑公司(New World Computing,NWC)。受了《创世纪》的启发与影响,Jon制作的第一款游戏便是与其类似的RPG——《魔法门》(Might and Magic: Book One),从策划、剧本、程序到美工、音乐都由他独立完成。这款凝聚了Jon 3年心血的游戏终于于1986年的圣诞发售了,它比《巫术》浅显,比《创世纪》复杂,以在当时出类拔萃的画面效果、完全开放的游戏世界和宠大的任务体系征服了无数玩家,一经问世便引起了强烈的反响。续作的开发成了顺理成章的事,在随后近10年的时间里,“魔法门”共推出了5部质量出众的续作,神话得以继续。
生活在恩洛斯的人们
“魔法门”系列素来以波澜壮阔的世界观和无与伦比的自由度著称,它创造了最令人神往的虚拟世界之一——恩洛斯大陆(Enroth)。恩洛斯是一个类中世纪的魔法王国,是一块曾经演绎了无数英雄史诗的土地:从诗情画意的新索匹格到威严宏伟的铁拳城堡,从黄沙漫天的飞龙沙漠到迷雾重重的浓雾岛,从银装素裹的冰冻高原到终日不见阳光的地下城,处处闪耀着剑与魔法的光芒。当然,还有传说中在某个黑暗中的洞穴中等待冒险者去挑战的巨龙。
恩洛斯大陆是如此迷人,成千上万的冒险者漫步在这片广袤的土地上,他们在黄昏之时登上山顶欣赏那夜幕降临前的最后一抹夕阳;清晨在布特雷格岛屿上闲庭信步,让港口停靠的船泊随意将自己带到恩洛斯的任意一个角落;傍晚在嘈杂的新索匹格的旅店内叫上一杯美味的朗姆酒,打听城镇中的趣闻逸事;倾听铁拳城堡的鸟语花香,探索布莱克郡的狼人传说,拯救美丽的少女于危难之中……生活在恩洛斯大陆里的日日夜夜,是让每一位冒险者都刻骨铭心的美好回忆。
包罗万象的魔法是“魔法门”的重头戏之一,它被分为光明、黑暗、灵魂、心智、肢体等9个门派,包含了从攻击、治疗到辅助、旅行等99种各具特色的魔法。其中最有名的莫过于所向披靡的黑暗系究极魔法——末日审判,这种惨绝人寰的屠城杀手,可以在瞬间让整个屏幕中的生物都痛不欲生,这种强力的魔法只能在室外使用且有每日使用次数的限制,但这并不妨碍它成为最受玩家欢迎的范围魔法……
此外,游戏中最讨人喜欢的,大概就是那些能开阔玩家视野,拓宽玩家脚步的旅行魔法了。如光明之火能扩大玩家在黑暗中的可视范围,这可是玩家在夜间杀人越货的必备魔法;凌波微步真的可以让玩家像武侠小说中的轻功大师一样,漂浮在粼粼水波之上,从而到达一些人烟罕至的海中群岛——据说某个疯狂的科学家就把自己的实验室建在这些荒芜的小岛上;最受欢迎的旅行魔法里怎么少得了飞行奇术?还记得第一次施展这个法术时的震撼吗?身体缓缓上升,直到云雾之间,恩洛斯大陆上的绿水青山,乡村小镇尽收眼底……那种感觉真的太美妙了。限于技术原因,还有时间与精力等因素,很少有游戏能做到让玩家在游戏的世界中自由地飞翔,而“魔法门”做到了,它因飞行奇术的存在而让游戏的世界变得立体,并赋予了玩家一次次空间绝后的冒险体验。很可惜,这些有特色的旅行魔法由于3D技术的原因,并没有在《魔法门Ⅸ》(Might and Magic IX,2002年)里体现出来,《魔法门Ⅸ》也因此成为冒险者们最无趣的一次旅程。
3DO岁月
回溯到1996年,电脑游戏界已经风起云涌。传统RPG受到了新生的快节奏动作游戏——FPS的冲击,同样是以第一人称为视角,后者与人对抗的酣畅淋漓和爽快火爆更能迎合玩家越来越快餐化的口味。花200个小时去研究一款RPG,已不再那么现实。Jon也意识到这一点,他认为小型制作公司不再有足够的生存空间,于是将NWC卖给了3DO,他就像其他单纯而执著的制作人一样,认为这样自己就可以专注于游戏开发,而不用操心发行、营销等琐事。
可偏偏事与愿违,3DO首先是个开行商,凡事都将商业利益放在第一位,它会根据项目的预计利润来决定投入资金与开发周期。在《魔法门Ⅵ——天堂之令》(Might and Magic VI: The Mandate of Heaven,1998年)的巨大成功后,3DO就给Jon和他的NWC定了一项硬性指标——每年开发一部续作,甚至是10个月或更少的时间。你可以想像对Jon这样一个能在脑海里构思出一整块大陆的天才制作人来说,用一年的时间开发一部续作,是多么仓促和不现实。于是,我们看到了换汤不换药的两款续作,以及《英雄无敌Ⅲ》的数个资料片。那时不知内情的玩家们都纷纷抱怨NWC的不思进取,谁又能体谅Jon自己的苦衷呢?
Jon一度想开发一款更符合“魔法门”的自由与探索精神的MMORPG,那才是这种宠大得如同一个真实世界的游戏的最佳归宿。Jon在这个方向上倾注了大量心血,但最终3DO得出结论——开发一款MMORPG的资金,足够开发3款PS2游戏了。因为这样的混蛋理论,我们没有迎来也许能改变MMORPG命运的一个时刻(第一次革命是《网络创世纪》,10多年后是《魔兽世界》)取而代之,Jon的新作是一款更令人失望的3D游戏《魔法门Ⅸ》。
按照Jon的说法,《魔法门Ⅸ》是一个半成品,“根本不应该摆上货架”,但现实的无奈再一次让他低头,他甚至放弃了《魔法门Ⅸ》与《英雄无敌Ⅳ》的后期制作,任凭自己的血脉被3DO无情糟蹋。在这样情况下诞生的作品,自然也无法对3DO的财政状况起到预期的积极作用,反而再一次证实了发行商的急功近利与愚昧无知。
2003年,负债累累的3DO宣布倒闭,NWC也随即烟消云散,Jon宣布加入韩国知名网游制作商NCsoft(这可能与他一直怀有的制作MMORPG的理想有关)。但在2005年传出Jon离开NCsoft的消息,此后时间内他几乎音讯全无。直到2006年9月,Jon亲自宣布他与EA的前全球运营副总裁Lars Buttler,共同建立了一个名为Trion World Network的新公司,致力于新型态网络游戏的开发,但直到2009年离开这家公司,他的MMO梦想并没有取得多大进展。我们最后一次见到Jon的名字,是出现在《国王的恩赐——戎装公主》(King's Bounty: Armored Princess,2009年)的制作人员名单里,全体制作者向这个系列(首作由Jon在1990年制作,NWC出品)的创造者致以“深深的敬意”。
“魔法门”世界
由于“魔法门”系列的走红,NWC和3DO开始以“魔法门”为背景制作了一系列外传性质的附属作品。其中最著名的就是回合制策略游戏的先驱者——“英雄无敌”(Heroes of Might and Magic)系列。剩下的一些作品反响平平,如第三人称动作冒险游戏《魔法门之十字军》(Crusaders of Might and Magic,1999年),画面表现一般,操作别扭,毫无新意,被玩家忽视也可以理解。还有模仿《反恐精英》的第一人称射击游戏《魔法门传奇》(Legends of Might and Magic,2001年),以冷兵器和魔法对战的卖点曾吸引了一批拥趸投入其中,在游戏发售后的一两年的时间里,都在Gamespy联网平台上保持着一定的上座率,可由于3DO和NWC既没有制作新地图来增加游戏的可玩性,同时也对玩家希望开放源代码以自制地图的请求置若罔闻,这款原本被十分看好的中世纪对战FPS就这样消失在时代的潮流中了。
“魔法门”在中国
《魔法门Ⅵ》中文版以今天看来也是优秀汉化游戏的典范,上海育碧不但将游戏中的文字内容完全中文化,就连人物语音和过场动画都请了专业人士来配音(是否还记得那些令人忍俊不禁的配音对白“选我吧!”“再见吧,铁公鸡!”?)。1998年那会儿,西方奇幻文学还不像现在这般流行,游戏中的魔法译名都采用了武侠味十足的译法,如“力压千钧”(Mass Distortion)、“神龙吐珠”(Dragon Breath),也算是早期“本地化”的一种另类体现了。但也会出现一些现在看来有些不妥甚至完全曲解的误译,如将“地精”(Goblin)翻译成“大耳怪”,虽然有点滑稽,可还算形象(总比“哥布林”强一万倍吧),但将法力值消耗翻译成“魔法价格”就不着边际了。
《魔法门Ⅵ》的汉化虽然有点“土”,可毕竟充满诚意,更重要的是它消除了语言的隔阂,剧情译文自然生动,魔法译名妙趣横生,能较好地让玩家融入游戏中,一睹西方奇幻RPG大作的真实风貌。
此后,国内代理的“魔法门”一直延续6代的传统——每代都在精心汉化后再在国内发售,但世纪雷神代理的8代在汉化水准上明显不如育碧时代,这也导致9代的代理权最终回到育碧手中。育碧甚至还推出了一个收录了1~7代作品的典藏版,内赠5本说明书,对系列的老玩家来说极具收藏价值,可惜168元的售价令当时很多学生玩家们望而却步(后来卓越上卖过一次39元超低价,倾销典藏版的存货,很快就被Fans哄抢一空)——看来哪怕是经典游戏的典藏版,在国内售价过高的话也同样乏人问津。
2003年,育碧以130万美元的价格获得了“魔法门”系列的版权。8年里他们推出了《魔法门之英雄无敌Ⅴ》(Heroes of Might and Magic V,2006年)和FPS游戏《魔法门之黑暗弥赛亚》(Dark Messiah of Might and Magic,2006年),还有后来的“英雄无敌”网页版、NDS上的“魔法门”游戏等,可是令人无尽缅怀的“魔法门”系列正作却一直没有消息。
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