抢先体验 《古剑奇谭》玩家试玩全记录(二)

2010-07-01 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

古剑奇谭:由上海烛龙苦心研发两年多、GameBar代理运营的大型3D角色扮演游戏(单机游戏)。古剑奇谭官网:http://gjqt.gamebar.com/图Logo备受玩家期待的国产单机巨献《古剑奇谭》即将于7月10日与玩家正式见面。在预售结束,上市在即的这段时间里,《古剑奇谭

古剑奇谭:由上海烛龙苦心研发两年多、GameBar代理运营的大型3D角色扮演游戏(单机游戏)。

古剑奇谭官网:http://gjqt.gamebar.com/

图Logo

备受玩家期待的国产单机巨献《古剑奇谭》即将于7月10日与玩家正式见面。在预售结束,上市在即的这段时间里,《古剑奇谭》运营团队,也精心奉献了一场媒体、玩家试玩会,使部分玩家可以在第一时间享受“古剑”所带来的饕餮大餐。

由论坛选出的六位幸运玩家,在6月27日来到了“游戏吧”位于石景山区的总部,在工作人员的陪同下,对《古剑奇谭》的部分剧情进行了试玩,并成为了全国第一批在《古剑奇谭》的世界里冒险的玩家,在此,我们向这六位幸运的玩家表示祝贺。

当然,六位幸运的玩家,在试玩结束后,也对《古剑奇谭》进行了全方位的评价,下面就来看看,他们对这款年度大作有怎么样的独到见解吧。


  玩家烧茄子评测《怀淡然愫情,品国产新锋》

引子:
  6月27日,于我,是个值得感念的日子,原因不必多言。。。(因为下面欲言个够)
  入题——那个,大家好,本人烧茄子同学!无论如何也要首先感谢下老天。。。给了我一次重新做人。。。呃。。错了,是试玩游戏的机会。这也是我初次比较正规的去试玩一款万迷瞩目期待的国产新游。名字是啥真懒得说,不知者可以靠边站了,但还是得说下——没错,古剑奇谭(下文简称古剑)。其实,我是怀着一份期待中的激情,任务中的压力走进游戏吧的“巢穴”中的。欢愉自然少不了,但由于种种原因(此处省略无数好友在我来之前送给俺的种种“详细尽力探查游戏究竟”的方方面面的委托任务。。。XD),致使我开始玩之前总怕愧对各方好友的“监视”,愧对全国等待评测的壮古粉的期待。俺茄子和广大单机同好一样,只是个普通的玩家,这个评测并不专业,各位专家们请收起板砖,或者实在忍不住请把板砖用手劈碎。OK,闲话越扯越没够了,茄子我就收起前面的废话,进入那仙踪侠影的古剑世界。。。

额,请容俺再来段谜之音题外话:俺很“幸运”,6个试玩机器俺的相对较差的,显卡是N卡8600GT,内存2G(其余的俺没看)。至于这个属于国内还算平均水平的家伙能有如何表现,待会自会说明。

正传篇
  随着点击桌面上的古剑奇谭,正式进入。什么都不按,会出现熟悉的宣动三的画面。这个看过百八十遍的东东每次看都还是很震撼。当然,为了节省俺可怜的真正玩游戏的时间,我用冷酷的眼神按下键盘跳过了这熟悉的老朋友画面。接着映入眼帘的便是那闪着金黄气息的入口界面。剑,琴,山,草,叶。。。伴随悠然之音的拂煦,一个新的故事,新的传说随着“新的开始”缓缓道来。
   
                     
  ——古剑入口

刚才说到,新的故事缓缓道来,这可不是比喻,是真实。这不,虚拟的5米卷轴——太古纪事化作约五分钟的深沉女声,向我们展现出古剑的起源……耐心点,没有爱的玩家估计会在后半段双眼紧闭,口水直下,作出一幕幕烤鸡翅,吃鲍鱼的美梦;当然,对于咱铁杆的国游FANS,即使双目合十,头脑里则会伴随缭绕之音,展现出古剑那深邃久远的历史,体验着龙之传说,神凡之影的飘渺沧桑。


  ——太古纪事
  历史课上完了,时间不知往后推了多少年,接下来进入一对小朋友的野外过家家历险记。


  ——两个小朋友过家家

总之,小孩时期是个很传统很温馨的小小故事,空气中充溢着嬉闹,会有小狐狸的萌气,会有云溪小朋友“一击杀熊”的暴力,会有后面……
  这些剧情方面的细节,俺茄子就不再细述了。剧情推进,各个系统自然逐步地显现各自神通。下面进入系统浅析环节

一.系统设定——简洁易懂


  ——系统设定界面
     
  这便是游戏中系统设定的界面,可以看到,相对于从前的国产游戏,此次可设置的参数设置还算比较多了些。如果你对自己电脑配置有信心,请调到最高吧。但在这里我终于要吐槽了,我的测试机8600GT的显卡在中特效的情况下,都有卡顿的感觉。所以我在前期,为了广大玩家群众的根本利益,用最高特效卡顿着进行着我的游戏。好不爽的感觉,其他玩家特别是苏合的GT260显卡一点卡的感觉都没有,苍龙大叔的A卡4850开了8X的抗锯齿也还比较顺畅。算了,我忍,毕竟这次的要求的确要高,但我认为游戏的优化方面还有待加强。毕竟国内玩家的平均水平估计也就我这台测试机的水平,为大家祝福吧。。。

二.战斗系统——诚意之创
  1.RAP回合行动点
  古剑的战斗系统可谓相比以前仙4时代改变了不少,有很多增进的新玩意。首先,攻击类型分为普通技,特技和术法。同时有了行动RAP点的设置,它隶属于所有攻击类型。前期初始有2点,其中技能分为耗费不同数量RAP点的种类,也就是说2点RAP可以一次使用两次耗费1点RAP的技能。随着等级的增长,角色RAP点数自然会逐步提升,最大值是5点,新的技能威力再增强的同时,可能耗费的点数也会增多。总之,相信随着游戏进程的发展,如何组合使用不同的招式,可以酌情根据角色的情况选择招式。同时,一次不用过多点数也不一定就是愚见。茄子我试了下,好像一次使用的RAP越多,其下次行动的等待时间也会适量加长。如何根据战场进行最佳抉择,那就看咱们自己的思考了。这点有点类似空之轨迹的魔法吟唱,越强的魔法也同样会影响行动的速率。另外,玩家可以根据需要自行设定快捷连击热键,这样也会让战斗节奏更加紧凑方便。


  ——战斗选择界面

2. 技能成长——星蕴降临
  星蕴技能成长系统也是古剑之前宣传的重头系统。待咱的屠苏大哥出场(其实眼尖的朋友早知道屠苏该出场了,是吧)。由于我也是仅仅玩了初期,星蕴系统体验的还不够多。总之,星蕴系统分为金木水火土五行属性,根据星魂归元的积攒,玩家可以根据自己的喜好
  决定下一步激活的星蕴节点属性。同时激活同种颜色一块区域,区域内会统一变为所学属性,并延伸相关属性进阶技能。当然,听官方人员甲乙丙所说,要学精还是学全完全随你,新招组合千变万化,既多又全,如何行之,尽在心中所念。


  ——星蕴系统

3. 战斗事件——左右战局
  烛龙这次对于战斗的设计还是用到了心思,用到了诚意。这次新加入的战斗事件也并不是个摆设,会用不同的事件发生。咱大伙玩的时候可别不把对手的话当耳旁风,或者对自己的对白不闻不问。多注意些总是好的。同时,这次的战斗特别是BOSS战对手的头目级角色也会经常对于自己的喽啰们加上各种BUFF,BOSS自身也会根据战况的进展,逐步显示自己的真实本领。同时,战场也加入了可破坏的场景。也是听官方甲乙丙介绍,这些场景内设可破坏可利用的物品,在某些关键战斗中同样会发挥重要作用。想要破坏场景,不同的东西貌似也需要不同的特定招式去摧毁。肆虐狂们,对现实社会是不是有些失落和无奈,来破坏吧,用无休止的破坏发泄你心中因失恋,因落榜,因总不中彩票而生的悲愤吧。
  特赞:这次的技能效果做的不错,很华丽,初期屠苏的玄真剑就已经很是威武!!!


  ——屠苏加油,当心BOSS那厮的脾气

三.任务系统——无脑是真(小贴士:官方某大哥告诉:支线任务分为委托和狭义榜两种)
  刚才说的无脑可不是说你脑子没了,是说这次古剑的任务在地图上的提示很到位。傻瓜似的标记,即使你的大脑只是接近人类的水准也可以找到你要干的事。打开任务地图,醒目的!标记即是你任务的目标地点。同时各种其他标记也在图上,废话不多说,看下图:
   
  ——任务地图

另外提句,本次的存档地点只能进行存储/读档等文档操作,并不能伴随那一缕清风呼啦一下你全状态回满。有朋友该诅咒了:“靠,那太没人性了”。其实不然,这次负责给你喝茶,给你醒酒,给你按摩,给你捶背的家伙变成了一个金黄色的“龙珠”来干了。也就是说功能分为2物,地点有所不同了。大伙记清楚就可,可别以为碰见了个存档,自以为是的以为满血了就去打BOSS去了,小心电脑无奈地给你死机,以示嘲笑。等等,光说不给看,那我就没人性了不是。来,大伙往下瞄下吧


  ——存档点(烛龙形态)


  ——回满点

四.成就系统——潜力无限
  先说句,因为试玩时间并不充裕,俺也有不少体验不到不清楚的地方。官方丁大人,如果说错了,请勿见怪,小小的给个“瞎扯淡”的成就称号就可以了。
  说白了,就是依照各种达成条件,完成某项条件就会获得某项成就称号。很多都是不自觉就能很轻易地得到,但想要达成所有收集,你不去深山老林拿着攻略闭关修炼个千八百年估计够呛了。开玩笑,其实这也是鼓励咱大伙勤奋点,恶心点,为了称号在游戏里的时间多待点。。。为了回报烛龙的良苦用心,有时间,有金钱(啥,这又不是网游,当我瞎扯淡不就行了,真是的),有耐性的收集狂们,多多努力去收集成就吧。


  ——成就系统

对了,看到上图,可以看到有个???选项,这个不知是啥玩意,我个人猜测,也许是!!!系统吧。还有些诸如,食材合成系统,队伍组合系统,装备各种打造系统啥的都是些比较成熟无需再多谈的轻车熟路了。这里特别提下,在物品选项中有个家园系统,这个我一直没体验到呢,个人感觉应该就是宣传中那些类似各种美食,偷菜种菜的后续增值了吧,或者说本传中不能完全体验的部分。这段纯属瞎猜,别相信我,千万别相信。

反传篇
  估计看到这里,早有朋友想向我扔砖了:看你嬉皮笑脸的一个劲的闹腾,一个劲的夸赞(咦,我有吗???),又不专业,又不敬业(官方大人请饶了我这么晚还没交上稿,茄子我工作忙嘛)。。。咳咳,进入“反”题,你们以为俺茄子只会附炎趋势啊。
  言归正传,其实在来试玩前,早已看到网上玩家朋友对于一些问题有着很激烈的争论和分歧了。好多朋友也表示,希望看到客观冷静的分析评测文章(当然是不带剧透的)。我倒不是刻意去迎合这点,其实我在试玩中的确发现或者感觉到某些地方真的和预想中有落差,不吐不快,望大人们理解,也望有些朋友们淡定,不要偏激(咋我最近老喜欢说淡定,难道是我不淡定了吗?。。)
  经过试玩,经过我非专业的观察和对比,我觉得还是有必要提出以下几个方面的个人看法和意见,供大家参考,求同存异嘛~~。全同为假,有反才真;反不能过,各方皆认。
  以下是我根据网上和朋友的提醒当然最重要的是我的实际感受总结的几点热议的地方:
  一.建模简化,与宣传时期有落差
  可能大伙已经看出来了,包括前面的一些截图,特别是实际动态运行效果图时,人物,
  场景,叶片,路石等画面中的各种建模与宣传出的那些画质相比,显得没有那么精细。如图:

 
  ——近景叶片


  ——和宣传脸比,自行判断吧

其实,从一个资历不算太浅的玩家角度,我想说的是,虽然我刚开始试玩时,由于被之前的宣传吊的胃口稍微高了些,所以也感觉到实际运行画面和宣传效果有些落差而小小的失落了点。但茄子我也算是个一直淡定理性支持古剑的“种群”(这词用的真恰当-_-!!)。我并没有过于期待古剑能够多好多好达到画面的国际领先水平。网上有些朋友,我认为很是激进,当然也是出于对古剑的热情,他们被宣传吊的胃口太高,认为游戏实际画面一定能够至少是啥啥大作的水平之类的。激进派(姑且让我这么说吧,没有恶意,真的)当看到腾讯那个首先放出的媒体评测时,对于“失落”的截图画面首先感到无比失望,然后又因为某某原因说那个只是测试版,那个没开全特效。。。来继续保持对古剑实际画面的胃口要求。

我自己的一些经验加上达人们的一些了解,其实任何游戏的实际运行效果都是与宣传时期的效果有差距的。包括FF13这种卖画面的大作,实际运行时的画面其实也远比最开始宣传时要简化。因为实际运行的画面是动态的,是需要大量精细计算的,而宣传时为了加强效果吸引人气,多数都是经过渲染优化,或者以丧失动作性而生成的静态画面。为了游戏的流畅与基本的效率,在自己的技术力范围内自然会有所割舍,有所简化。这些都是很正常的事情,大可不比为此斤斤计较。有人会说,那这样也照样比那些用同样引擎的国外大作差啊。。。我的看法是古剑的画面相比以前的国产游戏,绝对在画面上已经是目前最优秀的了。

至于那些国际比较,则多是自发性质的比较。而且,通过试玩,虽然实际的画面没有达到宣传水准,但宣传中那些精美的画面,在游戏中也是会经常出现的,只是多是以远景浏览方式显现。至于具体技术细节,咱是不懂,但可以看出两者的质的差别和原因。如果说再进一步追究,我认为是。。。咳咳。。。是官方宣传有些太炫了,以至于一些避实就虚。这点在后面我个人的一些意见中还会显现。(完了,感觉收不住文了,这评测写的,好累)
  补充一句:非完全画面党,其实是不会在乎这个的,况且古剑只是落差感,并不是挫败感,这点很重要。

二.一些细节问题
  1. 没有即时地图和方向盘指引。
  虽然这次迷宫很简单,没有什么弯路绕路,但跑一会就得按M键打开任务地图确认位置和方向,甚是不便。废话不多说了,上图:


  ——没有即时地图的日子

2. 移动方式左右仍为转向而非平移的尾随视角
  这点是地道的烛龙团队风格,也是之前仙4的风格。其实我对这种方式并无多少不适,只是相对于传统的四方向都为平移的方式,这种方式多少会使人物变得有些呆板(换词)。


  ——按后退方向,倒是挺萌

3. 动作的自然性与顺畅性仍有待加强
  这个也是茄子我最重视的一个问题。比如人物剧情动作仍稍显僵硬,即时演算的过场动画很有技术性,但总觉得还是有些不自然。还有战斗时,你来我往的普通技能,速率稍显缓慢,力度有些不够。这点也是我需要淡定的一个原因,因为我之前就愈发感到,动作的自然性应该是相对的一个可进步空间最大的环节。期待在下一部作品中有更大改善啦,什么?2代要看市场?这火爆的古剑市场,你们还没看到吗?别犹豫啦,继续做2代吧,好多FANS都等着呢。。。
  总结篇
  自己也没想到会说这么多话,不管怎样,我也算是基本完全大概可能表达出了我的最诚恳,最真实的试玩测评感想。非专业人员就喜欢用感受来凑,我也是如此。大伙看到上面的优点自然是开心万分,但那些意见虽然不能作为完全真实的缺陷来看待,但也算是给大家一个客观理性的分析了。还是那句话,我欣赏淡定的性格。古剑无论是从游戏实际品质上还是宣传的投入上都可谓是国产单机至今未有的奇迹,冲这点,广大的壮古粉也都纷纷表示欣喜和理解。最后放几张真实游戏中的宣传水平的画面,看,古剑真的是国产的一种福音了。


  ——哇塞

  ——美,真美

后记:
  试玩短暂并快乐着,结束后自然有很大的不舍。毕竟是自己也是游戏吧官方第一次召集玩家去参与试玩活动,与同好和官方大人们的交流也很随意,没有什么隔阂。大家至少有一点是一致的,都是真心喜欢古剑这款作品的人。一句话,所有仍然对国产单机游戏保持坚定喜爱的朋友同好,看完这篇水文的你,期待之后的古剑真实体验吧!!
  最后的最后,我要爆料!!!

1.苍龙“大叔”在玩到某人出来时,带着淫意的坏笑拉着我们进度稍慢的家伙去欣赏
  2.还是苍龙玩到某人出来时,带着心知肚明的眼神面对着屏幕中曾经的经典形象
  3.试玩活动没白来,得到的小礼品真够劲,哈哈哈
  4.我们试玩了4个小时,据称不到十五分之一的剧情,剧情是绝对不会失望啦
  5.我们于某段,看到了波斯王子的影子(迷宫中的QTE系统)
  最后一次最后,祝大伙游戏愉快,烧茄子告退(板砖别飞了,俺都撤啦^_^)
                                       

2010年6月30日凌晨2:30完稿
                                            永远的狂热者:烧茄子

以上为“烧茄子”为我们带来的精彩点评,稍后我们还将陆续公布其他玩家对游戏的精彩点评,敬请期待。

——踏歌长行,梦想永在。

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