《战神3》导演Stig Asmussen访谈

2010-05-02 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

问:打从开始你在《战神》系列的制作中任什么职责?StigAsmussen:很早就参与了开发,我以前在Midway公司工作。一天,他们关闭了整个工作室,一下解雇了200多人。之后,有人帮我直接联系Sony,不到两星期之后我就在那儿上班了。不到一年开始参与《战神》一代的开发,它太赞了

问: 打从开始你在《战神》系列的制作中任什么职责?

Stig Asmussen: 很早就参与了开发,我以前在Midway公司工作。一天,他们关闭了整个工作室,一下解雇了200多人。之后,有人帮我直接联系Sony,不到两星期之后我就在那儿上班了。不到一年开始参与《战神》一代的开发,它太赞了。我从没见过那样的东西。它基本是我梦想中的游戏了。我进入了美术团队,并被David Jaffe任命为场景美术设计主管,然后开始做一些大型关卡,比如有阿瑞斯在背景里的那个,那就是我做的。

就在我们快搞定的时候,我被指定为《战神2》的艺术总监,那真是一个绝佳的机遇。直到Cory Barlog决定离开之前,我是《战神3》的艺术总监。随后他们问我愿不愿意做游戏导演,在下就欣然受命了。


问: 开发一个三部曲的终章有哪些挑战?尤其是在三代作品都不同导演的情形下。

Stig Asmussen: 那确实是个挑战,不是么?你刚也说了,前任标杆很高,我表示压力很大。前两作太强。我尝试凭借我们以往的经验和印象,同时也要有新鲜的以及这系列应有的东西。这的确是个挑战。


问: 在你和Jaffe和Barlog共事期间,跟他们学了点啥?

Stig Asmussen: 我跟他们俩学老多了。Jaffe是个点子王,想的主意不落窠臼。他更多的以他的想法去执行,而Cory则在与人共事和抛出他的点子时候比较宛转灵活。他俩很不同,但都极具天才。


问: 《战神3》貌似与前两作在艺术上很不一样。你的指导如何作用于此?

Stig Asmussen:我不同意这么讲。我们一直力图实现超现实风格,我们认为这样在PS2上可行,而在PS3上,我们则可以更写实。如果可能的话,我们想在PS2上做出毛孔、伤痕和肌肉的表现,但做不到。《战神3》是我们对这个游戏期望表现的巅峰。如果你回头看看PS2上两代的CG动画,会看到我们能让这个PS3游戏看起来比那更好。那正是我们想要的《战神3》的样子。

我们有过一些讨论,关于把《战神3》做的更电影化,就像这次。但无论怎样,我们并没有脱离我们想要的方式。


问: 你跟团队做了多少沟通,决定一同推出《战神合集》?你是否能够来回传递信息?

Stig Asmussen: 如果需要的话,我对Sony Santa Monica的事务有完全的决定权,但那不需要。他们并未介入那两个游戏。他们只是让它们在PS3上以高分辨率运行。全部的纹理改进和重制技术提供都是在我们工作室。我做了一大堆纹理,我也非常能感觉到重制之后画面的显著进化。他们只是让它在PS3上运行,在那么短的时间内完成真是一个巨大的成就。他们让它全程以60帧运行,我相信是720p。我也许应该再刚点,搞成1080p。但那仍然是个巨大成就。


问: 宙斯在游戏中出镜很多。制作中你是否想让玩家有这样的感觉?

Stig Asmussen: 实际上,我想让宙斯出境再多点。我想我们能在制作过程中把他再多强化几回。如果我们能表现出他真是个卑劣的坏家伙。比如,在你宰掉赫耳墨斯后,所有居民都因瘟疫得病,我们可以表现宙斯命令处决之。如果我们在游戏里有个类似这样的场面,那你会觉得他极其邪恶。那也许会更能强化他作为Kratos对手的地位。那会让你觉得自己更猛,因为你干掉了这样一个坏蛋。但是,不能奢望啥都有,我们得择善而从。那只是剧本中被删掉的一个。


问: 《战神3》的结局是系列开头就定好的,还是开发过程中还考虑过其他结局?

Stig Asmussen: 我相信Jaffe和Cory脑子里都有个结局。我接手后,我们讨论了两种意见,但我们最后选择了这样一个。我真的很喜欢这个结局,终结一切,总结整个系列。比起其他人的规划,我们的方式把几代游戏总结的更佳。很多人玩过之后说:“这从开始就计划好的吧。”有意思的是并非如此。Kratos的第一句台词,从他嘴里吐出的第一句话,“奥林匹斯的神抛弃了我,如今已经没有希望。”这在《战神3》里就意味深长。像这类东西,玩家们都热切地去了解。的确很像是起初就详细计划好的。


问: 考虑过的其他结局是啥呀?

Stig Asmussen: David Jaffe提到的是——我不知道这将如何展开——基本上就是:你摧毁了希腊神话,然后顺道去搞北欧神话。那就是Kratos要去的。最终,他将成为死亡使者,跨越世界上不同神话,然后续集也许从那里展开。

Cory Barlog说的是Kratos成为死神。他将在游戏的结尾成为冷酷的收割者,他的双刀变成死神镰刀。这两个点子都很棒。但需要一个对此充满热情并深刻理解的导演。如果我用他们的主意,我不会那么有热情。


问: 相比前作,《战神3》的成人小游戏出现的晚很多……

Stig Asmussen: 故意的。


问: 是么?能多说点么?

Stig Asmussen: 我们想让它与剧情融合得更紧密。阿佛洛狄忒实际上是服务于一个目的——她给你指出道路。正是我们在游戏中演绎故事的方式之一,我们要表达出Kratos和奥林匹斯的神有一段过去。他曾在那儿呆过,他们都认识他。他并不需要杀像阿佛洛狄忒和赫拉那些人。这还在一定程度上使角色更加深刻,且暗示了故事背景。阿佛洛狄忒还跟Kratos整了点事儿。

我们故意小小地哄骗了玩家一下,因为在那个波赛冬公主的迷宫,隔着栅栏,她给关起来了,上身赤裸,我想多数玩家开始想当然:“Oh yeah!XXOO啦!”但是你不能跟她XXOO,你只是用她解谜过迷宫,然后她被齿轮碾碎了。过了这里,你就来到了阿佛洛狄忒的闺房,真相大白。

她只是个工具,我们完全可以把她从游戏里完全删掉,但我们需要她。她帮助推进剧情而非仅提供一把钥匙。我们不想要任何“钥匙”,我说“钥匙”,是指这样的情形:Kratos得去找一把钥匙。


问: 我们了解到《战神》系列没有近期计划,那么不死的Kratos会继续出现在另一系列吗?

Stig Asmussen: 完全可以。但《战神3》的方式到此为止,你们并不能真正确定他到底是死是活。他是如此强大一个角色,人们想真正去了解他或是出于一些原因想谈论他。我很乐意继续在《战神》团队工作,但有关问题我已经说了不少,我觉得我们该歇一会儿了。

那正是剧本之所以这么写的一个重要原因。Kratos最后自尽。也是为什么我们安排这么一个有点悬念的结尾。

目前我不知道他是死是活,也许死了,就这样。我们也把奥林匹斯之剑给保留了,我们也想过在这里搞点名堂。说不定奥林匹斯之剑里还包含着力量,说不定Kratos的一小部分仍在里面。有两种不同的工具可用,也还完全有可拓展的空间。

如果我要把Kratos带回来,我很清楚我有多么想这样做。但我不能告诉你。我完全知道我会怎么做,但我保证那并不是你们所期望的。


问:《战神3》里杀那么多角色会不会很困难?

Stig Asmussen: 我们曾有过一个待选分支。我们计划过,当你第二次玩完XXOO小游戏,会有些像唱片刮盘那样的事情发生,之后镜头下降,她要杀了他。我们甚至在床上放了些匕首——现在游戏里就有——她要用那些匕首刺杀Kratos。那是一个出乎意料的小游戏。如果你输了就死了。如果你赢了,你不是要杀了她,而是把她一脚踹下地狱,然后打破镜子。我们不想要杀死爱神。

杀赫拉也有些问题。她是个很惨的娘们,还有点醉了,我并不想让人们觉得Kratos是那种会杀女人的角色,但对于她的刻画很重要。每次我们在游戏里杀死一个神,总会出现我们称作的“世界变化事件”。当她死掉,世界上所有的植物和动物也跟着消亡。那是如此重要的一个象征,我们必须让她以某种方式死掉。但是,她是个泼妇。她完全是个泼妇,她得死。

每个人都得死,即使Kratos也必须死。没有遗憾。

【编辑:a9vg|freeman1981】
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