《合金装备 和平行者》试玩评测

2010-04-16 00:00:00 神评论

17173 新闻导语

作者:阿乐来源:巴士速攻小岛叔的mgs系列新作《和平行者》,自今年e3发布以来可说是广受期待,而在近日又推出了试玩版,就游戏质量而言,作为一款掌机游戏、特别是一款试玩版游戏,确实可以说是不负众望,以下便是是阿乐为各位带来的《潜龙谍影和平行者》详细试玩报告——画面就本作的画面而言,

作者:阿乐 来源:巴士速攻

小岛叔的mgs系列新作《和平行者》,自今年e3发布以来可说是广受期待,而在近日又推出了试玩版,就游戏质量而言,作为一款掌机游戏、特别是一款试玩版游戏,确实可以说是不负众望,以下便是是阿乐为各位带来的《潜龙谍影 和平行者》详细试玩报告——

画面

就本作的画面而言,以掌机游戏来衡量应该可说是无可挑剔的。仔细观察游戏画面的话,我们可以发现本作的贴图质量可说非常的高——精美细腻。当然mgs系列历作都是如此,就是06年的ops的贴图同样高质可称为当时psp上的最高杰作。另外近身视角下锯齿几乎(仅仅是几乎)不可见,水面、景物建模制工也算是比较到位,整体质量直逼ps2,同时因没有了小p版上一作ops的画面败笔点——严重拖影问题,简直让人大呼过瘾。

总体而言本作的画面相近与纷争幻想,并非采用了什么高技术特效,而是将制作重心偏向于贴图和建模,所以使用222内频就可以完美运行。这是好事,毕竟222内频要比333内频省电的“多”。当然作为掌机游戏而言,画面也并非十全十美,如叶林中的树木之类静态远景看起来较为粗糙,锯齿巨现,虽然也是无伤大雅的事儿,另外就掌机游戏这一限制,这样的画面也能说是不可挑剔了。

  附带一提,战神的PSP版主要是运用了大量的模糊光晕特效所以画面显得特别赞,十分不专业的说就是伪HDR嘛。

最后提一下,本作的过场CG依旧采用的神机小p上作一样的新川洋司画风的动态漫画式过场,并且上对于上一作而言更为精制,在日版王牌声优大集街的配音阵容搭配下,实在是非常非常的有感觉。

关于操作&系统

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默认操作键位
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摇干——控制移动
十字键左:快捷道具装备栏
十字键右:快捷武器装备栏
十字键上:调查
十字键下:下蹲,下蹲后按住为趴下
○□△X:摄像机方向(视角)调整
L:举枪,攻击预备
R:射击、cqc、跑步中为翻滚
select:切换自动射击
start:唤出地图以及菜单

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系统评析
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本作几乎是沿用了神机p3的mgs4的系统,只是在mgs4之上大篇幅的简化了操作和动作设计,真可说是MGS4携带版。

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射击相关:
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本作的以肩后视角自主操作瞄准射击为主,在举枪中可以操控移动,并且通过十字键左右可以切换视线方向(即将默认右肩视线改为左键视线),切换自动锁定瞄准后则变为第三人称原距离视角操控(以往mgs的默认射击模式)。这些都和mgs4一致,不过瞄准中近距离下会有一定的部位自动锁定效果,方便玩家爆头,同时将系列中射击模式最大特色的可切换fps模式给“剪化“掉了,这一简化很明显所带来的并不是什么良性效应,比如使用在本作中连个镭射瞄准器都没有的mk9之时,几乎无法(或者说是很难)命中距离较远远的敌人。

mgs的老手应该都很清楚,mk9嘛,本作应该是叫mk22、也就是所谓的麻醉枪才是最为无敌的武器——在历代中警戒状态中(非alert警铃危险状态)射击敌人都不会拉响警铃的武器、在系列中最高ex难度中即时被敌人察觉(头上出现感叹号 ,但是没有拉响警铃)的时候将敌人爆头一击出局也不会拉响警铃的武器,在高难度下即使敌人装备头盔仍能和狙击枪一样爆头一击生效的武器,本作中却只能打打进程的敌人这是多么不爽的事情。

手雷投掷方面,与mgs4有些许差异,不过本作的改良应该算是更为人性化的,mgs4里投掷预备状态下只显示抛物线和落下点,而本作甚至连手雷的反弹路径都显示了出来,显然这个设定会让手雷的应用提高至少一个档次,取代了以往系列作的手雷无脑扔发(事实证明高手玩mgs剧情一般是不会扔手雷的,除了电磁干扰雷这样的辅助性手雷,而在网战中手雷也仅仅是向着敌群扔去,很少会精算投掷),取而代之的是更为精湛的精算式扔雷,在10年的正式版中也会出现要求手雷投掷这样的关卡也说不定,呵呵。

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武器相关:
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很遗憾在试玩版中实在是无法窥其全貌(嘛,形容而已,事实上光就个试玩版啥其实都看不出来),不过就关卡开始前的装备默认配置中看来,武器应该还是挺丰富的,m4级大型冲锋枪试玩版中就出现了两把,有rpg,有狙,手枪也肯定少不了,就上作ops而言武器系统也可以说是挺丰富的,期待一下本作的正式版。

另外近身默认格斗武器终于在本作中出现了——防狼电击棒一只,上作ops很遗憾boss手里那把匕首万年是装饰品。电击棒同mgs4中电击匕首作用类似,通过放电来击晕敌人,放电结束会有个在充填的过程,不过不管从什么角度上看来还是匕首更美一点吧?

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cqc相关:
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普通cqc连打式格斗无任何变化,翻滚闪避技也同样带有推到效果,这些都和前作一致,进行调整过的是cqc系缚击式格斗以及背后举枪迫降这两个方面——

缚击(不知道专业术语)就简称cqc吧,虽然cqc本身并非此意就是了。本作中的cqc被大幅度的简化,甚至到了可说是无聊的地步,当然换个角度来说也可说是实用性最大化了,下蹲移动中长按格斗键直接将对手翻倒,但是却无法让敌人直接晕厥,适用于换区边缘快速撂倒敌人前进,或使在自动锁定射击模式中将对手翻倒后立刻举枪迫降用,站立cqc/下蹲非移动中cqc为传统的勒脖子,勒住脖子的状态下自动扣除敌人的体力,一定时间后敌人自动昏厥,同mgs4一致,但是却将一系列的派生技(将敌人压倒在地、花样式的摔跤招等等)简化为了一招单一的背投技——勒住敌人的脖子后,摇干拉任意一方方向都为直接将敌人背包砸地,当然这也代表捉住敌人后不能像以往作一样拖着敌人移动到暗处再解决,另外勒住敌人以后也无法举枪,无法实现以往作品中枪战中拿敌人当肉盾的动作,不过这招直接制人5星昏厥,且速度相当块,可说实用至极,不过却丢失了以往mgs中用cqc蹂躏敌人的快感,希望完全版中能有所改进。

不过说回来像是拿敌人当肉盾的动作某种意义上也挺鸡肋的,至少阿乐认识的喜欢mgs的玩家被敌人发现alert之后直接game rstart了,呵呵

举枪迫降,本作也可说是做了个实用性的改良,原本在敌人站立时举枪,对手只会单纯的举手投降,要处置对手还需要玩家做进一步的进阶操作,但是本作中不同,本作中背后举枪后敌人直接趴下投降,并长时间维持不动,原来系列作中这个动作是要将敌人翻倒在地时举枪瞄准才能得以实现的,但是本作则可以直接达成,可说省去了玩家一大把的力气,当然同上文说的cqc 一般,多少会失去一些乐趣就是了。

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潜行动作相关:
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本试玩版中,移动如mgs4类似,可以蹲下中移动,和细胞分裂相似,但是异于以往之作——蹲下移动直接进入匍匐前进模式,相反的本作可以趴下可是却无法匍匐前进,无法理解其用意,(莫非是装死么?或使实用迷彩进行伪装么?不过阿乐并没有做这一尝试),但总之像是mgs4中高速跑步然后翻滚后直接进入匍匐前进这样的高度连贯动作是做不出来了。

此外潜入类游戏特色的靠墙动作在本作中也做了一定的改变,本试玩版中取消了以往靠墙移动的动作,只能的进行单纯的靠墙,靠墙后摄像机自动进行缩放面向墙后的景物,靠墙状态中仍能够作出敲墙壁吸引敌人的动作,这和系列第一作mgs1类似,当然虽然无法靠墙移动也不会特别造成什么不便,但多少会让人不习惯就是了。

另外不知道是难度问题,还是设定如此,蹲下状态中在敌人背后5步内跑步移动居然没有被发现,不知道是什么原因,手滑了一下跑了两步还以为铁定要alert了,正准备restart结果惊讶的发现居然没被发现,太奇妙了。

最后本作中似乎同上作ops一样可以掳获敌人,但是目前还不知道怎么做到,期待一下正式版。

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评价相关
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本作的评价似乎(毕竟试玩版)是以三个标准来进行衡量的——1.过关时间,2.杀人数,3.警报拉起次数,就试玩版的难度而言这三个评价可说是太宽松了,以往作品中评价都是以被看见次数的,也就是敌人头上闪出感叹号的次数,因为被看见警报不会立即想起,敌人会进行一个报告的工作,只要在对方没报告前撂倒对方,警报依然不会响起。至于过关时间无疑考量的是一个关卡熟练度和动作连贯度,评价系统显然大幅度的提高了本作的反复游戏性,同时从试玩版中带有的联机通关机能来看  ,反复游戏的价值更是被大大的增幅了一把。

综合评价

综上所言,我们可以看出本作就各种意义上而言都是相当值得期待的,e3没过多久就推出了试玩版,而上市实际是在10年,可以完善的幅度还很大,各方面系统都有待提高(当然这是主观臆断,谁知到这游戏是不是一年前就在开发了呢,呵呵),另外单剧情而言就可说是相当令人期待,想必玩过mgs4的玩家都会对bigboss创建传说中的军团outerhaven感兴趣的,就让我们一起期待这个COMING 2010的神物吧。

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